1 / 57

AKSI 1 Set 1

Rencana pelaksanaan Pembelajaran

AHMAD233
Download Presentation

AKSI 1 Set 1

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN (RPP) Sekolah : SMKN 2 Pasangkayu Kelas/ Semester : X/ Ganjil Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital Materi Pokok : Logika dan Algoritma Komputer Pertemuan ke : 1 (Satu) Alokasi Waktu : 3 x 45 Menit A.Kompetensi Inti (KI)  KI I : Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang dianutnya  KI 2 : Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif, dan proaktif dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia  KI 3 : Memahami, menerapkan, menganalisis, dan mengevaluasi tentang pengetahuan faktual, konseptual, operasional dasar, dan metakognitif sesuai dengan bidang dan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi pada tingkat teknis, spesifik, detil, dan kompleks, berkenaan dengan ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam konteks pengembangan potensi diri sebagai bagian dari keluarga, sekolah, dunia kerja, warga masyarakat nasional, regional, dan internasional.  KI 4 : Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan Dasar Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif, komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.

  2. B.Kompetensi Dasar Dan Indikator Pencapaian Kompetensi Kompetensi Dasar Indikator Pencapaian Kompetensi 3.1 Menerapkan logika dan 3.1.1 Menjelaskan konsep logika dan algoritma algoritma komputer 3.1.2 Menjelaskan lambang flowchat 4.1 Menggunakan fungsi-fungsi 4.1.1 Menerapkan Algoritma dalam bentuk perintah flowchart sederhana dalam kehidupan sehari-hari. 4.1.2 Membuat tulisan rincian aktivitas dalam runtutan satu kesatuan kegitan berdasarkan dengan kegiatan keseharian C.Tujuan Pembelajaran 1.Melalui diskusi kelompok peserta didik dapat menjelaskan konsep logika dan algoritma dengan benar dan tepat 2.Melalui diskusi kelompok peserta didik dapat menerapkan algoritma dalam kehidupan sehari-hari dengan tepat dan percaya diri 3.Melalui diskusi kelompok peserta didik dapat membuat penyelesaian masalah dalam bentuk sederhana dengn benar D.Materi Pembelajaran 1.Konsep Logika 2.Algoritma E.Pendekatan, Model, Dan Metode Pembelajaran Pendekatan : Saintifik Model : Problem Based Learning Metode : Tanya jawab, diskusi, dan penugasan F.Kegiatan Pembelajaran Kegiatan Deskripsi Kegiatan Alokasi Waktu Pendahuluan Orientasi 20 Menit 1.Guru mengucapkan salam kepada peserta didik 2.Salah satu peserta didik diminta untuk memimpin doa (religius) 3.Guru dan peserta didik menyanyikan lagu nasional berjudul “Garuda Pancasila” (nasionalisme) 4.Perkenalan dengan peserta didik 5.Guru mengecek kesiapan peserta didik dan mengecek kehadiran siswa 6.Peserta didik dan guru membuat kesepakatan kelas

  3. Apersepsi 7.Guru melakukan apersepsi, melalui tanyangan PPT peserta didik mengidentifikasi gambar yang diberikan guru (Mengamatai) a.Gambar apakah ini? (Menanya) b.Apakah “dia” bisa berfikir? c.Apakah “dia” memiliki akal? Motivasi 8.Guru memberi motivasi kepada peserta didik agar selalu bersyukur atas rahmat yang diberikan Tuhan Pemberian Acuan 9.Guru menyampaikan kompetensi dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai (mengkomunikasikan) 10.Ice Breaking (Optional) A.Orientasi masalah pada peserta didik Inti 90 Menit 1.Peserta didik melakukan kegiatan literasi dari bahan ajar yang dibagikan oleh guru melalui aplikasi heyzine menggunakan QR Code yang disiapkan 2.Guru menampilkan sebuah video sebagai pengantar pembelajaran berbasis masalah (Mengamati) 3.Peserta didik bersama guru melakukan diskusi terhadap video yang ditampilkan (Critical Thingking) 4.Peserta didik menerima penguatan dari guru terkait materi logika dan algoritma komputer B.Mengorganisasi peserta didik untuk belajar 5.Peserta didik dibagi dalam kelompok kecil oleh guru (Collaboration) 6.Guru membagi LKPD kepada setiap kelompok sebagai bahan diskusi, materi algorima C.Membimbing penyelidikan individu maupun kelompok 7.Peserta didik diminta membaca literatur, berdiskusi, mengumpulkan informasi, saling bertukar fikiran, kerjasama untuk menjawab permasalahan yang ada di LKPD (Mengasosiasi) 8.Peserta didik menyelesaikan masalah berdasarkan informasi yang dikumpulkan (Critical Thingking) (Membuat) 9.Guru memberikan bimbingan terkait permasalahan yang di diskusikan peserta didik dalam LKPD

  4. 10.Peserta didik diberi kesempatan untuk bertanya ketika menemukan kesulitan (Communication) D.Mengembangkan dan menyajikan hasil karya 11.Peserta didik diminta menentukan perwakilan kelompok secara musyawarah untuk mempresentasikan hasil diskusinya 12.Masing-masing kelompok mempresentasikan hasil diskusi dan kelompok lain diberi kesempatan untuk menanggapi (Mengomunikasikan) 13.Guru bersama peserta didik menyimak perwakilan kelompok yang mempresentasikan hasil diskusinya E.Menganalisis dan mengevaluasi proses pemecahan masalah 14.Guru mengevaluasi hasil presentasi setiap kelompok 15.Guru memberikan penguatan pada kelompok yang melakukan kesalahan dalam proses pemecahan masalah di LKPD 16.Peserta didik kembali diberi kesempatan untuk bertanya jika ada hal-hal yang belum di fahami 1.Guru memberikan posttest kepada peserta didik Penutup 25 Menit 2.Peserta didik menyampaikan kesimpulan dari proses pembelajaran hari ini 3.Peserta didik melakukan refleksi pembelajaran dengan dibimbing oleh guru 4.Guru menyampaikan materi yang akan dibahas pada pertemuan selanjutnya. 5.Peserta didik diingatkan untuk membaca kembali materi yang telah dipelajari sebagai bekal untuk pembelajaran berikutnya 6.Guru mempersilahkan salah satu peserta didik untuk memimpin doa 7.Guru menutup pembelajaran dengan mengucapkan salam G.Media/Alat, Bahan, dan Sumber Belajar Alat : Laptop, LCD Bahan : Alat tulis, Slide Sumber Belajar : Powerpoint, LKPD, Bahan Ajar H.Penilaian 1.Sikap : Observasi 2.Pengetahuan : Evaluasi

  5. 3.Keterampilan : Diskusi kelompok I.Pembelajaran Remedial dan Pengayaan 1.Kegiatan pengayaan merupakan kegiatan pembelajaran yang diberikan kepada peserta didik yang telah menguasai seluruh materi pembelajaran yaitu pada materi logika dan algoritma. 2.Kegiatan remedial diberikan kepada peserta didik yang belum menguasai materi pelajaran dan belum mencapai kompetensi yang telah ditentukan. Guru menyediakan soal-soal latihan atau pertanyaan yang merujuk pemahaman kembali tentang isi materi logika dan algoritma Pasangkayu, 31 Mei 2023 Mengetahui, Kepala Sekolah Guru Bidang Studi HAMSAH, S.Ag NIP. 197201152007011030 NINA SAVITRI, S.Kom NIP. 198606232022212034

  6. LOGIKA DAN ALGORITMA Sekolah : SMKN 2 Pasangkayu Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas : X TBSM, OTKP, dan DPIB A.Tujuan Pembelajaran 1.Melalui diskusi kelompok peserta didik dapat menjelaskan konsep logika dan algoritma dengan benar dan tepat 2.Melalui diskusi kelompok peserta didik dapat menerapkan algoritma dalam kehidupan sehari-hari 3.Melalui diskusi kelompok peserta didik dapat membuat penyelesaian masalah dalam bentuk sederhana B.Uraian Materi 1.Logika Manusia adalah mahluk paling mulia sebab dianugerahi berbagai kelebihan yang tidak diberikan kepada semua mahluk selain manusia. Salah satu kelebihan tersebut karena manusia diberikan akal pikiran sehingga dapat memilih hal yang benar dan bermanfaat, serta meninggalkan yang tidak bermanfaat (mudarat). Manusia merupakan makhluk yang mampu berpikir dan bernalar dengan baik. Sebagai makhluk yang berpikir, manusia memiliki dua ciri yang melekat, yaitu rasionalitas dan moralitas. Rasionalitas akan menuntun manusia untuk bertindak menurut pikiran dengan pertimbangan yang logis. Moralitas akan mendorong manusia untuk berlaku sopan santun, sesuai dengan etiket atau norma yang berlaku. Namun, ketika manusia berpikir, kadang kala dipengaruhi berbagai kecenderungan, emosi, subjektivitas, dan berbagai hal lain yang menjadikan kita tidak dapat berpikir jernih dan logis sehingga menghasilkan kesalahan berpikir dan pada akhirnya akan mengakibatkan kesimpulan yang salah (sesat). Dalam setiap keadaan,

  7. seorang manusia membutuhkan pola pikir logis. Berpikir logis merupakan berpikir dengan cara yang benar/masuk akal dan sesuai dengan hukum logika. Logika berasal dari kata λόγος (logos) yang bermakna hasil nalar yang diutarakan dalam kata dan dinyatakan dalam bahasa. Logika merupakan salah satu cabang ilmu filsafat. Cabang filsafat yang lain adalah epistemologi, etika, dan estetika. Dalam pembahasan ini, logika tidak dijelaskan secara rinci, hanya digunakan untuk mempelajari bernalar sebagai kecakapan hidup, berpikir secara lurus, tepat, runtut, dan teratur, yang merupakan penerapan logika dalam kehidupan keseharian. Logika merupakan materi yang dipelajari sampai kapan pun bahkan ketika manusia menciptakan kecerdasan buatan (artificial intelligence). Seseorang dapat mengungkapkan kebenaran berdasarkan penalaran logis. Dengan disertai bukti-bukti yang ada, seseorang dapat menilai kebenaran pernyataan untuk akhirnya sampai pada pengambilan keputusan. Logika disebut juga sebagai alat untuk menjaga dari kesesatan bernalar. Seseorang membutuhkan kemahiran bernalar logis agar dapat menghasilkan kesimpulan yang benar Beberapa manfaat yang akan didapatkan setelah mempelajari logika antara lain sebagai berikut: 1.Menjaga supaya kita selalu berpikir benar menggunakan asas-asas sistematis. 2.Membuat daya pikir menjadi lebih tajam dan menjadikannya lebih berkembang. 3.Membuat setiap orang berpikir cermat, objektif, dan efektif dalam berkomunikasi. 4.Meningkatkan cinta kebenaran dan menghindari kesesatan bernalar.

  8. Bagaimana dengan perbandingan otak kanan yang dominan lebih berwarna dan manusiawi, jika hanya lebih mengutamakan logika tanpa rasa? Layakkah siswa diajarkan seperti robot dengan program dan perintah tanpa rasa? Dalam memberikan penjelasan, akankah lebih baik moderat dan digambarkan dengan baik? Cara kerja otak lebih nyata jika divisualisasikan. Salah satu fungsi logika adalah sebagai alat untuk menarik kesimpulan. Kita dapat menggunakan alat ini setelah melakukan penalaran berdasarkan pernyataan-pernyataan benar (premis) yang ada. Penalaran untuk penarikan kesimpulan dibedakan menjadi dua jenis, yaitu pola nalar deduktif dan induktif. a.Deduktif Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang umum ke khusus. Contoh: Umum Semua siswa SMK harus disiplin dan bertanggung jawab. Khusus Sandi adalah siswa SMK. Kesimpulan: Sandi harus disiplin dan bertanggung jawab. b.Induktif Penarikan kesimpulan yang bergerak dari pernyataan benar yang khusus ke umum. Contoh: Khusus Devi rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan. Khusus Yuda rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan. Khusus Tika rajin belajar. Dia mendapat hasil yang memuaskan. Kesimpulan: Siswa yang rajin belajar akan mendapatkan hasil yang memuaskan. 2.Algoritma Setelah mempelajari logika yang terkait tentang “bagaimana manusia berpikir dengan benar”, selanjutnya akan membahas tentang “bagaimana cara penyelesaian yang baik”. Untuk mendapatkan cara penyelesaian yang baik, dibutuhkan strategi atau langkah-langkah yang sistematis agar dapat memecahkan masalah dengan cara terbaik. Sementara algoritma adalah langkah-langkah penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis memakai bahasa yang logis untuk memecahkan suatu permasalahan. Algoritma terdiri dari logika, metode dan tahapan “urutan” sistematis yang digunakan untuk memecahkan

  9. suatu permasalahan. Sehingga algoritma dapat juga diartikan sebagai urutan langkah secara sistematis dan logis. Ciri-Ciri Algoritma Adapun ciri-ciri algoritma sebagai berikut : 1.Memiliki awal dan akhir (terbatas). 2.Tidak memiliki arti ganda dan tidak membingungkan (tidak ambigu). 3.Memiliki input. 4.Memiliki output. 5.Harus efektif (bisa menyelesaikan persoalan). Contoh: Dina adalah seorang siswa SMK kelas X. Setiap hari, dia pergi ke sekolah setelah melakukan sarapan. Pada suatu hari, ketika Dina akan sarapan, yang tersedia hanya nasi tanpa sayur dan lauk. Kemudian, terpikir oleh Dina untuk membuat tumis tauge tempe dengan langkah- langkah sebagai berikut. 1.Siapkan tauge, tempe, cabai, bawang merah, bawang putih, lengkuas, dan bahan lain yang diperlukan. 2.Iris bawang merah, bawang putih, cabai, dan lengkuas. 3.Panaskan minyak dan masukkan semua irisan bahan 4.Goreng tempe sebentar. 5.Tambahkan tauge, kecap manis, garam, dan sedikit air. 6.Aduk hingga semua bumbu meresap. 7.Cicipi rasanya. Jika terdapat rasa yang kurang, tambahkan bumbu lain secukupnya. 8.Tauge tumis siap dihidangkan. Contoh di atas merupakan penyelesaian masalah dengan mengggunakan langkah-langkah penyelesaian masalah yang dinamakan algoritma. Algoritma adalah serangkaian langkah yang disusun menjadi urutan logis kegiatan untuk mencapai tujuan. Setiap hari, ketika seseorang melakukan aktivitas, dia akan memilih mana yang akan dikerjakan terlebih dahulu, misalnya ketika bangun tidur, sarapan, bahkan ketika memakai pakaian di pagi hari. Algoritma yang baik merupakan tindakan yang benar dan masuk akal.

  10. Terdapat berbagai bentuk cara untuk mengomunikasikan algoritma, antara lain menggunakan bagan alir, pseudo code, dan bahasa pemrograman. Bentuk algoritma yang mudah dibaca adalah menggunakan bagan alir. C.Latihan dan Kunci Jawaban/ Rubrik 1.Asal kata dari logika adalah .... a.Logos b.Logicas c.Nalar d.Lugos e.Saintifica 2.Asal kata dari Algoritma adalah .... a.Logaritma b.Algorism c.Aritmethic d.Logarism e.Agorizm 3.Ilmu yang memberikan prinsip-prinsip yang harus diikuti agar dapat berfikir valid menurut aturan yang berlaku adalah ... a.Algoritma b.Pemahaman c.Penalaran d.Logika e.Pemikiran 4.Urutan langkah-langkah yang logis dalam penyelesaian masalah yang disusun secara sistematis dan logis yang dituangkan secara tertulis adalah ... a.Algoritma b.Pemahaman c.Penalaran d.Logika e.Pemikiran 5.Berikut ini yang bukan manfaat dari belajar logika adalah ... a.Mampu berfikir, melatih, dan mengembangkan daya pemikiran b.Mampu berfikir sendiri c.Mewujudkan hal abstrak yang ada di ilmu pengetahuan

  11. d.Mampu berfikir lurus, tepat dan teratur karena dapat terhindar dari kesesatan e.Mencegah dari kesesatan dari emosi dan prasangka 6.Perhatikan pernyataan algoritma berikut ini ! 1)Apabila warna merah maka menjadi hijau 2)Apabila warna hijau maka menjadi putih 3)Selain warna merah dan hijau maka menjadi ungu Jika kondisi input warna adalah hitam, maka warnanya akan menjadi .... a.Merah b.Ungu c.Hitam d.Hijau e.Putih 7.Motivasi untuk membuat algoritma adalah... a.Tantangan b.Kondisi c.Masalah d.Pertanyaan e.Situasi 8.Benar sesuai dengan logika manusia nama lain dari kata ... a.Penalaran b.Logis c.Perbandingan d.Keputusan e.pertimbangan 9.Aktivitas menjalankan langkah-langkah dalam algoritma pengertian dari ... a.Masalah b.Proses c.Aljabar d.Struktur e.Program 10. Berikut ciri-ciri algoritma yang tepat adalah ... a.Memiliki input saja b.Tidak memiliki output c.Memiliki input dan output

  12. d.Memiliki 3 arti e.Membuat bingung Kunci Jawaban: 1.A 2.B 3.D 4.A 5.E 6.B 7.C 8.B 9.B 10.C D.Daftar Pustaka 1.Direktorat Pembinaan SMK Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia. 2017. Bahan Ajar Simulasi dan Komunikasi Digital Untuk SMK/MAK. Jakarta. Direkorat Pembinaan SMK 2.Wahyuni, Sri. ___. Simulasi dan Komunikasi Digital Semua Bidang Keahlian SMK/MAK. Jakarta. Bumi Aksara

  13. Simulasi & Komunikasi Digital Nina Savitri

  14. Logika dan ALgoritma

  15. Lagu Wajib Garuda Pancasila

  16. TAK KENAL MAKA ..........? NAMA : NINA SAVITRI, S.Kom ALAMAT : Jl. Ahmad Yani No. Hp : 081355753373

  17. KESEPAKATAN KELAS •Saya mau di kelas ... •Saya suka bila ... KELAS IMPIAN

  18. Tahukah Kalian?

  19. Kompetensi Dasar 3.1 Menerapkan Logika dan Algoritma Komputer 4.1 Menggunakan fungsi-fungsi perintah

  20. Tujuan Pembelajaran 1. Melalui menjelaskan konsep logika dan algoritma dengan benar dan tepat 2. Melalui diskusi kelompok menerapkan algoritma dalam kehidupan sehari-hari 3. Melalui diskusi kelompok membuat penyelesaian sederhana diskusi kelompok peserta didik dapat peserta didik dapat peserta masalah didik dapat bentuk dalam

  21. Ice Breaking Hai Halo

  22. Literasi

  23. Pengantar Pembelajaran

  24. Simulasi dan Komunikasi Digital Simulasi merupakan mengkomunikasikan gagasan atau konsep atau ide melalui presentasi digital dan komunikasi suatu digital untuk upaya

  25. Simulasi dan Komunikasi Digital Menemukan Masalah SOLUSI Proses Berfikir Pengetahuan

  26. Masalah?? Masalah kondisi yang muncul ketika terdapat kesenjangan antara harapan dan kenyataan dikenali sebagai

  27. Contoh sebuah masalah Kondisi : Tiap hari jumat dilakukan kegiatan kerja bakti Harapan: Siswa membawa alat Kenyataan: Siswa datang hanya bawa buku

  28. Proses mempertimbangkan ide untuk dijadikan solusi IDE - IDE SOLUSI Penalaran Ide Kreatif

  29. Ki Hajar Dewatara : Ide kreatif tidak harus benar-benar baru 4 N • Niteni = Amati • Nirokke = Tiru • Nambahi = Modifikasi • Nemokke = Buat Baru

  30. Logika Hasil nalar atau disebut juga sebagai alat untuk menjaga dari kesesatan bernalar. Manusia memiliki akal fikiran. Sebagai makhluk yang berfikir, memiliki 2 ciri khas yaitu: • Rasionalitas adalah Menuntun manusia bertindak dengan logis • Moralitas adalah Mendorong manusia berlaku sopan santun

  31. Logika Emosi Pola Pikir Logis • Masuk akal • Sesuai hukum logika Fikiran Manusia Fungsi logika : Alat untuk menarik kesimpulan Subjektifitas

  32. Logika Deduktif Pola Penalaran Induktif

  33. Algoritma Adalah serangkaian langkah yang disusun secara menjadi urutan logis kegiata untuk mencapai tujuan

  34. [Kelompok 1] [Kelompok 2] 01 02 03 [Kelompok 3] Pembagian kelompok

  35. Kelompok 1 Kelompok 2 Kelompok 3 • Tidak ada kendaraan umum • Stok makan siang kosong • Salah satu keluarga sakit

  36. Presentasi Kelompok

  37. Ice Breaking

  38. Quizizz Time

  39. Hari ini kita belajar ...?

  40. Refleksi Peserta Didik No. 1 2 3 Pertanyaan Survei Bagaimana perasaanmu saat mengikuti pembelajaran? Dalam pembelajaran ini, hal yang paling kamu sukai? Dalam pembelajaran ini, hal yang tidak kamu sukai? Jawaban

  41. Pertemuan Selanjutnya FLOWCHART

  42. Mata Pelajaran : Simulasi dan Komunikasi Digital Kelas/ Semester : X/ Ganjil Tahun Pelajaran : 2022/ 2023 A.TUJUAN PEMBELAJARAN 1.Melalui diskusi kelompok peserta didik dapat menjelaskan konsep logika dan algoritma dengan benar dan tepat 2.Melalui diskusi kelompok peserta didik dapat menerapkan algoritma dalam kehidupan sehari-hari dengan tepat dan percaya diri 3.Melalui diskusi kelompok peserta didik dapat membuat penyelesaian masalah dalam bentuk sederhana dengn benar B.MATERI POKOK Adapun materi pokoknya yaitu Logika dan Algoritma Komputer C.JENIS MEDIA YANG DIKEMBANGKAN Jenis media yang digunaka adalah media powerpoint yang terintegrasi dengan Youtube, Canva, Aplikasi QR Code, Aplikasi Quizizz, dan Heyzine D.BAHAN DAN ALAT YANG DIGUNAKAN 1.Bahan : Powerpoint, Video youtube, gambar, aplikasi canva, heyzine, dan QR Code 2.Alat : Laptop, HP, LCD E.LANGKAH-LANGKAH PEMBUATAN 1.Buka aplikasi Microsoft Powerpoint 2.Pilih design yang akan digunakan 3.Masukkan materi yang akan dibahas yang disesuaikan dengan langkah- langkah yang ada di Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) 4.Untuk lagu wajib, menggunakan video lagu yang ada di youtube a.Buka www.youtube.com b.Cari dan kemudian pilih lagu wajib nasional “Garuda Pancasila” c.Copy link vdeo tersebut d.Masuk ke aplikasi saveform.net untuk mendownload video youtube e.Setelah mengunduh video youtube kemudian masukkan ke dalam slide powerpoint 5.Untuk gambar hewan-hewan a.Buka www.google.com b.Masukkan sintaks di kolom pencarian jenis hewan yang akan di unduh Kucing, Sapi, Monyet, dan Anjing) c.Unduh gambar

  43. d.Masukkan di slide powerpoint gambar-gambar tersebut 6.Untuk Bahan Ajar a.Buka aplikasi online www.canva.com b.Pilih desain yang akan digunakan c.Pilih tema yang sesuai yang akan digunakan d.Masukkan materi bahan ajar sampai selesai e.Bagikan dengan menggunakan aplikasi Heyzine f.Di jendela heyzine, pilih desain yang akan digunakan (book, magazine, dan lainnya) g.Simpan proyek tersebut, kemudian salin link h.Setelah itu, buka aplikasi QR Code untuk membuat QR code i.Setelah selesai, salin QR Code yang telah selesai j.Masukkan dalam powerpoint pada slide yang sudah disediakan 7.Untuk Evaluasi a.Buka aplikasi online www.quizizz.com b.Buat quiz c.Pilih mode kuis yang akan digunakan d.Masukkan soal-soal kedalam quizizz e.Simpan jika sudah selesai f.Salin link quizizz tersebut 8.Untuk refleksi peserta didik a.Buka aplikasi online www.quizizz.com b.Buat quiz c.Pilih mode kuis yang akan digunakan d.Masukkan soal-soal kedalam quizizz e.Simpan jika sudah selesai f.Salin link quizizz tersebut g.Buka aplikasi pembuat QR Code untuk membuat QR Code h.Setelah selesai, salin QR Code yang telah selesai i.Masukkan dalam powerpoint pada slide yang sudah disediakan F.LANGKAH-LANGKAH PENGGUNAAN 1.Jalankan aplikasi powerpoint 2.Buka file media yang telah dibuat 3.Untuk video lagu wajib nasional, klik tombol play untuk memutar lagu wajib tersebut 4.Untuk bahan literasi, bagikan QR Code kepada peserta didik untuk di scan, maka akan muncul bahan ajar untuk di baca oleh peserta didik dalam tampilan book menggunakan aplikasi heyzine 5.Untuk evaluasi dan refleksi menggunakan aplikasi quizizz, masuk di aplikasi tersebut kemudian jalankan sebgai admin

More Related