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LA COMUNICACIÓN, UN ACTO SOCIAL

LA COMUNICACIÓN, UN ACTO SOCIAL. y. COMUNICACIÓN. Transmisión intencionada de un mensaje. . Se realiza mediante SIGNOS. es. EL SIGNO. Elemento que representa la realidad en nuestra mente. ARBITRARIO. LINGÜÍSTICOS. Palabras escritas. VISUALES. NO LINGÜÍSTICOS. Gráficos, imágenes.

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LA COMUNICACIÓN, UN ACTO SOCIAL

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Presentation Transcript


  1. LA COMUNICACIÓN, UN ACTO SOCIAL y COMUNICACIÓN Transmisión intencionada de un mensaje. Se realiza mediante SIGNOS. es EL SIGNO Elemento que representa la realidad en nuestra mente ARBITRARIO LINGÜÍSTICOS Palabras escritas VISUALES NO LINGÜÍSTICOS Gráficos, imágenes... LINGÜÍSTICOS Palabras orales AUDITIVOS NO LINGÜÍSTICOS Sonidos casa SIGNIFICANTE Parte física del signo CONSTITUYENTES DEL SIGNO Concepto. Idea que reside en nuestra mente SIGNIFICADO ELEMENTOS DE LA COMUNICACIÓN Canal Por donde se transmite el mensaje Emisor Receptor Mensaje Recibe el mensaje Y puede modificar su conducta Conjunto de signos que Comunican algo Elabora el mensaje Con una intención Contexto o situación Determinado por las circunstancias

  2. Proceso de la Comunicación Aristóteles Aseguro que existían tres componentes en el proceso comunicativo. Quien Dice, Que , a Quién? POSTERIOMENTE DE ADICIONARON NUEVOS COMPONENTES

  3. Modelo de Comunicación Publicitaria Emisor: Quien emite un mensaje (Agencia de Publicidad), Diseñador. Receptor: Quien recibe un mensaje (Publico Objetivo- Target Group). Mensaje: La pieza publicitaria. Canal: Por donde se comunican los mensajes (Los Medios BTL o ATL) Código: La forma de comunicar (Como está hecha la pieza publicitaria). Feed-back: La respuesta obtenida (Compra o no compra). Fuente: Empresa

  4. MODELO DE LASWELL Amplio el sistema adoptado por Aristóteles Gerardo Martínez

  5. LA COMUNICACIÓN COMO PROCESO LINEALHarold Laswell (1948) EMISOR ¿Quién? MENSAJE ¿Qué cosa dice? MEDIO ¿a través de qué medio? RECEPTOR ¿a quién? IMPACTO ¿con qué efecto?

  6. MODELO DE BRADDOCK Gerardo Martínez

  7. MODELO DE SHANNON SHANNON, Claude :  Proporcionó el estímulo, con el modelo lineal y unidireccionado. Con cinco funciones y un disfuncional , el ruido (falla en la comunicación. El mensaje enviado no corresponde con el mensaje dividido. Gerardo Martínez

  8. MODELO DE HENNINGS Gerardo Martínez

  9. MODELO DE SCHRAMM Gerardo Martínez

  10. MODELO DE WARREN WEAVER (1949) MENSAJE EMISOR RECEPTOR FEEDBACK

  11. TEORÍA DE LA INFORMACIÓNShanon SHANNON, Claude (1961) :  Proporcionó el estímulo, con el modelo lineal y unidireccionado. Con cinco funciones y un disfuncional , el ruido (falla en la comunicación. El mensaje enviado no corresponde con el mensaje dividido. EMISOR Codificación Canal RECEPTOR Desciframiento MENSAJE

  12. MODELO DE BRADDOCK • BRADDOCK: Agrega  ¡en cuáles circunstancias? y ¡Con cuál propósito? • Se centró  en la intención de influir : comunicación como proceso persuasivo. • se le CRITICÓ: Exagerar los efectos de la comunicación colectiva. • Quién à Dice qué à En qué canal à A quién à Con qué efecto • Involucra 2 elementos adicionales de Laswell • En qué circunstancias • Con qué propósito  

  13. MODELO DE APLICADO A CAMPAÑA PUBLICITARIA Modelo planteado por Harold Laswell en el diseño del plan publicitario de la multinacional Pepsico Quién: El emisor es reconocido como el Holding Pepsico, empresa multinacional Dice Que El mensaje que acompañaba a todo aviso publicitario como eslogan, en ese tiempo, fue: "Pepsi, el sabor de la nueva generación". Por cuál canal: Los medios utilizados por la empresa son las emisoras radiales, las vallas publicitarias en calles y avenidas, la prensa escrita y la redInternet, pero los medios más utilizados son los canales de televisión

  14. MODELO DE APLICADO A CAMPAÑA PUBLICITARIA Modelo planteado por Harold Laswell en el diseño del plan publicitario de la multinacional Pepsi A quién: Pepsi se dirige a los consumidores jóvenes. En su mensaje "neXt generation" la audiencia meta eran los jóvenes que nacieron en la generación X. En sus nuevos anuncios publicitarios no se dirige específicamente a una sola generación de consumidores sino trata de llegar a toda la audiencia juvenil, adolescente e incluso infantil con su mensaje: "Pide más"

  15. MODELO DE APLICADO A CAMPAÑA PUBLICITARIA Modelo planteado por Harold Laswell en el diseño del plan publicitario de la multinacional Pepsi Con qué efecto: El impacto producido en tales audiencias es completamente variado

  16. MODELO DE APLICADO A CAMPAÑA PUBLICITARIA Modelo planteado por Harold Laswell en el diseño del plan publicitario de la multinacional Pepsi A quién: Pepsi se dirige a los consumidores jóvenes. En su mensaje "neXt generation" la audiencia meta eran los jóvenes que nacieron en la generación X. En sus nuevos anuncios publicitarios no se dirige específicamente a una sola generación de consumidores sino trata de llegar a toda la audiencia juvenil, adolescente e incluso infantil con su mensaje: "Pide más"

  17. MODELO DE APLICADO A CAMPAÑA PUBLICITARIA Modelo planteado por Harold Laswell en el diseño del plan publicitario de la multinacional Pepsi A quién: Pepsi se dirige a los consumidores jóvenes. En su mensaje "neXt generation" la audiencia meta eran los jóvenes que nacieron en la generación X. En sus nuevos anuncios publicitarios no se dirige específicamente a una sola generación de consumidores sino trata de llegar a toda la audiencia juvenil, adolescente e incluso infantil con su mensaje: "Pide más"

  18. Signo Unidad mínima expresión percibida por los sentidos. Icono Intenta acercarse a lo que representar, Simplificación, es un signo que sustituye al objeto mediante su significado. Símbolo Representación perceptible de la realidad, con rasgos asociados por una convención socialmente aceptada. Señal Es un símbolo o signo que informa o avisa algo, sustituye la palabra escrita. Convenciones fácilmente interpretadas. Pictograma Representación perceptible de la realidad por medio de signos gráficos.

  19. Peso Visual Es la capacidad que tiene un elemento visual para captar la atención del espectador

  20. Factores que influyen en el peso visual • Forma • Tamaño/cantidad • Color • Contraste • Lo excepcional/ lo especialmente atractivo • Situación en el campo visual o gráfico • Ritmo interno/movimiento

  21. Peso visual: La forma • Lo vertical parece pesar más que lo horizontal (recordemos que intuitivamente se veía más grande)

  22. Peso visual: La forma • Las formas regulares tienden a poseer más peso que las irregulares

  23. Peso visual: Tamaño • Tiene habitualmente más peso lo mayor

  24. Peso visual: Tamaño/cantidad • Tiene habitualmente más peso lo que posee mayor número de elementos o es más complejo

  25. Peso visual: Color • Tiene habitualmente más peso lo que posee colores más cálidos, o más brillantes, o más saturados Calido Saturación Brillo

  26. Peso visual: lo excepcional

  27. Peso visual: lo excepcional

  28. Peso visual: lo excepcional

  29. Peso visual: lo especialmente atractivo Los ojos de Sharbat Gula, una humilde muchacha de un campo de refugiados de Pakistán, dieron la vuelta al mundo en 1985. El atractivo de esta mirada da a la zona de los ojos un peso inmenso, que hace que se constituyan en dos puntos focales.

  30. Peso de los Elementos Esto quiere decir que debemos tener bien claro cuál es el orden de importancia de cada elemento, si lo es el título, la ilustración, los textos, etc., y darle su proporción adecuada. Esto no quiere decir que si queremos resaltar la ilustración, la misma será del tamaño de la mitad de la pantalla, opacando por completo el resto de los elementos o creando así una composición desequilibrada y poco atractiva a la vista del espectador. Hay que encontrar las relaciones fundamentales entre los elementos y el espacio gráfico.

  31. Peso de los Elementos Se ha comprobado que los elementos situados a la derecha del área de diseño poseen un mayor peso visual, están adelantados ópticamente y dan idea de proyección y avance en la composición. Derecha

  32. Otra información comprobada en cuanto a la ubicación de los elementos, es que la zona superior de la pantalla posee mayor ligereza visual al ser Mayor Ligereza Visual equilibrada con el espacio en blanco que está debajo, mientras que la zona inferior, que carece de un espacio que equilibre, adquiere un peso visual mayor. Mayor Peso Visual

  33. Peso visual: Ritmo interno, movimiento

  34. Factor de Equilibrio Toda composición debe poseer un equilibrio visual y se conocen dos tipos: el formal y el informal. El centro óptico de nuestra pantalla no es precisamente el centro geométrico de la misma, pues el primero está ubicado un poco por encima del segundo.

  35. Equilibrio Formal Factor de Equilibrio El equilibrio formal es aquel que está basado en la simetría, es decir que posee igual peso en ambos lados del eje central (centro óptico) de nuestra página o pantalla. Las composiciones con equilibrio formal o simétrico reflejarán estabilidad, calma y estatismo. No supone una composición muy audaz, aunque lo que sí asegura es una distribución armónica de los elementos.

  36. Equilibrio Informal Factor de Equilibrio Las composiciones con equilibrio informal visual no son simétricos, el equilibrio se logra al contrastar y contraponer los pesos visuales de los elementos. Se puede introducir una ligera variación en una figura simétrica desalineando las dos mitades, solapándolas o añadiendo alguna variación a una de ellas. Los equilibrios informales o asimétricos proyectan fuerza gráfica y dinamismo.

  37. El equilibrio más elemental es el basado en la simetría pura, en que ambos lados son idénticos (con lo que tienen pesos visuales idénticos)

  38. Factor de Tensión La tensión consiste en aplicar al diseño fuerza, dinamismo y movimiento. Esta se puede lograr combinando líneas y formas agudas e irregulares aplicando algunas técnicas como: Técnica Sugestiva Técnica Rítmica Técnica Mecánica La aplicación de tensión en el diseño de la pantalla de nuestro curso, logrará un dinamismo y agilidad en la composición, rompiendo el aburrimiento de un diseño demasiado formal.

  39. Técnica Sugestiva Las líneas finalizan todas en un mismo sitio, la manzana. Factor de Tensión Consiste en dirigir intencionadamente, a través de otros elementos, la atención a un punto determinado. Por ejemplo, muchas líneas confluyen en un mismo punto o muchos personajes dirigen en la fotografía su atención hacia el mismo sitio.

  40. Factor de Tensión Técnica Rítmica Basada en la tendencia innata del ojo humano a completar secuencias de elementos portando parte de sus propios conocimientos previamente adquiridos y a percibir elementos semejantes como un todo tendiendo a agruparlos. Cuando contemplamos determinada secuencia de elementos (ya sean números, formas, figuras geométricas o colores), tendemos a agrupar aquellos que poseen formas semejantes. En este caso, agrupamos los elementos en filas verticales, eludiendo hacerlo en sentido horizontal cuando todos se encuentran equidistantes tanto en sentido horizontal como en el vertical.

  41. Técnica Mecánica Factor de Tensión Consiste en guiar de manera imperativa la atención del observador. Puede llegar a ser menos efectivo que las técnicas anteriormente señaladas, ya que se produce coacción visual sobre el observador.

  42. El ritmo interno es responsable de la sensación dinámica de las formas, de su sensación de movimiento aparente

  43. Factor de Ritmo Para lograr el factor “Ritmo” en el diseño podemos aplicar: 1. Alternar elementos de manera secuencial.

  44. Factor de Ritmo Para lograr el factor “Ritmo” en el diseño podemos aplicar: 2. Repetición de elementos semejantes, ya sean colores, formas, etc.

  45. Recorrido Visual de las Áreas de Diseño Dos puntos determinan el recorrido visual que hacemos ante una composición, una es nuestro sistema de percepción visual humano, y la otra es el factor cultural de nuestro mundo occidental, es decir de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo.

  46. Entrada Entrada Salida Salida Recorrido Visual de las Áreas de Diseño Desde que entramos hasta que abandonamos la página habremos realizado un promedio máximo de diez fijaciones visuales por hoja, habiéndonos detenido una media de dos veces en cada bloque de información. Siempre realizamos un recorrido visual en sentido descendente avanzando de izquierda a derecha.

  47. Recorrido Visual de las Áreas de Diseño Por esta razón nuestros diseños deben mantener esta estructura de lectura para alcanzar el éxito en la comunicación. Además de esto, debemos colocar la información más importante en la parte superior derecha de la pantalla y seguir ubicando la información en forma descendente y en orden importancia. La información que queremos que los usuarios recuerden por sobre todo, debemos ubicarla al final del diseño, en el margen inferior derecho.

  48. Actividad • Generar un composición aplicando peso visual que • incluya mínimo 2 factores • Forma • Tamaño • cantidad • Color • Contraste • Producto: Bebida energizante • Generar un composición aplicando Factor de Ritmo • Que incluya mínimo 2 factores • punto, línea, plano, figuras geométricas • Producto: como lo perciben como diseñador

  49. Proyecto Integrador Académico 2 Tema :mujer Resaltar lo valores y la protección hacia ella. La tipografía como imagen Producto: Plegable de ½ pliego Pieza POP: Toma uno

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