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Modelos conceituais de interação

Modelos conceituais de interação. O que são modelos conceituais de interação Modelos conceituais baseados em atividades Modelos conceituais baseados em objetos Metáforas de interface Paradigmas de interação Construção do design físico.

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Modelos conceituais de interação

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Presentation Transcript


  1. Modelos conceituais de interação O que são modelos conceituais de interação Modelos conceituais baseados em atividades Modelos conceituais baseados em objetos Metáforas de interface Paradigmas de interação Construção do design físico

  2. Os problemas que você vê em relação à interface que constrói são do produto ou da experiência do usuário? • Por que você acha que realmente há problemas? • Como é que você sabe que sua proposta de projeto de interface é adequada? • Quando você faz seus projetos para um novo usuário, aproveita o que já foi feito antes ou modifica o que já tem feito?

  3. Como você faria para construir um bom gerenciador de e-mail? um browser alternativo? um sistema para compartilhar fotografia? um sistema móvel para ajudar os turistas da cidade de João Pessoa? um sistema de tv digital para ajudar a orientar na escolha de óculos?

  4. É tentador começar a construir a parte física antes • Por exemplo, fazendo logo os estilos de interface • Entender O QUE, POR QUE e COMO antes de construir a interface física evita problemas • Idéias mal concebidas e designs incompatíveis e inúteis • Tentar mudar idéias já vinculadas ao código é mais trabalhoso, penoso e caro • Metas de usabilidade são esquecidas • É necessário conceitualizar O QUE se deseja criar e pensar em POR QUE se quer fazer isso

  5. O QUE SÃO MODELOS CONCEITUAIS DE INTERAÇÃO • Definição • “Uma descrição do sistema proposto – em termos de um conjunto de idéias e conceitos integrados a respeito do que ele deve fazer, de como deve se comportar e com que deve se parecer – que seja compreendida pelos usuários da maneira pretendida.” • Pergunta-chave após a identificação das necessidades: • O que os usuários farão para realizar suas tarefas?

  6. Nesse momento, é importante que algumas questões sejam analisadas • Modos de interação • Navegação no browser • Perguntas diretas em português • Estilos de interação • Menus • Comandos de voz • Uso de metáforas • Desktop • Paradigmas • Computação ubíqua ou desktop

  7. Modelos conceituais baseados em atividades • 1. Instrução • Os usuários dizem ao sistema como fazer • Dispositivos como videocassetes, aparelhos de som e televisão se basearam nesse modelo • Baseados em comandos • Vantagens • Interação rápida e eficiente • Em ações repetitivas realizadas com objetos múltiplos • Desvantagens • Não há padrão quanto à forma e organização • Lembranças dos comandos • Exemplos: • Interfaces de linha de comando de sistemas, máquinas de vender, caixas automáticos etc

  8. 2. Conversação • Projetado para responder da mesma forma que um ser humano responderia ao conversar com alguém • Vantagens • Procura de tipos específicos de informação • Discussão de alguma questão • Interação de uma maneira familiarizada • Exemplos: • Sistemas de menus com reconhecimento de voz • Sistemas de processamento de linguagem natural • Sistemas bancários • Sistemas de reserva • Desvantagens • Desentendimentos • Interações pesadas

  9. 3. Manipulação e navegação • Descreve a atividade de manipular objetos e navegar por espaços virtuais explorando o conhecimento que os usuários têm do mundo físico • Manipulação direta • Representação contínua de objetos e ações de interesse • Ações reversíveis • Ação física e pressão de botão em vez de comandos com sintaxe completa • Vantagens da manipulação direta • Auxilia iniciantes no básico • Experientes podem trabalhar com variedade • Usuários frequentes lembram após afastamento • Raras mensagens de erro • Verificação rápida das ações • Menor ansiedade e maior autoconfiança

  10. Desvantagens • Entendimento conceitual muito literal • Algumas tarefas são melhor executadas a partir de descrições textuais • Exemplos: todos os sistemas gráficos • 4. Exploração e pesquisa • Baseado na idéia de possibilitar às pessoas explorar e pesquisar informações valendo-se da experiência em mídias já existentes (livros, revistas, TV, rádio, biblioteca) • Exemplos: • CD-ROM´s • Páginas Web • Portais • Sites de comércio eletrônico

  11. Em que modelos conceituais ou combinação de modelos estão baseadas as seguintes atividades ou aplicações? • Videogame 3D com carros de corrida, direção, áudio e feedback visual • O ambiente windows • Navegador web • Baixar mp3 • Programação

  12. Modelos conceituais baseados em objetos • Baseado em um objeto ou artefato como uma ferramenta, um livro ou um veículo • São mais específicos do que os modelos baseados em atividades e servem a um contexto próprio • Exemplo comum: • A planilha eletrônica baseada no livro-caixa

  13. METÁFORAS DE INTERFACE • Modelo conceitual construído para ser semelhante a aspectos de uma entidade física, mas que também tem seu próprio comportamento e propriedades • Baseados em atividades, objetos ou ambos • Os usos de metáforas são dos mais variados • Conceitualizar um estilo particular de interação • Ex.: sistema como ferramenta

  14. Instanciar parte de uma interface • Ex.: mesa de trabalho • Descrever operações específicas • Ex.: recortar e colar • Também podem ser compostas • Tente descrever a Web ou um sistema para a Web sem o auxílio de interfaces • Descreva 3 metáforas de interface compostas

  15. Vantagens das metáforas • Familiaridade • Facilidade para leigos e experientes • Desvantagens das metáforas • Uso muito literal • Quebra de regras • Conflitos com a experiência/princípios do designer • Não estendem o sistema além da metáfora • São traduções ruins de modelos existentes • Limitam a imaginação

  16. PARADIGMAS DE INTERAÇÃO • São filosofias ou modos particulares de pensar o design de interação • GUI´s ou WIMP´s • Wearables • Computação ubíqua • Computação pervasiva • Ambientes atentos • Bits tangíveis • Workaday World

  17. CONSTRUÇÃO DO DESIGN FÍSICO • Para chegar ao design físico é necessário pensar nas seguintes atividades • 1) definir o espaço do problema • 2) identificar as necessidades • 3) criar modelos conceituais • 4) desenhar alguns modelos através das mais variadas técnicas

  18. Questões abordadas no desenvolvimento • Apresentação da informação • Combinação de diferentes mídias • Feedback • Dispositivos • Agentes • Operações através de hardware e software • Ajuda • Questões específicas do design físico • Apresentação • Diálogos e estilos • Feedback • Mecanismos • Combinação de mídias • Tipos de ícones

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