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為什麼香港的青年沉迷玩電子遊戲機

為什麼香港的青年沉迷玩電子遊戲機. 組長 : 蘇鈺媚 (28) 組員 : 蘇葦囡 (29) 曾碧怡 (33) 黃靖子 (34) 王凱琳 (35). 目錄. 引言 ------------------------------------------------------------P.3 關於研究 -------------------------------------------------------P.4 內容 :i) 問卷結果 ------------------------------------------------P.5

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為什麼香港的青年沉迷玩電子遊戲機

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Presentation Transcript


  1. 為什麼香港的青年沉迷玩電子遊戲機 組長:蘇鈺媚(28) 組員:蘇葦囡(29) 曾碧怡(33) 黃靖子(34) 王凱琳(35)

  2. 目錄 引言------------------------------------------------------------P.3 關於研究-------------------------------------------------------P.4 內容:i)問卷結果------------------------------------------------P.5 ii)分析(1-9)---------------------------------------------P.6-14 總結------------------------------------------------------------P.15 附錄:i)參考資料------------------------------------------------P.16 ii)鳴謝----------------------------------------------------P.17 iii)感想------------------------------------------------P.18-22 iv)分工表-------------------------------------------------P.23 v)問卷樣本-----------------------------------------------P.24

  3. 引言 由於發現本港青少年有愛玩電子遊戲機的習慣,還有很多青少年有沉迷的現象,所以我們今次的研習是為了探討本港的青少年為什麼沉迷玩電子遊戲機,因此我們一共發出了五十份問卷,用來收集各人的意見。

  4. 關於研究 研究方法: 問卷 研究對象: 本港11-18歲或以上的青年

  5. 派發問卷: 50份 收回問卷: 50份 有效問卷: 43份 無效問卷: 7份 內容--i)問卷結果

  6. 內容-- ii)分析(1) 根據資料,33%沒有,67%有。這表示受訪者大部分都有玩遊戲機的習慣。

  7. 內容-- ii)分析(2) 根據資料,有46%的人玩NDS,34%的人玩PSP,10%的人玩Wii,10%的人玩其他電子遊戲機。這表示受訪者大部分都是通常玩NDS。

  8. 內容-- ii)分析(3) 根據資料,有31%的人玩1-2小時,23%的人玩3-5小時, 3%的人玩6-8小時,有20%的人玩8-12小時, 23%的人玩12小時以上。這表示大部份受訪者一星期花1-2小時玩電子遊戲機。

  9. 內容-- ii)分析(4) 根據資料顯示,有7%受訪者表示會在睡前玩,有35%受訪者表示會在放學後玩,有24%受訪者表示會在做完功課後玩,有34%受訪者表示會在假期時玩。由資料顯示,大部分受訪者通常會在放學後玩,可能甚至會不理功課問題。

  10. 內容-- ii)分析(5) 根據資料顯示,有10%受訪者是因為為了增加和朋友之間的話題、有42%是因為想消磨時間、有10%是因為受到朋友影響、有21%是為了尋求刺激、有17%是因為想追上潮流。 由資料顯示,大部分受訪者是因為沒有事做,因此玩電子遊戲機來消磨時間。

  11. 內容-- ii)分析(6) 根據資料顯示,有1%受訪者認為自己是沒有沉迷、13%受訪者認為自己是沒怎麼沉迷、20%受訪者認為自己是輕微沉迷、27%受訪者認為自己是沉迷、33%受訪者認為自己是極度沉迷。 由資料顯示,大部分受訪者都極度沉迷於電子遊戲機,表示他們是花很多心力和時間在玩電子遊戲機上。

  12. 內容-- ii)分析(7) 根據資料顯示,有48%的受訪者認為對學業方面有最大影響、21%的受訪者認為對健康最大影響、12%的受訪者認為對社交有最大影響、19%的受訪者認為對家關係有最大影響。 由資料顯示,可以知道大部分受訪者也知道電子遊戲機對學業有很大的影響,但是還是會沉迷當中。証明他們對電子遊戲機是不能自拔的。

  13. 內容-- ii)分析(8) 根據資料顯示,有63%的受訪者是選擇不勸阻朋友、有37%的受訪者是選擇會勸阻朋友。由資料顯示,大部份的受訪者是知道朋友沉迷當中,卻仍不加勸阻,任由朋友沉迷。

  14. 內容-- ii)分析(9) 根據資料顯示,有9%受訪者是18歲以上、有35%受訪者是11—12歲、有26%受訪者是13—14歲、有21%受訪者是15—16歲、有9%受訪者是16—18歲。由資料顯示,大部分受訪者的年齡介乎在11—12歲之間。

  15. 總結 收集各人的意見後,我們發現在香港的大部份青少年都有玩電子遊戲機的習慣,大部分受訪者都是通常玩NDS,一星期會花1-2小時玩電子遊戲機,通常會在放學後玩,可能甚至會不理功課問題。通常是因為沒有事做,因此玩電子遊戲機來消磨時間,而大部分受訪者都極度沉迷於電子遊戲機。大部分受訪者也知道電子遊戲機對學業有很大的影響,但是還是會沉迷當中。証明他們對電子遊戲機是不能自拔的。而絕大部份的受訪者是知道朋友沉迷當中,卻仍不加勸阻,任由朋友沉迷。 青少年沉迷玩電子遊戲機,會容易患上自閉症,根據美國一個調查顯示,發現玩電子遊戲的人比沒有玩電子遊戲機的人患上自閉症的機會率較高。年青人習慣電子遊戲機時是獨自一個玩,如果繼續沉迷下去,與別人的溝通能力便退步。當年青人想表達自己的意見的時候,因為缺乏 溝通能力,而被冷落。就會慢慢形成自閉症。所以青少年沉迷玩電子遊戲機的事情應受到高度關注。

  16. 附錄:i)參考資料 問卷調查 香港雅虎: http://hk.yahoo.com/

  17. 附錄: ii)鳴謝 在此感謝: 受訪的人仕 老師 各位同學

  18. 附錄:感想 蘇鈺媚的感想: 我覺得今次做專題可増強我的自信心。記得還是四年級的時候,學校要求我們在即日在校分組後便開始做專題,但在我所屬的組別中,只要我一個懂得打字,所以整份專題的文字都是我打的,但現在,在我所屬的組別中,每個同學都有打字的基本知識,不用我把整份專題的文字自己打在報告中。最後,我要感謝老師給我們一個發揮的機會和謝謝我的組員在製作過程中幫助了我很多,謝謝!

  19. 附錄:感想 蘇葦囡的感想: 我經過今次的專題研習令我學習到如何設立問卷中的問題。我亦了解了很多現今青年人玩電子遊戲的原因。我很開心能夠與這一班組員做這專題研習我希望能夠和這一班組員再做專題研習。

  20. 附錄:感想 曾碧怡的感想: 我覺得今次做專題令我學到更加多的東西,因為可以到街頭進行訪問,使我的信心大大提升,有勇氣和陌生人談天。希望下次可以再做project。

  21. 附錄:感想 黃靖子的感想: 是次專題,能給予我許多發展空間。特別是是次題目較貼近現時生活,因此在搜集資料,問卷方面都較容易,而且還有組員的幫助,簡直是錦上添花,使專題困難之處變得容易。是次專題,令我感到很開心呢!

  22. 附錄:感想 王凱琳的感想: 今次的專題是在我升中後第一個公民科專題。今次專題因為要用問卷來收集資料,當然有一定的因難,雖然在小學時也做過要用問卷來收集資料的專題,但做法都忘記得一乾二淨,幸好老師給我們指引,又在同組組員互相幫助下,才完成今次的專題,說起來真的要向他們說:「多謝!」

  23. 附錄: iv)分工表

  24. 附錄: v)問卷樣本

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