1 / 20

Onderzoeksplan

Onderzoeksplan. Jelle van Doorne IPD4. Wie ben ik?. Jelle van Doorne Interactive Performance Design Game designer Kunstzinnige games, diepere lagen in games. www.jellevandoorne.com. Hoofdonderzoeksvraag. Hoe verwerk ik de “ uncoupling theorie” in een game?.

amalia
Download Presentation

Onderzoeksplan

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Onderzoeksplan Jelle van Doorne IPD4

  2. Wie ben ik? • Jelle van Doorne • Interactive Performance Design • Game designer • Kunstzinnige games, diepere lagen in games www.jellevandoorne.com

  3. Hoofdonderzoeksvraag • Hoe verwerk ik de “uncoupling theorie” in een game? • Het punt van ommekeer in een relatie • De relatie staat op punt van uitgaan • Realisatie • Willen voorkomen “Ontkoppelingstheorie” “Uitgaantheorie”

  4. Fascinatie onderwerp • Eigen ervaring • Soortgelijke situatie meegemaakt • Als games kunst zijn – persoonlijke expressie! • Games industrie • Games moeten meer pakken

  5. Waarom? – Maatschappelijke relevantie • Ervaarbaar maken • Zet mensen neer in de situatie • Geef ze keuze • Laat het ze “leren”

  6. Context • Industrie • Games industrie heeft meer nodig • Stop met actie-games • VERKEN! • Spelers

  7. Doelgroep • Voor wie is het onderzoek? PeersGames industrie

  8. Buiten creatieve sector • Sociologie • Uncouplingtheory • Hoe gaan mensen met elkaar om • Therapeutisch • Hier ligt niet de focus

  9. Doelgroep • Voor wie is het product? • Mensen die games spelen • En die genoeg hebben van inhoudloze games

  10. Hoe kom je bij die doelgroep? • Platforms • Internet platforms zoals Steam (digitale distributie) • Publishers

  11. Deelvragen • Wat is de uncouplingtheory? • Is deze theorie ‘waar’, klopt dit? • Hoe zet ik een “couple” neer in een game? • Wat voor mechanics/interactie?

  12. Hoe gaan we dit onderzoeken? • Theorie lezen • Interviews, klopt dit voor andere mensen • Onderzoek bronnen • MAKEN – testen, uitproberen!

  13. Bronnen • Games • Voor mechanics/interactie • Catherine • The Novelist • Ervaringen van anderen • Voor inhoud • Interviews • Romantiek (kunst) • Voor inhoud • En vormgeving • Literatuur • Schilderkunst

  14. Wat wil ik maken? • Game • Stuklopende relatie • Dialoog, keuzes • Invloed • Keuze schalaipv een limiet van 3 • Verschillende eindes

  15. Beoogde uitkomst • Mensen spelen de game(s) • Zijn ‘geëngageerd’ • Ervaren de theorie • Leren iets over zichzelf

  16. Hoe testen/meten we dit? • Playtesting • Ondervragen • Veel ondervragen, duidelijke antwoorden willen, reacties vergelijken

  17. Documentatie • Proces • Blog • Maar wat wordt de uiteindelijke presentatievorm?

  18. Uiteindelijke presentatie documentatie • Aantal manieren werden genoemd • Wat ik wil gebruiken • Design document • Analyzes van bronnen • Maar ook…

  19. De game zelf als documentatie • De documentatie vastleggen in de game • “developercommentary” • Test ruimtes • De interactie-testen zelf • Chronologisch

  20. Stappenplan • Research naar de theorie • Documenteren • Verhaal, inhoud vastleggen • Testen en itereren • Techniek en interactie testen • En itereren • Vormgeving bedenken • En maken! • Bij elkaar zetten, testen • En blijven documenteren

More Related