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スポーツにおける統計の利用

秋田県立西仙北高等学校 藤田秀明. ソフトテニス編  Part Ⅱ. スポーツにおける統計の利用. 指導 における統計の必要性. 1.指導者も生身の人間である. 2.客観的事実のみが説得力を持つ. 説得力のある話が重要!. 3 .各データの時系列比較により上達度が分かる. 部員との信頼関係の構築. 理想の テニスの戦い方. 1.威力のあるストローク. 2 .広い守備力. 戦う“姿勢”を持つ!. 3 .広い視野で相手の隙をつく. 技術、体力、判断力. 我が部の状況 (8月時点). 弱い!! (です). ずばり、. 1 .威力の無いストローク.

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スポーツにおける統計の利用

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Presentation Transcript


  1. 秋田県立西仙北高等学校 藤田秀明 ソフトテニス編 Part Ⅱ スポーツにおける統計の利用

  2. 指導における統計の必要性 1.指導者も生身の人間である 2.客観的事実のみが説得力を持つ 説得力のある話が重要! 3.各データの時系列比較により上達度が分かる 部員との信頼関係の構築

  3. 理想のテニスの戦い方 1.威力のあるストローク 2.広い守備力 戦う“姿勢”を持つ! 3.広い視野で相手の隙をつく 技術、体力、判断力

  4. 我が部の状況(8月時点) 弱い!!(です) ずばり、 1.威力の無いストローク ⇒ 未熟な技術 2.消極的な攻撃 ⇒ 精神的弱さ 3.瞬発力の無さ ⇒ 筋力不足? 4.顧問の経験不足 ⇒ 致命的?

  5. 統計的に見た我が部の現状 1.低いファースト・サーブ決定率(50%未満) 2.高い自滅ショット率(70%以上) 3.低いマッチポイント決定率(50%未満) チームの改造が急務!

  6. 実際の戦いはどうか? 例えば  1年生大会の結果を見ると...

  7. 夏の戦い 〔県南1年生大会〕 〔全県ジュニア〕 Jr.では相手に支配された

  8. 夏以降の戦い 〔県南1年生大会〕 〔全県ジュニア〕 Pts:得点 OP:失点 Dif:得失点差 PLs:プレイ総数 Sco:得失点 Ap/Tp:活躍点/総プレイ数 Eff:プレイ効率

  9. DFが多い 今年の状況

  10. チーム力強化の方策 1.速いストロークを打てるようにする(8月) 2.ファースト・サーブの決定率の向上(9月) 3.コートの広さをフルに使った幅のある攻撃(8月) 戦いの主導権をいかに握るか

  11. ストロークの強化 1.ボールを水平に打つ ⇒ X軸方向に力を集中 2.高い打点 ⇒ ネットにかけない 3.大きなステップ幅 ⇒ 下半身の力の利用 1.相手を後方に下げる ⇒ 返球の範囲&威力を制限 2.時間的余裕を奪う ⇒ 無理なフォームでの打撃 3.打球自体の威力増大 ⇒ ミスショットの誘発

  12. ファーストサーブの強化 1.トスの安定化 ⇒ 同じ打点で打てる 2.面の角度 ⇒ 理想のラインを描く 3.コントロール ⇒ 捕球ミスの誘発 1.相手を後方に下げる ⇒ 返球の範囲&威力を制限 2.時間的余裕を奪う ⇒ 無理なフォームでの打撃 3.打球自体の威力増大 ⇒ ミスショットの誘発

  13. 幅のある攻撃 1.どこでも攻める ⇒ スペースの活用 2.主導権はこちら ⇒ 相手を守勢に置く 3.何でもあり! ⇒ 兵は詭道なり 1.前衛を迷わせる ⇒ 前衛が機能しなくなる 2.前衛の動きを制限 ⇒ 後衛の負担の増加 3.後衛を迷わせる ⇒ ペア自体の機能低下

  14. 統計的検証 1.何をしたいのか 2.その検証には、どんなデータが必要なのか 3.そのデータをどう使うのか 1.得失点の内容・状況 ⇒ どんな決め手だったか 2.誰が決めたのか ⇒ 得点に絡めるか 3.どのエリアで起きたのか ⇒ 誰が狙われているか

  15. 自滅率(%) 〔県南総体〕 〔全県総体〕 〔1年生・Jr〕 全体的に悪化 〔県南新人戦〕 〔県南錬成会〕

  16. 自滅打に占める自己誤打率

  17. 1stサーブ成功率(%) 〔県南総体〕 〔全県総体〕 〔1年生・Jr〕 全体的には上昇 〔県南新人戦〕 〔県南錬成会〕

  18. マッチポイント時の戦い方

  19. マッチポイント後の1点

  20. リードを守れない理由 ◆流れが大切 得点の入り方が鍵!

  21. 得点の内訳を見ると ◆全県ジュニア vsY校 自力得点  6 - 13 他力得点 17 - 12 ◆ゲーム数でいうならば 自力獲得  2 -  3 他力獲得  1 -  1

  22. ゲームの流れを見ると ◆県南新人 vsS校 1st game自力得点  0 - 1 他力得点  4 - 1 2nd game自力得点  0 - 1 他力得点  1 - 3 3rd game自力得点  3 - 1 他力得点  1 - 1 4th game自力得点  2 - 0 他力得点  0 - 4 結局 ミスした方の負け! 5th game自力得点  1 - 2 他力得点  1 - 2 6th game自力得点  0 - 0 他力得点  4 - 2 7th game自力得点  4 - 3 他力得点  3 - 6

  23. ということで、今は・・・ ◆少しずつ改善の兆し!

  24. そして.... ◆次なる課題も見えてきた

  25. その後も(おまけ?) ◆安定感の向上が鍵(でも打てるようになったね!) でも、波は大きいね。これを何とかしなくっちゃ!

  26. その後も(おまけ その2) ◆この調子でこのまま行ってくれ~ぃ! 1stSrv率:1stサーブの入る確率 自滅率:アウトの数/プレイ総数 ネット率:ネットにかかった数/プレイ総数 受動率:相手に振られてミスしたショット数/プレイ総数 自力G率:自分たちが攻めてゲームを獲得した数

  27. 進む方向性は見えてきた 1.速いストロークの習得 ⇒ スピードで勝負できる 2.1stサーブの確率の向上 ⇒ ゲームの支配 3.攻撃の幅の拡大 ⇒ 自由にコースを狙う ①個々の技量の向上が見られる > 冬場が勝負! ②安定性にはまだ課題が見られる

  28. 今後の計画 ◆プレイのディジタル化 ①チャート化し、状況に応じてコール ②シナリオプレイの展開 ③リアルタイムのプレイの評価 アメフトでは常識

  29. プレイチャートとは 行き当たりばったりはダメよ!

  30. まとめ 1.時系列での比較をし、上達度を検証 (1stサーブ、自滅率、マッチポイント) 2.得点の主導権の検証 (自力で勝ち取った得点なのかが重要) 積極的に戦った者勝ち!

  31. 今から来シーズンが楽しみ 部員達と共にレベルアップを図り、 苦しい時でも充実した時を共有し、 勝利の喜びを分かち合いたい! ByFujita君

  32. 聴 静 あ が う り と い ご ざ ま し た

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