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Mini Projet 2008/2009

Mini Projet 2008/2009. Vidal Clément Roudaut Prigent. I/ Présentation du sujet A) Introduction à Physx B) Méthodes existantes de rendu d'eau C) Notre utilisation de physx dans le projet II/ Application au rendue d’océan A) Bord des côtes B) Interaction mobile

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Presentation Transcript


  1. Mini Projet 2008/2009 Vidal Clément Roudaut Prigent

  2. I/ Présentation du sujet • A) Introduction à Physx • B) Méthodes existantes de rendu d'eau • C) Notre utilisation de physx dans le projet • II/ Application au rendue d’océan • A) Bord des côtes • B) Interaction mobile • C) Modélisation physique des vagues • D) Les limites • III/ Conclusion

  3. PhysX, anciennement NovodeX SDK, est un moteur physique fabriqué AGEIA • Racheté en janvier 2008 par NVIDIA • Permet d’effectuer les calculs physique sur le GPU • Calculs GPU basé sur CUDA

  4. Permet la gestion des fluides en temps réel • Utilisation de la méthode “Smoothed particle hydrodynamics » (SPH) • Méthode approximative • Ne se base pas sur les équations de Navier Stokes • Approxime le fluide par des sphères

  5. Méthodes existantes

  6. Simulation réaliste des fluides : • 3 situations  • Procedural Water:

  7. Simulation réaliste des fluides : • 3 situations  • Procedural Water : • Heightfield Fluids :

  8. Simulation réaliste des fluides : • 3 situations  • Procedural Water : • Heightfield Fluids : • Particle Based Fluids:

  9. Notre utilisation de physx

  10. Simulation complète de l‘océan avec particules impossible • Simulation de phénomènes locaux • Utilisation de technique de rendu par shaders

  11. Installation

  12. Bords des côtes

  13. Deux approches : Fluides Statique :

  14. Deux approches : Fluides Statique : Emetteur de fluides :

  15. Interaction mobile

  16. Trois étapes: • Chargement du model de l’objet (3DS,WaveFront) • Représentation Physique du modèle • Application de force sur le mobile et effet de particule à l’avant et à l’arrière du mobile suivant le sens de déplacement.

  17. Modélisation physique des vagues

  18. Rendu d’océan : • Rendu par displacement mapping • Technique utilisé dans le GPU gem 2 • Height map (Fréquence de Fresnel) et Normal map

  19. Rendu d’océan : • Creation du maillage correspondant à la height map (dalle) • Synchronisation des déplacements • Creation et suppression des dalles suivant la position de la camera

  20. Problèmes rencontrés

  21. Documentation • Manque de documentation • Fluide • Fonction incomplète • Body • Non fonctionnel avec un mesh classique • Emetteur • Nombre d’émetteur dépendant de la carte graphique

  22. Projet intéressant : Librairie à la pointe • Démarche différente d’apprentissage • Démonstration finale

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