1 / 19

Modelowanie elementów świata 3D przy użyciu biblioteki Managed Directx

Modelowanie elementów świata 3D przy użyciu biblioteki Managed Directx. Plan prezentacji. Cel projektu Narzędzia i biblioteki Co modelujemy? Wstępne założenia projektu Podsumowanie. Cel projektu. Baza wiedzy nt. modelowania otoczenia

barton
Download Presentation

Modelowanie elementów świata 3D przy użyciu biblioteki Managed Directx

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Modelowanie elementów świata 3D przy użyciu biblioteki ManagedDirectx

  2. Plan prezentacji • Cel projektu • Narzędzia i biblioteki • Co modelujemy? • Wstępne założenia projektu • Podsumowanie

  3. Cel projektu • Baza wiedzy nt. modelowania otoczenia • Podstawa dla aplikacji o tematyce grafiki interaktywnej • Pokazówka? Prezentacja?

  4. Narzędzia i biblioteki • Środowisko Visual Studio 2010 Express Edition • Język C# • Biblioteka ManagedDirectX 1.1 – funkcjonalność zbliżona do popularnej DirectX 9.0 • Milkshape 3D – narzędzie do modelowania obiektów 3D • Microsoft PIX – środowisko testowe (debugger)

  5. Co modelujemy? • Wyspa • Woda • Czołg • Niebo

  6. Wyspa

  7. Wyspa • Losowo generowana mapa wysokości 2D (heightmap) • Siatka wierzchołków mapy (już 3D) generowana na podstawie w/w mapy wysokości • Multiteksturowanie • Zmiana poziomu detali tekstur

  8. Niebo

  9. Niebo • Wielka kopuła wisząca nad światem • Porusza się wraz z ruchem kamery • Dynamicznie generowana mapa chmur (algorytm Perlinnoise) • Odcień nieba na podstawie gradientu 2D (oś x: czas, oś y: wysokość)

  10. Woda

  11. Woda • Płaska siatka wierzchołków wody • Technika mapowania wypukłości (bump-mapping) przy modelowaniu fal • Efekt półprzezroczystej wody • Lustrzane odbicie innych obiektów w tafli wody

  12. Czołg

  13. Czołg • Model 3D wczytywany z 3 plików .x • Możliwość poruszania się po planszy • Obroty lufy

  14. Efekty wizualne • Shader’y – krótkie programy uruchamiane na karcie graficznej obrabiające wierzchołki siatek 3D (vertex-shaders) lub już bezpośrednio piksele obiektów 3D rzutowanych na płaszczyznę ekranu (pixel-shaders) • Tzw. postprocessingobrazu • Efekty podwodne • Deszcz • Efekty cząsteczkowe (miejscowe, zanikające): • Dym • Kurz

  15. Inne efekty • Zmiany oświetlenia w zależności od wirtualnej pory dnia • 3 różne kamery • Cienie czołgu na mapie • Wystrzały – symulowanie grawitacji

  16. Podsumowanie • Pomyślnie zrealizowano połączenie wybranych elementów otoczenia w jedną całość • Wiedza nt. modelowania otoczenia zebrana w jednym projekcie • Możliwość wykorzystania projektu w aplikacjach z grafiką interaktywną

  17. Wnioski • Przyjemność kodowania w porównaniu do DirectX w języku C++ • Biblioteka przestała być rozwijana na rzecz XNA • Brak utalentowanego grafika w zespole utrudnia uzyskaniu „powalającego” efektu • Programowanie grafiki – spowolnienie postępu

  18. Obrazy wypożyczyliśmy ze stron… • http://www.therainmakerblog.com/ • http://www.fusetek.com/ • http://www.algodoo.com/algobox/ • http://www.freelegaladvicehelp.com/

  19. Dziękujemy za uwagę! Jacek Gąsiorowski Paweł Rychlik 26.10.2010 Inf7.GKiO1. SD. Prowadzący: dr. N. Suszczańska

More Related