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为 MIRROR‘S EDGE ( 镜之边缘)创建 第一人称 视点运动

Tobias Dahl (托柏斯 • 达尔),主动画师 Mikael Lagré( 麦克 • 劳格),程序员. 为 MIRROR‘S EDGE ( 镜之边缘)创建 第一人称 视点运动. 议程. 简介 DICE 愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道 迭代 最后感想. 位于瑞典斯德哥尔摩 自 2006 年由 Electronic Arts 所有 员工 260 人 Battlefield( 战地)与 Mirror’s Edge( 镜之边缘). 议程. 简介 DICE 愿景 团队结构 原型化开发 工具与管道

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为 MIRROR‘S EDGE ( 镜之边缘)创建 第一人称 视点运动

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Presentation Transcript


  1. Tobias Dahl(托柏斯•达尔),主动画师 • Mikael Lagré(麦克•劳格),程序员 为 MIRROR‘S EDGE(镜之边缘)创建第一人称视点运动

  2. 议程 • 简介 • DICE • 愿景 • 团队结构 • 原型化开发 • 工具与管道 • 迭代 • 最后感想

  3. 位于瑞典斯德哥尔摩 • 自 2006 年由 Electronic Arts 所有 • 员工 260 人 • Battlefield(战地)与 Mirror’s Edge(镜之边缘)

  4. 议程 • 简介 • DICE • 愿景 • 团队结构 • 原型化开发 • 工具与管道 • 迭代 • 最后感想

  5. 第一人称自由奔跑 • 追逐——“或打或逃” • 提升的感觉 • 体验 愿景 KAOF

  6. 愿景 通过人物体验 • 重新定义第一人称 • 真正的身临其境 • 成为团队中的佼佼者

  7. 愿景 第一人称自由奔跑 • 更像一个三人探险游戏,被转换为一人的视角 • 类似跑酷(Parkour)的动作 • 犹如在通常FPS游戏中那样,您能做各种想做的动作

  8. 愿景 追逐—或打或逃 • 鼓励动力和冲刺 • 评价形势 • 当形势不利时—追逐开始了

  9. 愿景 提升的感觉 • “信念”如何理解这个世界 • 关注相关事物、其他成为次要 • 简洁、清新

  10. 议程 • 简介 • DICE • 愿景 • 团队结构 • 原型化开发 • 工具与管道 • 迭代 • 最后感想

  11. 团队结构

  12. 团队结构 • 5 至 6 人 • 团队成员的座位相邻 • 对任何制作,总是同时分派一个设计师、一个动画师和一个工程师负责。 • 敏捷(Agile)开发模式,使用Scrum • “运动”团队恰好符合Scrum 格式 • 每个周期为 2 星期,2 至 3 个运动 • 允许快速迭代、设计调整等

  13. 简介 • DICE • 愿景 • 团队结构 • 原型化开发 • 工具与管道 • 迭代 • 最后感想 议程

  14. 原型化开发 • 初始概念 • 首次预视觉化 • 绘画感知 • 第一人称网格 • 净室(The Whiteroom)

  15. 初始概念

  16. 预视觉化 首次迭代

  17. 预视觉化 第二次迭代

  18. 预视觉化 最终版本

  19. 绘画第一人称感知 第一个意念,捕捉运动(MoCap),将照相机对准头部,完成!

  20. 绘画第一人称感知 第二个意念,在相机上设置一些目标约束。

  21. 绘画第一人称感知 第三个意念,用手绘画,使其看起来酷、疑幻疑真!

  22. 绘画第一人称感知 同样适用于所有一人动画

  23. 第一人称网格 • 第一人称网格逼真且吸引 • 无容积损失(No Volume Loss) • 肌肉与肌腱 • 表皮下面正风起云涌着呢!

  24. 第一人称网格 比较

  25. 第一人称网格 最终版本

  26. 净室 • 加载快速 • 能测试所有的动作 • 可作为动画编辑器

  27. 议程 • 简介 • DICE • 愿景 • 团队结构 • 原型化开发 • 工具与管道 • 迭代 • 最后感想

  28. 工具 • 支持基于 DICE 的所有项目 • 支持不同的引擎,如 Frostbite、BF2 和 Unreal3 • 可伸缩的配置 • 用MEL和API为Maya创建

  29. 工具 • 为适合第一/第三人称动画所设计 • 逼真且程式化的动画 • 场景切分(Cut Scene) 时支持多人物 • 高帧率(无播放预览(Playblast)) • 无 Maya 引用

  30. 简介 • DICE • 愿景 • 团队结构 • 原型化开发 • 工具与管道 • 迭代 • 最后感想 议程

  31. 迭代 • 运动曾是聚焦的关键领域 • 绝大多数的运动迭代5 至6 次 • 关注细节 • 运动性眩晕

  32. 跳跃 • 背景敏感动画 • 分层着地动画 • 重体落地(Heavy Landing)/ 技巧翻滚

  33. 翻墙 • 撞击动画 • 相机导引 • 对准 • 动态触发

  34. 撑物跳跃 • 开始是固定矩阵 • 而后变成完全动态 • 根据高度、速度和障碍形状选择动画

  35. 简介 • DICE • 愿景 • 团队结构 • 原型化开发 • 工具与管道 • 迭代 • 最后感想 议程

  36. 最后感想 • 成功的制作方法论 • 游戏概念的主导地位贯穿始终 • 第一人称的约束有时非常具有挑战性 • 整个制作过程——学习的机会

  37. 问题?

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