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專案管理

專案管理. 專案 定義:一連串彼此相關聯,目標相同且需耗費一段時間的作業 僅此一次的作業 可重複或稍加改變 而做其他應用 EX. 電影、超級電腦、超高大樓、建築承包商蓋房子. 專案管理流程. 1. 界定任務 2. 確定目標 3. 蒐集資訊 4. 規劃工作內容 5. 細部設計 6. 實際行動 7. 任務檢討. 專案管理 定義 :計畫、指導及控制 人力資源、設備、物料及時間以利專 案儘快完工,並滿足技術、成本及時 間的限制. 專案的八種特性:. ( 一 ) 目標預定性:專案是受某些目標所左右的 ( 二 ) 範疇受制性:指所欲達成的專案的有關的

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專案管理

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  1. 專案管理

  2. 專案定義:一連串彼此相關聯,目標相同且需耗費一段時間的作業專案定義:一連串彼此相關聯,目標相同且需耗費一段時間的作業 • 僅此一次的作業 • 可重複或稍加改變 而做其他應用 • EX.電影、超級電腦、超高大樓、建築承包商蓋房子

  3. 專案管理流程 1.界定任務 2.確定目標 3.蒐集資訊 4.規劃工作內容 5.細部設計 6.實際行動 7.任務檢討

  4. 專案管理定義:計畫、指導及控制 人力資源、設備、物料及時間以利專 案儘快完工,並滿足技術、成本及時 間的限制

  5. 專案的八種特性: • (一) 目標預定性:專案是受某些目標所左右的 • (二) 範疇受制性:指所欲達成的專案的有關的 事物 • (三) 規模預設性: • (四) 生命周期性:制訂專案規劃及進度表(Project Plan & Schedule),然後按照該表所訂定的任務(tasks)、時段(duration)和資源(resources)來執行相關的工作,直至該專案結束

  6. 專案的八種特性: • (五) 預算設限性;工作活動是受到財務預算的約 束的 • (六) 人力資源有限性;成員數目和工作時間的兩個方面連結起來,便為專案經理營造了一個衝突的困局 • (七) 獨特性;每一專案都具有這樣或那樣的不同成份,並各自有其獨特的性質 • (八) 完結定數性:沒完沒了的工作項目不是專案!

  7. 專案管理 • 專案的規劃 要達到更有效的管理,最重要的是成本估計與時間規劃。

  8. 專案規劃:確任完成專案的所有工作 • 確任/指派工作 • 預測/管控時間及資源 • 專案過程:定義、規劃、執行、監督、完成,再加上領導,撰寫建議書、成本估計、監督考核、人員遴選與審核、報告撰寫!

  9. 專案及任務 (Project and Tasks) • 專案(project)不僅是包含了為達成某種目標的串性的整體任務(task) • 任務 Task • 次要任務 Subtask • 作業包裹 Work Package 任務可以說是把專案從起點處至完成彼方的 「工具」。 里程碑 Milestone (check point):專案中重要的完成點

  10. 工作說明 Statement of Work • 目標 • 簡要工作說明 • 預定工作進度表 • 預算 • 績效評估標準

  11. 工作結構分析 • Work Breakdown Structure WBS • 用來定義專案中的所有作業 • (層層分解、個個擊破)

  12. 優良的WBS之特性 • 各工作皆可獨立運作 • 工作不會太大而不易管理 • 工作可充分的授權 • 工作皆可個別監測 • 可對個別工作提供所需資源

  13. 專案的時間規劃(Scheduling) 時間規劃很困難,且需反覆被修訂。通常用條狀圖或網狀圖(Gantt charts or PERT charts)來表示。在PERT圖中,最長的路徑稱關鍵路徑,即在此路徑上的任何工作有延誤的話,將導致專案時程的延誤。

  14. Gantt charts

  15. 甘特圖 Gantt chart • Gantt圖表示各工作的起始及結束點。 • 還有一種人員分配的條狀圖,可指出每個人工作的空檔,並非全部都分配到工作。 • 優點 • 簡單 • 目視管理進度 • 缺點 • 不適用於複雜專案

  16. 專案組織 • 單純式專案組織 • 專案小組全職專注於專案 • 優點 • 專案經理對專案擁有完全的自主權 • 成員只需面對一個老闆 • 溝通層級短、決策形成快 • 榮譽感、動機及使命感 高

  17. 專案組織 • 單純式專案組織 • 缺點 • 人員與設備無法共用,資源重複 • 組織的目標及政策 易被忽略 • 功能部門與新科技脫節 • 專案小組成員無功能部門為後路 (專案完成即失業)使得專案延誤

  18. 專案組織 • 功能性專案組織 • 專案建構在功能部門中 • 優點 • 成員可同時做許多專案 • 專業技術不會因人員離開而遺失 • 成員有機會升遷 • 功能部門中有大量的專業人員 處理專案的技術問題時會產生綜效

  19. 專案組織 • 功能性 • 矩陣型

  20. 功能性專案組織

  21. 矩陣式組織

  22. 專案組織 • 1.民主式組織(democratic teams):成員的參與感、成就感及學習機會高,缺點是溝通太多、無責任感且每個人都要有無私的精神。 • 2.主程式設計師組織(chief-programmer teams):決策集中、溝通減少、分工清楚,專案成敗定於一人的技術與管理能力。 • 3.階層式組織(hierarchical teams):配合外部組織結構、減少溝通

  23. 專案的管理 1.配合組織:專案執行的結果必須與組織目標一致。 2.組內合作:專案經理要維持小組工作的和諧氣氛。 3.健全規劃:利用規劃工具(PERT、CPM等)去擬定明確計劃及時間表,劃分各階段性的工作。規劃必須特別重視彈性及意外狀況發生的處理。 4.正式控制:專案進行需大量的協商、專案經理必須簡明扼要的記錄下來,並對於小組內的測試及成員績效評核也須要完整而正式的控制。

  24. 要徑排程 • 利用圖形來規畫和控制專案 • 三個關鍵 • 時間、成本和資源 • PERT (Program Evaluation & Review Technique) 計劃評核術 • CPM (Critical Path Method) 要徑法

  25. 時間導向技術 • 節點:作業 • 箭頭:作業的先後順序 • 作業時間的估計方式 • 三種估計時間 • 樂觀、悲觀及最可能 • 一種估計時間 • CPM = PERT • 現代工程管理萌芽於1950年代,當時美國海軍因建造北極星核子潛艇而發展出PERT。同時,美國杜邦公司發展出CPM(要徑法)。嗣後工程界將兩者合併使用,遂成為我們目前應用廣泛的PERT/CPM(網狀圖)。

  26. 了解何謂PERT,PERT是在1958-1959年從美國海軍的計劃中所發展出來的,而在1959年後開始被使用於大型企業中進行專案的時程控制,其具體的內容如圖中所示,其中圓圈部分代表著工作(task),箭頭部份代表著作業(activity),至於每一個作業所需的執行時間我們可以用下面的方式來加以計算:了解何謂PERT,PERT是在1958-1959年從美國海軍的計劃中所發展出來的,而在1959年後開始被使用於大型企業中進行專案的時程控制,其具體的內容如圖中所示,其中圓圈部分代表著工作(task),箭頭部份代表著作業(activity),至於每一個作業所需的執行時間我們可以用下面的方式來加以計算:

  27. CPM/PERT

  28. PERT •   假設 a=樂觀時間,b=悲觀時間,m=最可能的作業時間 則作業的平均時間ET=(a+4m+b) / 6 有了這些作業的平均時間之後,接下來我們便可以算出期望完成這些工作的最早時間(TE,earliest expected completion time) ,而其計算方式如下: 期望完成的最早時間TE(i)=max{ TE(j) + ET(i , j) }

  29. o m te p 活動 開始 樂觀 時間 最可能 時間 (眾數) 悲觀時間 機率性時間估計 前程企業 生產管理6/e 18-29

  30. 同理,假設我們事先為專案的完成設定一個最晚的完成期限(Deadline),然後反推回去便可得到每一個工作的最晚可允許的完成時間(TL,latest allowance completion time)。得到了每一個工作的期望完成的最早時間(TE)與最晚可允許的完成時間(TL)之後,管理者便可以對專案的進行做詳細的掌控,如當某一工作的TE - TL=0 時,則表示此工作是關鍵性工作不能容許有絲毫的延遲,管理者必須隨時注意這些時程的進行,以便能確保專案的順利成功。

  31. 網路圖 • 網路:由節點和箭頭組成 • 一個起始點 一個終結點 • 路徑:由起始點至終結點 • 一個網路通常有很多路徑 • 要徑:網路中,路徑完成時間最長者 • 閒置時間皆為零的路徑 • 要徑可能多於一

  32. 繪製網路圖的步驟 • 確認所有作業 • 專案中的所有主要作業 • 作業項目的先後次序及建構網路圖 • 作業的次序表 • 尋找要徑 • 網路中耗時最長的路徑 • 無閒置時間的路徑

  33. 最早開始時間 Early Start time, ES • 工作最早可能開始時間 • 所有前置作業的作業時間總和 • Max (前置工作所需時間) • 最早結束時間 Early Finish time, EF • ES + 作業(所需)時間

  34. 最晚結束時間 Late Finish time, LF • 不造成專案延誤的最晚完成時間 • 完成的時間 - Max (後繼作業所需時間) • 最晚開始時間 Late Start time, LS • LF - 作業(所需)時間

  35. 例題 3.1 • 活動 代號 先前的活動 週 • 設計 A - 21 • 原型製造 B A 5 • 設備評估 C A 7 • 原型測試 D B 2 • 記錄設備報告 E C,D 5 • 記錄方式報告 F C,D 8 • 記錄最後報告 G E,F 2

  36. 閒置時間與要徑

  37. 最早與最晚排程 • 最早起始排程 • As Soon As Possible • 所有作業皆於 最早 開始時刻開始 • 應用於專案愈早完成愈好的情況 • 最晚起始排程 • As Late As Possible • 所有作業皆於 最晚 開始時刻開始 • 可延後採購物料、人力,已達到節省的目的

  38. 三個估計時間 • 確認所有作業 • 依作業先後次序繪網路圖 • 每個作業皆有 • 樂觀時間 (a) • 最可能時間 (m) • 悲觀時間 (b)

  39. 期望時間 Expect Time: ET • 決定要徑 • 計算每個作業的變異數

  40. 計算專案在某特定期限內完成的機率 • 加總要徑作業之變異數 • Z 轉換 • 計算 Z 值 • 查表得 機率值

  41. 例 3.2

  42. 專注於變異較大的活動 • A, C, F, G • 變異數 • Z值 • 機率為 0.19 (完成時間小於35週)

  43. 最小成本排程 • 專案之成本與完成時間 • 縮短時程 會增加成本 • 直接成本 • 延長時程 會增加成本 • 間接成本

  44. 直接成本 • 加班 • 增加雇員 • 轉調員工 • 添購、租賃設備

  45. 間接成本 • 管理費用 • 設備與資本的機會成本 • 契約的罰款 • 獎金的損失

  46. 繪製網路圖 正常成本 NC 正常時間 NT 趕工時間 CT (最短的作業時間) 趕工成本 CC 決定作業之單位時間趕工成本 要徑 縮短要徑中最小成本作業 繪製專案之直接、間接及總成本曲線 最小成本之步驟

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