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「勇者よ・・・」. 開発的な話. ムラサメ P ガイ ス ー エフェクト Kojo ドット Umi ドット Musasin PG ともじぃ PG Nora PG ゴン MC セイム MC. 開発メンバー( 9 月1日). 計9名 P 1名 PG 3名 ドット 2 名 MC 2名 エフェクト 1名. 定期会議の予定. 月曜日の講実402 。5限授業が終わり次第、集合開始。 最低でも 6時45分までに集まる ! 休みは連絡を!.
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ムラサメ P ガイスー エフェクト Kojo ドット Umi ドット MusasinPG ともじぃ PG NoraPG ゴン MC セイム MC 開発メンバー(9月1日) 計9名 P 1名 PG 3名 ドット 2名 MC 2名 エフェクト 1名
定期会議の予定 月曜日の講実402。5限授業が終わり次第、集合開始。 最低でも6時45分までに集まる!休みは連絡を! • 可能ならば毎週。 • 長期休みや、やむを得ない状況ならこの限りではない(臨時会議)
ゲームの趣旨 http://www.nicovideo.jp/watch/sm24047360?ref=search_tag_video メトロイド ⇒ ファイアーエムブレム⇒ リンクの冒険 ⇒ http://www.nicovideo.jp/watch/sm17982157 http://www.nicovideo.jp/watch/sm8991222?ref=search_tag_video • 「ファイアーエムブレム」のような中世ファンタジー風の世界を • 「リンクの冒険」のような操作で、「メトロイド」のような複雑なダンジョンを • 装備や隠し通路、ボスなどを探しつつ、最終的にラスボスの討伐を目指すゲーム。 ↓ファイアーエムブレム ↓リンクの冒険 ↓メトロイド 3作品を組み合わせたゲームを作る。 ベースとなるのは「メトロイド」、操作などの一部を「リンクの冒険」、システムを「ファイアーエムブレム」風に。 レトゲーっぽい感じにしてゆく。(絵や音楽をファミコン風にして、難易度は高めに設定する。)
ゲームシステム • 難易度選択…ふつう・難しい・(挑戦…クリア後解放)から選べる。 基本的には、敵パラメーターの変化。 • セーブ…2つまで。ロードするとデータ破棄されるので、やり直し不可 • タイムアタック…クリアタイムを計測する。タイムで変化する要素有 • マルチエンディング…上記タイムなどで、若干変化する。
主人公イメージ • 好青年、14~16歳ほど。 • どこにでもいそうな普通なイメージ、前向きな性格。使命感を持つ。 • 配色は明るめ(背景が暗めな点・キャライメージの反映) • 伝説の剣を帯刀の為、どこか(背中や腰等)に剣のさやがあるとよい。 • なるべく軽装で(額当てなど、所々に防具)
ストーリー(世界観) 中世ファンタジー的な世界。 (ファイアーエムブレム的な世界) 作り話とされる「勇者伝説」が数多く残る世界。 突然、魔物が急増したが、魔物達の住処を特定できず半年の時が過ぎていった・・・。 ようやく特定した住処にいる、魔物討伐の為に各国で討伐隊を派兵するが壊滅。強さで有名な主人公の国軍と三人の「勇者」も壊滅。報復と言わんばかりに姫をさらわれた。 そんな中、伝説の実在を信じた主人公が、伝説の剣を発見する。 主人公は、伝説の剣を携え、幼馴染2人とともに魔物の住処を目指す。 人々最後の希望として、姫を助けるため、親友の敵をとる為に…
ロゴ ギャラリー オープニング エンディング ゲームの終了 タイトル クレジット はじめから ゲームクリア オプション つづきから あらすじ 全体マップ アイテム画面 ゲーム本編 ゲームオーバー セーブ画面 ポーズ画面 装備選択画面
練習ステージ 左翼エリア 序盤エリア 1つのエリアは、数十の部屋からなる 右翼エリア 中央エリア 終盤エリア ボスエリア
開発目標 • 目標がないとダラダラ(私が)してしまうので、目標を決めたいと思います。 • 目標を、紅華祭にしたいと思います。 • 開発自体はそのあとも続く……はず。 • 紅華祭は10月12日。 • 目標はステージを2つ分 (練習ステージ・エリア1)を実装する!! =ゲームとしてある程度遊べる状態
開発目標(PG) 第1~3週(夏休み前半):基礎・必須部分 第4~6週(夏休み後半):拡大部分 第7~9週: 仕上げ(状況に合わせて調整) 第10週: 総仕上げ 完成!!
開発目標(CG・MC) 第1~3週(夏休み前半):基礎作り 第4~6週(夏休み後半):練習ステージ作り 第7~9週:エリア1作成。及び仕上げ 第10週: 総仕上げ 完成!!
PG班 ※敬称略 • ともじぃ担当 • スライム型 • 鳥型 • 練習ステージ・ボス • エリア1・ボス • etc… • nora担当 • ロゴ表示 • (モノローグ) • タイトル • キーコンフィング • ポーズ[武器切り替え画面] • オプション[音量・キーコンフィング] • ゲーム終了 • (主人公死亡画面) • etc… • Musasin担当 • 歩行 • ダッシュ • ジャンプ • 突き • 切り • HP増減 • 主人公死亡 • 武器の切り替え • (緊急回避) • etc…
MC班 ※敬称略 • 練習BGM :必須 • 練習ボスBGM(中ボスA) :必須 • エリア1BGM :必須 • エリア1ボスBGM :必須 • メインテーマ :低 • メニュー :低 • ゲームオーバー :中 • タイトル :低 • 効果音 • 15種類程度 • etc…
CG班・エフェクト班 ※敬称略 • ガイスー担当 • 歩行 • ダッシュ • ジャンプ(着地) • 切り • 突き • (被ダメージ) • 火炎弾 • 敵消滅 • (背景?) • etc… • umi担当 • スライム型 • バード型 • 練習ステージ・ボス • (エリア1・ボス) • (ゴーレム型) • etc… • kojo担当 • 歩行 • ダッシュ • ジャンプ • 突き • 切り • 被ダメージ • (主人公死亡) • (武器3種程度) • (緊急回避) • etc…
紅華祭仕様 • セーブは導入未定(難しいなら保留か) • オプション・キーコンフィングは通常仕様 • マップは練習ステージ(特別仕様)と最初のステージの2つ。 (練習ステージはしゃがみなどの未実装アクションが導入された場合変更する為) • (ロゴ)⇒タイトル画面⇒ゲーム本編の流れまでにカット • 武器は3種類(剣のみか他の武器も入るかは未定) • 武器によるグラフィックの変更は無し(余裕があれば入れたいところ) • アクションは「ダッシュ・緊急回避・ジャンプ・突き・切り」のみ。 • (しゃがみ・下突きなどは見送り) • それ以外は基本的に通常どおりで。詳しくはPに尋ねてください。
キー割り当て(タイトル・メニューなど) • カーソル移動… 上下左右キー • 決定 … Xキー orENTERキー • キャンセル … Zキー (開発中でのみ) • ゲームの終了 … ESCキー
キー割り当て(フィールド[戦闘面]) • 移動 …左右キー(←キー・→キー) • ダッシュ移動 …素早く2回連続で左右キー • 切り …Cキー • 突き …Xキー • ジャンプ(アイテム入手)…スペースキー • 緊急回避 …Zキー • メニュー(ポーズ) …Bキー (開発中でのみ) • ゲームの終了 … ESCキー • 重量の変更 …上下キー(↑キー・↓キー)
キーコンフィングについて • 操作をプレイヤーに合わせてもらうために、キーコンフィングを導入します。 • 可能ならば、ほぼすべてのキーを選択できるようにしたいが… • 難しいならば、こちらでパターンを用意 • (キーコンフィングを導入するなら、テストも導入したい。 スマブラなどにある感じで。)
パラメーター • 攻撃力…武器の総合的攻撃力。以下の隠しパラメーターから計算 斬撃力…切り裂く系統の攻撃力 突撃力…突き刺す系統の攻撃力 • 防御力…ダメージの軽減に関係する能力。以下から計算。 物理防御力…直接的(無効化できない)攻撃に対する防御力 特殊防御力…間接的(無効化可能)攻撃に対する防御力 • 長さ…武器のリーチを決める値。表示は段階的(長い・短い・超長い等) • 重さ…移動速度・ジャンプなどに関わる値。段階的に表示(重い・普通等) 表示されるのは総重量。 赤字はすべて隠しパラメーター。
総重量 • 導入します!! 重さ=(現在装備中の重さ+総重量) 比重は4:6ぐらい 移動時に特に強く影響 移動・緊急回避・ジャンプ・ダッシュなど…
重量 重量…武器・盾・装飾品が関係 重いと… 軽いと… • 移動速度(歩行・ダッシュ)が速くなる • ジャンプが高くなる • 緊急回避の速度・移動距離が増加する • のけぞりが大きくなる • 攻撃速度が若干早くなる • ジャンプがふわりとした挙動 • (上昇・下降の加速がゆっくり) • 移動速度(歩行・ダッシュ)が遅くなる • ジャンプが低くなる • 緊急回避の速度・移動距離が減少する • のけぞりが小さくなる • (一定以上でスーパーアーマー効果) • 攻撃速度が若干遅くなる • ジャンプがきびきびとした挙動 • (上昇・下降の加速が早い)
重量 装備中の武器重量…攻撃速度・のけぞり 総重量…移動速度・ジャンプ力・緊急回避・ジャンプ挙動 総重量= 装備中の武器・盾×0.4+(所持総武器・盾)×0.6+装飾品効果
切り・突き 切り…広い範囲とそこそこの威力が売り。 主に、武器の斬撃攻撃力によって左右される。 突き…出の速さとリーチが売り。 主に、武器の突撃攻撃力によって左右される。 早見表
主人公攻撃(剣の例) • 着地状態 斬撃…中程度の威力だがスキ有り。最初は2連続まで可能(強化可能) 突き…低威力だが出が早い。リーチ長め。連続は不可。 • 空中状態 空中斬撃…広く・短い攻撃。斬撃とほぼ同じだが、2連続までで固定。 空中突き…地上より若干リーチ長いが、大差なし。それ以外は同じ。 下突き…スキだらけで範囲も狭いが、高威力。着地が早くなる。 ※武器ごとに、得意技系統あり(槍・突き 斧・斬撃 剣・バランス) パラメータを使って表します。
アクション • ジャンプ…飛ぶ。重さでとび具合が変化する。 • ダッシュ…移動速度上昇だが、攻撃不可能。タイムアタックで活躍。 • しゃがみ…どの盾でも正面をカバー。遅い移動。突きのみ可能。 • ローリング…緊急回避。重さで距離と速度が変化。敵をすり抜ける。 • 上向き…盾、攻撃を真上に。正面がら空き。一部アクションと攻撃不可。
緊急回避 • 進行方向に向かって、一定距離を無敵状態で移動する。2秒ほどで移動。 • 敵はすり抜けることができる。一部の巨大敵・地形は無理。 • 緊急回避でのみ突破できる地形もある。 • 緊急回避は、距離は重さ、無敵時間は装飾品で変化する。 • デフォルトで移動距離は、突きと同じくらいの距離(2人分)。当然地面に沿って。 • 無敵時間はデフォ移動に合わせて2秒ほど(変化する) • 段々加速して、一気に失速するように。 • 移動後は1秒ほど硬直(無敵は解除) • 回数に制限なし。硬直解除後は自由に行動できる。
主人公攻撃 • 強化案 ジャンプ切り…バックステップの後にとびかかる。トップクラスの威力。 衝撃波…槍は突き系統、斧は斬撃、剣は両方に衝撃波(ビーム)がつく。 武器種オリジナル技… 武器種ごとの攻撃ができる。威力・隙も最高。
登場アイテム…すべて宝箱から出現 • 武器…剣・槍・斧の3種類が存在する。伝説の剣+3つまで保持 • 盾…盾に大きさがあり、防御範囲が変化する。デフォ+2つまで • 装飾品…パラメータが変化する。2つまで • 回復薬…HP回復用。保持しておける。3つまで • 武器強化…伝説の武器を強化できる。(LVが上がる) • (技強化…連続攻撃回数が増加。ちょっと保留) • (コレクション…クリア後のギャラリーでのアイテムが増える。保留)
武器について • デフォルトの伝説の武器+3つまで持っておける。 • 所持している武器は、いつでも切り替え可能。 • 一度取得した武器を捨てた場合は、再入手不可能。 (最低でも武器種ごと、可能なら武器ごと) 所持枠が限られた中で、どのように取捨選択するか 取得しなければ、そのままなので取得順番といった戦略的行動が!
盾について • 盾…防御力、重さが上昇する。また、止まり、歩き状態で一部攻撃を正面からに限り防げる。この範囲は盾の大きさに依存。 (威力が高いと貫通する場合も。防御力から計算。) • 大きさは、武器の長さより求める。(無駄を省く、共有簡単) • デフォルトの盾+2つまで持っておける。 • グラフィックに反映するか未定。(大きさごとが妥当か?) • 所持している盾は、いつでも切り替え可能。 • 武器同様、一度取得した盾を捨てた場合は、再入手不可能。
対応能力 ・斬撃攻撃力 ・突撃攻撃力 ・物理防御力 ・特殊防御力 ・重さ ・長さ ・HP上限 ・回復効果 ・無敵時間 但し、表現は直接的ではない場合も。 (効果不明ってあっても面白い?) 装飾品について • 装飾品…足りない能力を補ってくれるもの。マイナス効果もある。 基本的にはプラスがマイナス効果とセットになっている。 (重さなどはマイナスであることもメリットになる。) • 最初は無し。最大3個まで保有。宝箱から入手可能。 • (敵からドロップの可能性も検討するべきか…?) • グラフィックには反映無し。(反映してたらCG班死んでまう…) • 武器・盾同様いつでも切り替えできる。また装備しないことも可能。 • 重さも含めて、パラメータへの影響は装備中にのみ発動。 • 原則、再入手は不可能。
剣 攻1 防0 武器習得に関して • 宝箱に攻撃をあてることで、アイテムが出現。 • 近づく(大体1人分)ことで、背後に吹き出しのように表示。 • 名前と、効果が表示される。その状態でスペースキー(ジャンプ)で取得。いっぱいの時には吹き出しに赤字で警告表示。(エラー音)
詳細に… 所持可能装備数はデフォルトの武器+3つ • 剣・・・バランスのとれた武器。バリエーション豊富。 • 槍・・・リーチに優れた武器。ガード高めの安全プレイ • 斧・・・リーチ短め、攻撃力高し。ガンガン行こうぜ! • 盾・・・3パターン(小さい・ふつう・大きい) 重さ上昇の反面、ダメージ減少や攻撃を防ぐ
剣 槍 バランス重視。斬撃も突きもバランスよくこなせる。 癖少なく、扱いやすい。 切り上げができる。 リーチが長く、通常攻撃威力が低め。 突きと、斬撃の威力が他武器種と反対になっている。 突進突きが可能。
斧 盾 攻撃力を重視した武器。重く、リーチが短い。 斬撃が得意な反面、突きがめっぽう弱い。 斧を投げることができる。 • サイズによって、大まかに三種類存在する。(大・中・小) サイズが大きい程、防御力・重さ増の傾向。防御範囲の違いがある
敵について • 主に敵の絵はumi先輩に、動きはともじぃさんに担当していただきます。 • 雑魚敵の数は、大体6種類ぐらい。カラーバリエーションはさらにある予定。 • 相手が雑魚でも油断させない、絵の少なさを感じさせないために、 攻撃・行動パターンはかなり大量に用意したい! • 一部の敵に特定攻撃がダメージ大といった弱点を。(目玉に突きとか) • 敵の耐久(HP)は表示されることは無し。 • ボス敵は、中ボス含め8種類ほど。 ⇒ただしすべては実現できない可能性大 • ボスはカスダメ、通常ダメ、弱点の3種類の当たり判定箇所を持つ。 (弱点はかなりダメージが大きい分、カスは本当に低い。考えなきゃ倒せない。) モンハンの肉質のようなもの。
敵パターンについて(基本全てに遠距離攻撃型も有り)敵パターンについて(基本全てに遠距離攻撃型も有り) • 固定型 その名の通り一歩も動かない。遠距離攻撃してくる砲台的なやつも。 • 範囲移動型 一定範囲を往復したりなどの行動を取る。こちらは足場から落下しない。 • 直進移動型 一定方向にひたすら移動する。こちらは足場にそって落下してくる。 • 追尾移動型 主人公を追ってくる。こいつも落下してくる。 • 待ち伏せ型 守備範囲に入ると攻撃・追跡をする。範囲外になった時、追うのと戻るのがいる。 • 逃走型 一定の間合いから遠距離攻撃する奴とひたすら逃げて道案内的役割をする奴がいる。 • ランダム型…範囲移動型に近い。動いたり、止まったり、反対方向に行ったりと適当に動く。
HP(攻撃力・防御力のバランスなども) • HPの上限は基本的に変化しない。が、装備の効果で増減はする。 • 回復は可能。回復効果が装備で変化することも。 • HPゲージは、通常で青、50%で黄色、25%で赤、10%で点滅。 • 雑魚でも苦戦するようなバランスで。でも強い武器なら一撃のように、選択装備によってはサクサク進めるようにも。
ミニマップについて セルフマッピング。つまり自分の行った部屋が現れてゆく。 下のように、部屋の配置が分かるだけで、詳細な形は分からない。 メニューから選択して確認可能。(戦闘中にも表示させたいが…)
再 ロゴ ギャラリー オープニング エンディング ゲームの終了 タイトル クレジット はじめから ゲームクリア オプション つづきから あらすじ 全体マップ アイテム画面 ゲーム本編 ゲームオーバー セーブ画面 ポーズ画面 装備選択画面
再 練習ステージ 左翼エリア 序盤エリア 1つのエリアは、数十の部屋からなる 右翼エリア 中央エリア 終盤エリア ボスエリア
音楽 古き良きファミコン風な感じで。 拡張音源レベルなら全然OKで。 曲については要相談。 ↓ 拡張音源を使用している音楽メドレー http://www.nicovideo.jp/watch/sm327256 ぎりぎりでスーパーファミコンも? 場合によっては、普通の曲のなかに一部ファミコン調の曲を混ぜるスタイルに変更。
音楽 メインテーマ… 音楽班最大の敵。こいつが完成できれば上出来。 もの悲しげながらも、壮大さ神秘さを感じさせる曲に。 長い時を感じさせる感じで。 参考動画リンク集
練習ステージ概案 http://www.nicovideo.jp/watch/sm21168306 こんな感じ。⇒ ゼルダ風の森 • ゲーム開始して初めてのステージ。他のエリアとは接続しない。 • 「練習」のとおり、アクションを駆使しないと通れない場所が多い。 • 基本は1本道。ただ、複数の部屋がまとまった塊みたいになっている部分も。 • イメージは、昔の名残のある神秘的な森。(構造物は多い) ←こんな感じで、全体で探索というより、ブロックで探索、という感じ。
エリア1概案 • 練習ステージ突破後の本格的ステージ。エリア2とのみ接続。 • ちょっと明るめの洞窟。さしずめ、トンネルぐらいの感覚か? • 雰囲気は練習よりは暗いが、魔王討伐に燃える感じで少し明るめの曲を。 • ちゃんと全体で迷路をしているが、他のエリアに比べればやさしめ。
パワポでイメージを少し再現 一部は企画初期段階のもの (6月のもの)