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Marc Pallot, ESoCE-NET Marseille, 7 Avril 2009

Séminaire SRI PACA Les Méthodes d’Implication des utilisateurs dans le processus d’innovation. La démarche Living Lab comme écosystème de l’Innovation Ouverte. Marc Pallot, ESoCE-NET Marseille, 7 Avril 2009. L’Innovation Ouverte Centrée Utilisateurs/Citoyens.

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Marc Pallot, ESoCE-NET Marseille, 7 Avril 2009

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Presentation Transcript


  1. Séminaire SRI PACA Les Méthodes d’Implication des utilisateurs dans le processus d’innovation. La démarche Living Lab comme écosystème de l’Innovation Ouverte. Marc Pallot, ESoCE-NET Marseille, 7 Avril 2009

  2. L’Innovation Ouverte Centrée Utilisateurs/Citoyens Industrie, Entreprises, entrepreneurs Ouverture dans le processus Idées Savoirs Citoyens, Utilisateurs Leaders Assaisonnement Local/Régional FROM END PRODUCT CAN NOT BEEN SEEN THE COOKING PROCESS IN DETAILS:  BUT IT REQUIRES RIGHT INGREDIENTS, ENERGY AND COOKING LOCAL FLAVORING La marmite (environnement d’innovation ouverte) IPR Networking • THE FIRE: • Public – Private – People partnership • Creative commons • Precommercial Public Procurement Source: Bror Salmelin, INFSO H, presentation

  3. User Innovation: L’implication des utilisateurs dans le processus d’Innovation Lead User (von Hippel, 86) User-Centric Innovations in NPD (Bilgram; Brem; Voigt, 2008) Emotional Design: (Norman, 2004) Le design de la plus part des objets est ressentit à partir des émotions qu’il engendre. User Centred Design: Cooperative Design: (Erlbaum,1991) impliquer les concepteurs et utilisateurs sur un pied d’égalité. Participatory Design: (Schuler & Namioka, 1997) inspiré par le Cooperative Design, se concentre sur la participation des utilisateurs. Contextual Design: (Beyer and Holtzblatt, 1998) agrégation de données collectées dans l’environnement réel des utilisateurs. les approches ci-dessus suivent le standard ISO 13407 (Human-centered design processes for interactive systems)

  4. L’implication des utilisateurs dans le processus d’Innovation Experience Design: (Aarts & Marzano, 2003) se concentre plus sur la qualité de l’expérience de l’utilisateur que sur le nombre de fonctionnalités. User Experience Design: modèle d’interaction qui impact la perception d’un utilisateur. Web2.0 User Content (Co-Creation) Community based Design or Crowdsourcing: appel à solutions ouvert à des communautés d’individus. Mass Collaboration: (Wikipedia) un très grand nombre d’utilisateurs créent du contenu pour la communauté. The Wisdom of Crowds: (Surowiecki, 2004) agrégation d’information de groupes qui permettent de prendre des décisions plus avisées.

  5. User Centred Design: La Conception Centrée Utilisateurs Le cycle UCD implique l’engagement continuel des utilisateurs au travers de la totalité du cycle de recherche (Action Research). Basé sur 3 étapes principales: conceptualisation, prototypage et évaluation. Pour conceptualiser des solutions il est important de comprendre le contexte dans lequel les positionnées. Utilise les études de type “context-mapping” et “ethnographic” pour collecter les exigences des utilisateurs. Durant la phase d’évaluation, deux types d’études sont conduites: “laboratory” and “field trials”.

  6. Les Etapes UCD Source: INFRALLABS

  7. Contextual Design Process Source: Wikipedia

  8. Experience Design Source: ISTAG Report on EAR 2004

  9. The Crowdsourcing Process (Web2.0, Mass Collaboration)

  10. Wisdom of Crowds

  11. La Démarche Living Lab Une définition: Un “Living Lab” est un écosystème d’innovation ouverte centré utilisateurs qui intègre les processus de recherche et d’innovation au travers d’un partenariat Entreprises, Citoyens et Autorités locales. • Les objectifs sont: • Engager les utilisateurs dès le début du processus de co-création. • Mettre en complémentarité l’offre technologique (push) et la demande du marché (pull) au travers d’un processus intégré de recherche et d’innovation. • Combiner une diversité de points de vue, contraintes et partage des connaissances (savoirs). • Confronter les nouvelles idées, concepts et artefacts en correspondance avec le modèle de valeur des utilisateurs. • Créer un espace social pour explorer, expérimenter et évaluer le potentiel d’ adoption des idées et les concepts innovants dans un environnement réel.

  12. Comment ça marche? Virtuality or enhance reality Market Pull Users communities Exploration Technology Push Enterprise clusters Application Scenarios Usage Scenarios Technology Platform Co-creation Experimentation Increase Knowledge Scientific Services & Innovation Services Exploitation Scenarios Assessment Scenarios Evaluation Reality

  13. Examples of User Experience Prototyping Environment Philips Research ShopLab HomeLab CareLab GerHome at CSTB PlaceLab at MIT

  14. Examples of User Experience in their Natural Environment

  15. Des Projets Appliquent la démarche Living Lab Collaboration@Rural, Cospaces, EcoSpace, Laboranova and WearIT@Work The “Living Labs” initiative originated within the AMI@Work Communities http://www.ami-communities.eu

  16. The concept of “Living Lab” originated from the MIT, Boston, Prof William Mitchell, MediaLab and School of Architecture

  17. Living Labs Français • Normandie • Normandy Living Lab • Ile-de-France • Integrative Usage Lab • Issy MediaLand • Greater Paris Living Lab • 3D Living Lab • Quartier Numérique • Bretagne & Pays de Loire • Levier • Limousin • Autonom’IS Limousin • PACA • LL ICT Usage Lab • TP Med Lab • Midi Pyrénées • Territories of Tomorrow LL

  18. References von Hippel, Eric. (1986). Lead users: a source of novel product concepts. Management Science 32, 791–805) Bilgram, V.; Brem, A.; Voigt, K.-I. (2008). User-Centric Innovations in New Product Development; Systematic Identification of Lead User Harnessing Interactive and Collaborative Online-Tools, in: International Journal of Innovation Management, Vol. 12, No. 3, pp. 419-458. Beyer, H. & Holtzblatt, K. (1998). Contextual Design: Defining Customer-Centered Systems. San Francisco: Morgan Kaufmann. ISBN: 1-55860-411-1 Lawrence Erlbaum. (1991). Design At Work - Cooperative design of Computer Systems, Greenbaum & Kyng (eds) Schuler, Namioka (1997). Participatory Design, Lawrence Erlbaum 1993 and chapter 11 in Helander’s Handbook of HCI, Elsevier 1997 ISO 13407:(1999), titled Human-centred design processes for interactive systems, is an ISO Standard providing Guidance on human-centred design activities throughout the life cycle of interactive computer-based systems. Aarts, Emile H. L.; Stefano Marzano (2003). The New Everyday: Views on Ambient Intelligence. 010 Publishers. p. 46. ISBN 9789064505027. ISTAG Report on Experience Application Research (EAR): “Involving Users in the Development of Ambient Intelligence”. European Commission – IST 2004 User Experience (http://www.uxnet.org)

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