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CCCP. «  Serious game  ». HOULLIER Julien ROUSSEL Laura USE Quentin FLORA Marc DEMONT Jérôme. Sommaire. 1 – CCCP, Présentation 2 – Organisation 3 – Missions 4 - Visions et offres 5 – ANSOFF 6 – 5 forces de Michael Porter 7 - SWOT 8 - Conclusion. CCCP, Présentation.

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Presentation Transcript


  1. CCCP « Seriousgame » HOULLIER Julien ROUSSEL Laura USE Quentin FLORA Marc DEMONT Jérôme

  2. Sommaire • 1 – CCCP, Présentation • 2 – Organisation • 3 – Missions • 4 - Visions et offres • 5 – ANSOFF • 6 – 5 forces de Michael Porter • 7 - SWOT • 8 - Conclusion

  3. CCCP, Présentation • Société Valenciennoise • Créée en 2005 • Précurseur d’un outil pédagogique • Seriousgame • Forte croissance depuis 2009 • Chiffres d’affaires de 550,000 euros en 2011 • Top 5 français du « seriousgame »

  4. Organisation • 3 associés avec 25% de capital chacun • 25% du capital appartient à IRD • 6 salariés en 2009 • 19 salariés en 2012 • En phase de croissance

  5. Missions • Développer des « seriousgame » • Nouvel outil pédagogique • Pour tous les âges Jeunes en difficulté Réhabilitation respiratoire Jeu d’éveil pour enfants

  6. Visions • 2 millions de chiffre d’affaires d’ici 2 ans • En quête d’un éditeur • Arrivée de sponsors • LudoMedic, pharmacie Offres • Jeux Flash ou Unity 3D • Jeux Facebook

  7. ANSOFF • Marché existant -> Peu de concurrence • Produits nouveaux Existant Nouveau Existant Nouveau

  8. 5 forces de Michael Porter • Entrants Potentiels : • Coûts : licence (~1000€ par licence), ordinateurs (< 5000€) • Facilité d'accès aux canaux de distribution : internet pour leurs jeux flash (facebook), recherche d'un éditeur (KTM Advance) • Avantages de coûts non liés à la taille de la société : proximité des ressources • Concurrents ripostent : aucun sauf pour les jeux flash (Interactive 4D) • Actions de l'état : bénéfique, aucune loi ne l’empêche • Différentiation :seriousgames basé sur la santé

  9. 5 forces de Michael Porter • Clients : Pouvoir de négociation des clients • Grands acheteurs : l'Etat, pôle Eurasanté Un grand nombre de clients individuels (facebook) • Un grand nombre d'autres fournisseurs petit et grands (particuliers, King) • Le coût de changement de fournisseur est très faible voir inexistant Le client peut donc aisément négocié le prix • La marque est assez connue dans son marché (appartient au top 5 du seriousgame) • Les clients sont unis (même domaine ou appartenant à la communauté d'internet)

  10. 5 forces de Michael Porter • Substituts : Menace des produits • Risque que des concurrents adaptent des jeux crées pour en sortir des améliorés • Fournisseurs : Pouvoir de négociation des fournisseurs • Faible car de très nombreux outils existent pour créer les jeux • Concurrents du secteur : Rivalité entre les firmes existantes • Risque que des grands comptes • Existants

  11. 5 forces de Michael Porter Risques élevés en raison des faibles limites du marché (aide de l'Etat, coûts faibles) Forts pouvoir de négociations des Clients (essentiellement grands comptes comme l'Etat) Faible pouvoir de négociations des fournisseurs car de nombreux outils existent (Flash, html, unity3d, etc.) Principaux développeurs existants sous facebook (King ) Forts pouvoir de négociations des Clients (nombreux fournisseurs ) Risques de reprises par la concurrence des jeux créers pour les améliorer

  12. SWOT Interne Externe(L'Entreprise) (Le Marché) F.C.S. (ce que je dois faire) (ce qu'il faudrait faire)

  13. Facteurs Clé de Succès et degré de maîtrise • Développer sur Facebook • En cours • Développer dans plusieurs langues • Non acquis • E-learning( seriousgame « sur mesure » ) • Non acquis

  14. Attraits du marché Atouts de l’entreprise Fort potentiel de croissance Notoriété nationale Développement sur Facebook 3 écoles spécialisées à proximité Arrivée d’investisseurs

  15. Segments du marché • Facebook • De 16 à 60 ans, enfants et adultes • Santé : • De 2 à 60 ans, enfants et adultes • Hôpitaux • Formations médicales • Préventions • Smartphone

  16. Stratégies de segmentation • Seriousgame -> différenciée • Facebook • Concentrée • Fremium avec micropaiement • Santé et éducation • Concentrée • Licence payante

  17. Positionnement dans le marché Facile à utiliser CCCP KTM Orange Peu de fonctionnalités Beaucoup de fonctionnalités Dur à utiliser

  18. Cercle concentrique

  19. Le schéma de M. Porter

  20. Présentation du jeu • Jeu d’apprentissage pour chirurgiens • Formation d’utilisation d’un robot chirurgical • Permettre au chirurgien de simuler une intervention via le robot

  21. Profil clients • Profil géographique • Hôpitaux de France • Acheteurs • Hôpitaux • Libéraux -> 17 850 chirurgiens libéraux - 2012 • Utilisateurs : • Chirurgiens -> 25 433 chirurgiens en France - 2012 • Robot • Usage : • Formations

  22. Approche concurrentielle • Stratégie de leader dans le seriousgame • Etre le meilleur dans la technologie • Moyen d’apprentissage simple • Toucher un grand nombre de personnes • Conquérir de nouveaux secteurs • Anticiper les mouvements des challengers

  23. Mix – les 4 P • Produit • Liaison avec la base de données des chirurgiens de l’hôpital • Statistique des qualités de chaque chirurgien (rapidité, précision, concentration, force) -> système de feedback • Prix • Ecrémage (qualité, innovateur) • Remise pour les universités • Place • Téléchargeable directement sur le site internet • Promotion • Affiches dans les universités de médecines • Présentation du logiciel lors des sessions de formations des chirurgiens • Présentation aux directeurs d’hôpitaux • Médias spécialisé en technologie médical • Salons spécialisés

  24. Conclusion • Entreprise en forte croissance • Leader dans son domaine • S’adapte à tous les âges • Ouverture à l’international possible • Conquérir de nouveaux secteurs

  25. CCCP « Seriousgame » HOULLIER Julien ROUSSEL Laura USE Quentin FLORA Marc DEMONT Jérôme

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