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LOM- 領隊導向多人連線遊戲自動匹配演算法

LOM- 領隊導向多人連線遊戲自動匹配演算法. Adaptive Computing and Networking Lab National Central University Department of Computer Science and Information Engineering 研究生 : 宋管翊 指導 教授 : 江振瑞 博士 2013/07/11. OUTLINE. 序論 相關研究 提出方法 問題定義 解法 模擬 結論. 序論. 知名多人連線遊戲 Uncharted 3 : Drake’s Deception.

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LOM- 領隊導向多人連線遊戲自動匹配演算法

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Presentation Transcript


  1. LOM-領隊導向多人連線遊戲自動匹配演算法 Adaptive Computing and Networking Lab National Central University Department of Computer Science and Information Engineering 研究生: 宋管翊指導教授: 江振瑞 博士 2013/07/11

  2. OUTLINE • 序論 • 相關研究 • 提出方法 • 問題定義 • 解法 • 模擬 • 結論 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  3. 序論 知名多人連線遊戲Uncharted 3 : Drake’s Deception • 多人連線遊戲(Multiplayer Online Games) • 讓多位玩者(Players)透過網路,連線在一起進行遊戲的一種遊戲模式。 • 玩者之間的互動種類有: • 敵對(Rivalry) • 競爭(Competition) • 合作(Partnership) Adaptive Computing and Networking Laboratory

  4. 序論 ‧‧‧‧ Matchmaking Lobby 1 Lobby 2 Lobby N ‧‧‧‧ • 自動匹配(Matchmaking) • 在多人連線遊戲中,其定義為: • 將多位玩者匹配在一起,共同進行遊戲的過程。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  5. 序論 Lobby 1 Lobby 2 Lobby N ‧‧‧‧ Lobby 1 Lobby 2 Lobby N ‧‧‧‧ • 現存二大匹配玩者準則: • Connection Based • 將互相連線速度較快的玩者匹配在一起進行遊戲。 • Skill Based • 將技能評分(Skill Rating)較接近的玩者匹配在一起進行遊戲。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  6. 序論 Lobby 1 Lobby 2 Lobby N ‧‧‧‧ • 本論文針對玩者互動種類中的合作(Partnership),提出一項新的玩者匹配準則: • Association Based • 將一群關聯度高的玩者匹配再一起進行遊戲。 • 例如: • 玩者過去互動的緊密程度。 • 玩者的默契高低。 • 玩者個人檔案(profile)的相關程度。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  7. 序論 ‧‧‧ • 並依Association Based玩者匹配準則,提出一項自動匹配演算法Leader-Oriented Matchmaking(LOM): • 使用到Minimum Cost Maximum Flow演算法的概念。 • 以最佳化的方式去匹配系統中的玩者。 • 亦可套用於Connection Based與Skill Based準則中去匹配玩者。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  8. 相關研究 • Matchmaking for Online Games and Other Latency-Sensitive P2P Systems • 發表於2009年SIGCOMM ’09 • 使用球體狀的維瓦第網路座標系統,來估計玩者之間的互相連線速度。 • Beyond Skill Rating: Advanced Matchmaking in Ghost Recon Online • 發表於2012年Computational Intelligence and AI in Games, IEEE Transactions • 從玩者的個人檔案(Profile)與記錄檔(Log)取出一些資訊,再將之代入類神經網路模型中,來預估出他和各玩者進行比賽的勝率是多少,再將一群勝率接近0.5:0.5的玩者匹配在一起進行遊戲。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  9. 提出方法(問題定義) ‧‧‧‧‧ n 系統中有n位玩者想進行遊戲。 此遊戲需要玩者分成若干隊。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  10. 提出方法(問題定義) ‧‧‧ ‧‧‧ i人 i人 ‧‧‧ i人 每一隊皆需i人。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  11. 提出方法(問題定義) k ‧‧‧ n n-k ‧‧‧ 我們先從n位玩者中推派k個隊長,其中k= Adaptive Computing and Networking Laboratory

  12. 提出方法(問題定義) k ‧‧‧ n n-k ‧‧‧ 每位隊長需在這n-k位剩下的玩者中各選出i-1位來當自己的隊員。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  13. 提出方法(問題定義) • 每位隊長和隊員間皆存在可以代表他們之間關聯度高低之值,稱為Association Factor,值愈小代表關聯度愈高。 k ‧‧‧ ‧‧ n n-k ‧‧ ‧‧ ‧‧‧ Adaptive Computing and Networking Laboratory

  14. 提出方法(問題定義) ‧‧‧ ‧‧‧ ‧‧‧ ‧‧‧ i-1 i-1 i-1 • 因此我們的目標為: • 1.為每位隊長分配i-1位隊員。 • 2.最小化系統中之Association Factor的平均值。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  15. 提出方法(解法) Fully Connected S ‧‧‧ ‧‧‧ T ‧‧‧ ‧‧‧ 先讓隊長和隊員節點形成一完全二分圖(Complete Bipartite Graph)。 再新增二個虛擬節點S和T,讓S去連到所有隊長,T去連到所有隊員。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  16. 提出方法(解法) (1, AF) (1, AF) (1, 0) (i-1, 0) (1, AF) (1, 0) (i-1, 0) (1, AF) (1, 0) ‧‧‧ S ‧‧‧ T ‧‧‧ (1, AF) ‧‧‧ ‧‧‧ (1, 0) (i-1, 0) (1, AF) • 定義邊上的權重值為二維向量(CP,AF)。其中: • CP=此邊可容納的網路流量。 • AF(Association Factor)=兩節點間的關聯度。 • 有了下圖後,我們可將之視為Minimum Cost Maximum Flow的問題。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  17. 提出方法(解法) Flow Network Residual Network (0/1,1) (1,1) (0/1,2) (0/1,0) (1,2) (1,0) (0/2,0) (0/1,10) (2,0) (1,10) (0/1,0) (1,0) (0/1,20) (1,20) S (0/1,0) T S (1,0) T (0/1,12) (1,12) (0/1,0) (1,0) (0/2,0) (0/1,10) (2,0) (1,10) (0/1,100) (1,100) (0/1,200) (1,200) Adaptive Computing and Networking Laboratory • 我們以S為流量網路的起點,T為流量網路的終點。 • 用Successive Shortest Paths Algorithm解之。 • 每次從剩餘網路(Residual Network)找出一條從S到T中成本最低的路徑,並沿著它送出一條最大且可容納於此路徑的網路流,再來更新剩餘網路的資訊,直到從剩餘網路中找不到一條可以從S通到T的路徑為止。 • 已被證明可得最佳解。 • 例如:

  18. 提出方法(解法) Flow Network Residual Network (1/1,1) (0/1,1) (1,1) (1,-1) (0/1,2) (1/1,0) (0/1,0) (1,2) (1,0) (1,0) (1/2,0) (0/2,0) (0/1,10) (1,0) (2,0) (1,10) (0/1,0) (1,0) (0/1,20) (1,20) (1,0) S (0/1,0) T S (1,0) T (0/1,12) (1,12) (0/1,0) (1,0) (0/2,0) (0/1,10) (2,0) (1,10) (0/1,100) (1,100) (0/1,200) (1,200) Adaptive Computing and Networking Laboratory • 我們以S為流量網路的起點,T為流量網路的終點。 • 用Successive Shortest Paths Algorithm解之。 • 每次從剩餘網路(Residual Network)找出一條從S到T中成本最低的路徑,並沿著它送出一條最大且可容納於此路徑的網路流,再來更新剩餘網路的資訊,直到從剩餘網路中找不到一條可以從S通到T的路徑為止。 • 已被證明可得最佳解。 • 例如:

  19. 提出方法(解法) Flow Network Residual Network (1/1,1) (1,-1) (1,-2) (0/1,2) (1/1,2) (1/1,0) (1,2) (1,0) (1,0) (2/2,0) (1/2,0) (0/1,10) (2,0) (1,0) (1,10) (1/1,0) (0/1,0) (1,0) (1,0) (0/1,20) (1,20) (1,0) S (0/1,0) T S (1,0) T (0/1,12) (1,12) (0/1,0) (1,0) (0/2,0) (0/1,10) (2,0) (1,10) (0/1,100) (1,100) (0/1,200) (1,200) Adaptive Computing and Networking Laboratory • 我們以S為流量網路的起點,T為流量網路的終點。 • 用Successive Shortest Paths Algorithm解之。 • 每次從剩餘網路(Residual Network)找出一條從S到T中成本最低的路徑,並沿著它送出一條最大且可容納於此路徑的網路流,再來更新剩餘網路的資訊,直到從剩餘網路中找不到一條可以從S通到T的路徑為止。 • 已被證明可得最佳解。 • 例如:

  20. 提出方法(解法) Flow Network Residual Network (1/1,1) (1,-1) (0/1,2) (1/1,2) (1/1,0) (1,-2) (1,2) (1,0) (1,0) (2/2,0) (1/1,10) (0/1,10) (2,0) (1,10) (1,-10) (1/1,0) (1,0) (1,0) (0/1,20) (1,20) S (0/1,0) (1/1,0) T S (1,0) (1,0) T (1,0) (0/1,12) (1,12) (0/1,0) (1,0) (1/2,0) (0/2,0) (0/1,10) (1/1,10) (2,0) (1,0) (1,10) (1,-10) (0/1,100) (1,100) (0/1,200) (1,200) Adaptive Computing and Networking Laboratory • 我們以S為流量網路的起點,T為流量網路的終點。 • 用Successive Shortest Paths Algorithm解之。 • 每次從剩餘網路(Residual Network)找出一條從S到T中成本最低的路徑,並沿著它送出一條最大且可容納於此路徑的網路流,再來更新剩餘網路的資訊,直到從剩餘網路中找不到一條可以從S通到T的路徑為止。 • 已被證明可得最佳解。 • 例如:

  21. 提出方法(解法) Flow Network Residual Network (0/1,1) (1/1,1) (1,1) (1,-1) (0/1,2) (1/1,0) (1,2) (1,0) (1,0) (2/2,0) (1/1,10) (2,0) (1,-10) (1/1,0) (1,0) (1,0) (0/1,20) (1/1,20) (1,-20) (1,20) S (1/1,0) T S (1,0) T (1,0) (0/1,12) (1/1,12) (1,12) (1,-12) (1/1,0) (0/1,0) (1,0) (1,0) (1/2,0) (2/2,0) (1/1,10) (1,0) (2,0) (1,-10) (0/1,100) (1,100) (0/1,200) (1,200) Adaptive Computing and Networking Laboratory • 我們以S為流量網路的起點,T為流量網路的終點。 • 用Successive Shortest Paths Algorithm解之。 • 每次從剩餘網路(Residual Network)找出一條從S到T中成本最低的路徑,並沿著它送出一條最大且可容納於此路徑的網路流,再來更新剩餘網路的資訊,直到從剩餘網路中找不到一條可以從S通到T的路徑為止。 • 已被證明可得最佳解。 • 例如:

  22. 提出方法(解法) Flow Network Residual Network (0/1,1) (1,1) (0/1,2) (1/1,0) (1,2) (1,0) (1,0) (2/2,0) (1/1,10) (2,0) (1,-10) (1/1,0) (1,0) (1,0) (1/1,20) (1,-20) S (1/1,0) T S (1,0) T (1,0) (1/1,12) (1,-12) (1/1,0) (1,0) (1,0) (2/2,0) (1/1,10) (2,0) (1,-10) (0/1,100) (1,100) (0/1,200) (1,200) Adaptive Computing and Networking Laboratory • 我們以S為流量網路的起點,T為流量網路的終點。 • 用Successive Shortest Paths Algorithm解之。 • 每次從剩餘網路(Residual Network)找出一條從S到T中成本最低的路徑,並沿著它送出一條最大且可容納於此路徑的網路流,再來更新剩餘網路的資訊,直到從剩餘網路中找不到一條可以從S通到T的路徑為止。 • 已被證明可得最佳解。 • 例如:

  23. 模擬 L2M Greedy M2L Greedy Random ‧‧‧ ‧‧‧ ‧‧‧ ‧‧‧ ‧‧‧ ‧‧‧ • 比較對象: • L2M Greedy • M2L Greedy • Random • 比較方式 • 執行結果的好壞。 • 執行時間之複雜度。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  24. 模擬 隊員和隊長間之關聯度呈平均分佈(Uniform Distribution)。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  25. 模擬 隊員和隊長間之關聯度呈常態分佈(Normal Distribution)。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  26. 模擬 • 各演算法的執行時間複雜度。 • 為何LOM需要 ? • Successive Shortest Paths Algorithm • 在LOM 中: • : 總網路流量數 • : 總邊數 • : 總點數 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  27. 模擬 • 各演算法的執行時間模擬結果。 • 硬體規格為: • AMD Phenom(tm) 9650 Processor 2.41 GHZ、2.00 GB Memory、Windows XP32 bits Adaptive Computing and Networking Laboratory

  28. 結論 在此論文中,我們首先提出了一項新的應用於自動匹配的玩者匹配準則,稱為Association Based,並依此準則提出了一項新的自動匹配演算法Leader-Oriented Matchmaking(LOM)。 在Association Based中,關聯度較高的玩者被匹配在一起進行遊戲。 LOM使用到Minimum Cost Maximum Flow演算法的概念,以最佳化的方式去匹配系統中的玩者。 我們做了模擬與分析,發現LOM能產生最佳的平均關聯度,但執行時間複雜度較高。 Adaptive Computing and Networking Laboratory

  29. Q&A Thank you for listening and participating. Adaptive Computing and Networking Laboratory

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