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2º Curso de Arbitraje 2012

Asociación Taekwondo Centro I.T.F. 2º Curso de Arbitraje 2012. Autoridades de un Torneo. Relación entre autoridades. Las responsabilidades dentro de un torneo son jerárquicas y NO respetan las categorías de cada persona dentro de la competencia, SI los cargos asignados.

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2º Curso de Arbitraje 2012

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  1. Asociación Taekwondo Centro I.T.F 2º Curso de Arbitraje2012

  2. Autoridades de un Torneo

  3. Relación entre autoridades Las responsabilidades dentro de un torneo son jerárquicas y NO respetan las categorías de cada persona dentro de la competencia, SI los cargos asignados. No hay categorías, sí hay funciones Los coachs, independientemente de sus categorías, deben acatar las decisiones de los oficiales y ellos son los ÚNICOS autorizados a presentar una protesta oficial.

  4. Director del Torneo Estará a cargo de la dirección del Torneo Director de Árbitros y Jueces Su tarea será la distribución de las autoridades de cada área de competencia y la verificación del buen desempeño de cada una de ellas.

  5. Jefe de Mesa • Tendrá a su cargo el control de las llaves lucha y forma. • Dará la orden de inicio y finalización de cada lucha • Contabilizará las advertencias y los puntos en contra (en caso de infantiles también los puntos). • Controlará el tiempo de lucha (que solo se detendrá por orden exclusiva del árbitro) • Anunciará el ganador. En caso de irregularidades podrá pedir renovación de su equipo de Trabajo.

  6. Árbitro • Controla el cumplimiento de las reglas de vestimenta y protección. • Hacen respetar el reglamento de lucha. • Marcará las advertencias y puntos en contra. • Consultará la pena de descalificación con el jefe de mesa y el director del torneo. • En caso de categorías menores marcará también los puntos otorgados por los jueces.

  7. Jueces • Contabilizarán los puntos QUE VEAN, NO QUE ESCUCHEN. • Tomarán en cuenta las advertencias y los puntos en contra a la hora de dar el fallo final. • Al finalizar el combate entregarán las tarjetas cerradas al árbitro. • En el caso de los competidores infantiles, marcarán los puntos cuando lo solicite el árbitro.

  8. Reglamento de Formas En la competencia de formas los competidores serán divididos según las siguientes categorías de edad y graduación: • División por edades: • Hasta 5 años. • 6 y 7 años. • 8 y 9 años. • 10 y 11 años. • 12 y 13 años. • De 14 a 17 años. • De 18 a 34 años. • Más de 35 años. • División por graduación: • Blanco a P/Amarilla. • Amarillo a P/Azul. • Azul a P/Negra. • Danes

  9. Competencia de Forma Se procederá de la siguiente manera para llevar a cabo la competencia de formas: Importante: Los competidores podrán realizar su forma o la inmediata anterior, de no usarse ninguna de ellas será descalificado inmediatamente. El jurado estará compuesto por tres jueces. En el caso de la final de categorías danes deberán realizar dos formas: la perteneciente a su categoría y una designada por la mesa.

  10. Competencia de Forma A la hora de determinar un ganador en la competencia de forma se tomarán en cuenta tres aspectos: En las finales de categorías danes, se utilizará una tarjeta de calificación, en la cual el juez otorgará a cada aspecto un valor entre 1 y 5 puntos para cada una de las formas que realice el competidor, sumará los puntajes y decidirá el fallo acorde al resultado matemático.

  11. Competencia de Forma Para la calificación y la posterior decisión del ganador en una competencia de forma, se debe seguir el siguiente criterio de calificación que contempla los errores más frecuentes que se comenten durante la ejecución de la forma. Errores leves: • Seguir el movimiento con la vista. • No coordinar la respiración con el momento crítico del movimiento. • Modificar algo en la ejecución del movimiento (exagerar, modificar alturas de cruces). • Realizar la forma de manera fotográfica (exagerar el tiempo de espera entre movimientos) Por esta clase de errores se descuenta un punto (-1). Cabe destacar que si por ejemplo la altura de un cruce no se realiza bien durante la totalidad de la forma, este error se califica una sola vez.

  12. Competencia de Forma Errores Moderados • Modificar las alturas de las técnicas de pies o manos (común en las patadas). • Alterar el ritmo de la forma mediante la retención de las patadas. • Errores en las posiciones básicas tanto largos, anchos así como también la repartición del peso corporal. • Modificar las mociones. • Perdida de equilibrio (común luego de las patadas y saltos) sin caída. • Finalizar la forma y no nombrarla correctamente. • No realizar los Kiaps correspondientes. Por esta clase de errores se descuentan dos puntos (-2).

  13. Competencia de Forma Errores Graves • Cambiar un movimiento o posición por otra. • Detenerse o no empezar la forma por un tiempo menor a los tres (3) segundos mentales. • Empezar o finalizar la forma sin realizar el Jumbi correspondiente (equivocarse o no abrir y cerrar la forma correctamente). Por esta clase de errores se descuentan tres puntos (-3). Errores Descalificatorios • Cometer dos errores graves en la misma forma. • Detenerse o no empezar la forma por más de tres (3) segundos mentales. • Caerse durante la forma. Por esta clase de errores no se otorga puntaje alguno.

  14. Competencia de Lucha • Excepciones: • Todos los competidores pertenecientes a la categoría de Blanco a • P/Amarilla competirán durante 1.30 minutos sin importar su edad. • Las Finales de Juveniles en delante gups y DanesSenior y Veteranos se decidirán con 1 round de lucha de 2 minutos de duración. • Danes Juveniles y Adultos: finales 2 rounds de 2 minutos por • 1 de descanso.

  15. Competencia de Lucha En la competencia de Lucha se procederá a dividir las categorías por edad, categoría y peso. En las categorías de hasta 13 años se hará con respecto a la estatura y contextura física del competidor, a partir de juveniles de la siguiente manera:

  16. Competencia de Lucha Todos los puntos logrados en una pelea de todas las categorías hasta 13 años, excepto danes que serán hasta los 11 años, tendrán un valor de 1 puntos cualquiera sea la técnica y la zona donde se efectué; en las demás peleas se calificará de la siguiente forma teniendo en cuenta la herramienta de ataque, la ejecución de la técnica y la zona elegida para golpear.

  17. Competencia de Lucha Puntuaciones: Acorde a las zonas golpeadas cada técnica tendrá su valor correspondiente:

  18. Terminología del arbitraje La siguiente terminología debe ser la utilizada por los árbitros a la hora de arbitrar las luchas en los torneos:

  19. Competencia de Lucha Penalidades: Existen tres tipos de penalidades durante el combate, el árbitro será el encargado de sancionar las faltas acorde a la siguiente regla: • Advertencias: Se le concederá una advertencia al competidor que: • Salga del perímetro de lucha. • Dé intencionalmente la espalda. • Tomé o empujé al adversario. • Rehúya el combate. • Se caiga (intencional o accidentalmente). Importante: Las advertencias solamente se acumulan en el caso de las finales de 2 rounds, No en desempates.

  20. Competencia de Lucha • Puntos en Contra Se le concederá punto en contra al competidor que: • Pegué con exceso de fuerza o contacto. • Acumulé tres advertencias en un mismo round. • Descalificación Se descalificará al competidor que: • No cumpla las instrucciones del árbitro. • Utilice contacto pleno contra el oponente. • Acumulé tres puntos en contra. • Falté el respeto a cualquier autoridad, competidor, coach, etc. • Presente indicios de haber consumido alcohol.

  21. Competencia de Lucha Confección de tarjetas: Las tarjetas de Lucha presenta el siguiente formato:

  22. Competencia de Lucha Confección de tarjetas: • Las tarjetas se completarán con rayas verticales en el casillero correspondiente, excepto los totales que se completarán con números. • La acumulación de tres advertencias NO implica una raya en el casillero “Puntos en contra”; éste esta reservado para los puntos en contra directos que sancione en árbitro. • Durante el combate se anotarán solamente los puntos vistos, luego al final se anotarán las advertencias que se mostrarán en el tablero al igual que los puntos en contra; luego se procederá a la suma. • Las tarjetas deben entregarse dobladas al medio. • El jefe de Mesa controlará que las tarjetas estén bien confeccionadas y sumadas, en caso contrario llamará al juez correspondiente para que la corrija. • Por último se designa al ganador.

  23. Competencia de Lucha Tarjeta bien confeccionada: 6 Nota: Para facilitar el entendimiento de la tarjeta se destaca al ganador, en caso de empate se destaca la palabra “Total”.

  24. Competencia de Lucha Manejo de Tablero en luchas al Punto:

  25. Competencia de Lucha Manejo del Tablero en luchas continuadas:

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