1 / 27

08 – Mere OO

08 – Mere OO. Indkapsling Arv og polymorfi ( OOP’s 3 hovedprincipper) Advarsel: slides fra foregående præsentation kan forekomme. OO-Principper -indkapsling. Et objekt er (set udefra) en atomar enhed der tilbyder en række services (metoder/properties).

cwen
Download Presentation

08 – Mere OO

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. 08 – Mere OO Indkapsling Arv og polymorfi (OOP’s 3 hovedprincipper) Advarsel: slides fra foregående præsentation kan forekomme

  2. OO-Principper-indkapsling • Et objekt er (set udefra) en atomar enhed der tilbyder en række services (metoder/properties). • Det at gøre detaljerne i objekters implementation utilgængelige kaldes information hiding. • Det at gruppere data sammen med operationer på disse data under praktisering af information hiding kaldes indkapsling eller dataabstraktion. • Indkapsling er et af hovedprincipperne i OOP

  3. Definition af objekt og klasse • Objekt • En repræsentation af et koncept fra virkeligheden, realiseret vha. data knyttet til dette koncept samt en række funktioner gennem hvilke objektet kan ændre eller aflæse egne data. • Klasse • En type, som definerer de data og funktioner der er nødvendige for at beskrive en gruppe af objekter som alle repræsenterer samme koncept fra virkeligheden. • Klassen ”definerer objekternes udseende” og objekter er fysiske forekomster af klassen • Klassen er statisk – eksisterer på compiletime. • Objekter er dynamiske – eksisterer på runtime.

  4. Attributter (data) • Attributterne definerer de data vi ønsker at registrere. Attributterne defineres på klassen, og bliver tildelt en konkret værdi i objekterne. • Kontos attributter: • kontonummer, saldo, bevilget overtræk, rente mm. • Ansat • navn, afdelingsnummer, løn, titel mm. • Et objekts tilstand kan beskrives som attributternes værdi på et givet tidspunkt

  5. Metoder (funktioner) • Objektets funktioner er givet ved de metoder der er tilknyttet objektet. Disse metoder defineres (kodes) i klassen. • Det er kald til metoderne der får objektet til at ændre tilstand • Konto • Haev(), Indsaet(), GetSaldo() osv. • Ansat • GivLoenforhoejelse(), SetTitel() osv.

  6. Constructor • Er en bestemt metode, som skal have samme navn som klassen. Dens opgave er at initialisere objektet under oprettelse. • Eksempel på oprettelse af objekt • Konto k = new Konto(); • Konto() er et kald til Konto-klassens constructor • Det er new, der • opretter plads til objektet i hukommelsen • sørger for at variabelnavnet (referencen) refererer til dette stykke hukommelse – new er i virkeligheden en funktion der returnerer en heap-adresse • Constructors kan overloades

  7. Opbygning af klasser Klasser bygges op efter skabelonen: classKlassenavn { dataerklæringer constructors properties metoder }

  8. Opbygning af metoder • En metode bygges op efter skabelonen accessmodifier returtype Metodenavn (parameterliste) { sætninger } public int SumAfToHeltal (int tal1, int tal2) { int sum; sum = tal1 + tal2; return sum; } • Lokal variabel • return • Parametre Acessmodifier: public/private

  9. Nedarvning-generelt • Alle metoder bortset fra constructors arves. • private medlemmer af basisklassen nedarves, men kan ikke tilgås direkte. • Alle protected medlemmer af basisklassen er synlige nedad i arvehierakiet, men private for alle klasser udenfor. • Der kan tilføjes attributter og metoder i den nedarvede klasse • Ingen multipel arv • I C# arver alle klasser fra Object

  10. OO-Principper-nedarvning • Nedarvning understøtter kodegenbrug • Nedarvning gør det muligt at udvide en eksisterende klasse. • Nedarvning er typespecialisering, dvs. vi modellerer et ”er-en” forhold mellem den nedarvede klasse og den der arves fra - fx: en Checkkonto er-en Konto. • Hvis vi står og mangler en klasse som er en specialisering af en klasse vi har, kan vi anvende nedarvning. • Fx Konto -> CheckKonto

  11. OO-Principper-nedarvning • Den der arves fra kaldes basisklasse/superklasse. • Den der arver kaldes subklasse • Husk at der gælder et er-en forhold mellem sub- og basisklassen • En nedarvet klasse er typekompatibel med basisklassen: CheckKonto ck = new CheckKonto(); If (ck is Konto) returnerer true hvis CheckKonto arver fra Konto • Er-en forholdet er transitivt.

  12. Nedarvning - Constructors • Basisdelen af en nedarvet klasse initialiseres ved kald til base(param-liste). • Kald til forfaders constructor er det første der sker i den nedarvede klasses constructor. • :base(param-liste) placeres umiddelbart efter constructorens metodehoved – notation taget fra C++ • Hvis man ikke definerer en constructor, genereres en default. Ved nedarvning kalder denne implicit en default constructor (parameterløs) på basisklassen.

  13. Nedarvning - redefinering • En basisklasse-metode kan redefineres i den nedarvede klasse • Fx Haev-metoden på en Konto/CheckKonto • En basisklasse-metode der skal redefineres i den nedarvede klasse, skal erklæres virtual i basisklassen, og eksplicit overrides i den nedarvede klasse. • En override-metode tilsidesætter basisklassens metode. • Metoden i den nedarvede klasse skal have samme signatur og returtype som den virtuelle den redefinerer. • En redefineret metode kan kalde den metode den redefinerer i superklassens vha. base.metodenavn();

  14. Nedarvning - polymorfi • Alle referencevariabler i C# kan referere objekter af nedarvede typer – (polymorf = mange former). • Ved virtuelle metoder træffes der beslutning på run-time om hvilken metode der skal kaldes. • Metoden der kaldes er den der er defineret på det objekt referencen i øjeblikket refererer. • Dette kaldes dynamisk binding.

  15. Polymorfi/Dynamisk binding Statisk type Som vi plejer at se det: Ansat programmør = new Ansat("KodeKarl","Programmør",22222); Statisk type = Dynamisk type Statisk metodekald Dynamisk type Statisk type Dynamisk type • Med polymorft typesystem: • Ansat chef = new Chef(”Bosse",”Direktør",52525, 500); • Dynamisk type er samme som eller arving til statisk type • Compiler checker på statisk type om metode eksisterer, kald til metode vha. dynamisk binding • Dynamisk binding forudsætter at metoder er erklæret virtual

  16. Substitutionsprincippet • Den dynamiske type skal altid kunne bruges i stedet for den statiske • Dvs., at objekter af en nedarvet type skal kunne anvendes i stedet for objekter af den oprindelige • De skal kunne substitueres • Dette sikres ved at vi ved redefinering af methoder kun afsvækker pre-betingelser og strammer post-betingelser.

  17. Nedarvning- designovervejelser • Lad os antage at vi skal bruge en klasse der kan indeholde en liste af ansatte, hvor det er muligt at tilføje sidst i listen, men ikke midt i – Skal vi arve fra Array, ArrayList eller? • Nej vi skal ikke arve, men bruge delegation • Arv bør ikke bruges blindt for at opnå kodegenbrug - arv er typespecialisering! • Arv skal kunne forsvares logisk som en ”A er-en B” • Kodegenbrug kan i stedet opnås ved at bygge oven på eksisterende klasser. Kaldes også for komposition, delegering, mm.

  18. Nedarvning - abstract • En klasse som indeholder en eller flere metoder som ikke er defineret kaldes abstrakt • En abstrakt klasse bruges kun i forbindelse med arv, og kan ikke instantieres, dvs. der kan ikke oprettes objekter af en abstrakt klasse. • En abstrakt metode skal redefineres i de(n) nedarvede klasse(r). • En abstrakt metode definerer funktionalitet for alle arvinger (men implementerer ikke). • En constructor i en abstrakt klasse bruges kun af arvingernes constructors

  19. Designeksempel:Composite-pattern Composite: Grafisk editor, Tekstbehandling, Køkkenlager mmm. Hvordan ser en Show-metode ud på Shape, Circle og Picture Har I en løsning?

  20. abstract public class Shape{ protected Position pos; //figurens position protected Color color; //figurens farve //øvrige attributter public virtual void MoveTo(Position newPos){ // PRE none // POST pos'=newPos } public abstract void Show(); // Abstrakt operation // - kan ikke implementeres for en vilkårlig figur. // PRE none // POST figuren er tegnet public abstract void Hide(); // Abstrakt operation // - kan ikke implementeres for en vilkårlig figur. // PRE none // POST figuren er skjult // øvrige operationer }//end Shape NOEA - Nordjyllands Erhvervsakademi

  21. public class Circle: Shape{ private int r; //radius //øvrige attributter - pos og color arves public override void Show(){ //PRE none //POST cirklen er tegnet //Denne operation kan nu implementeres for en cirkel //ved hjælp af en passende grafikrutine. } public @Override void Hide(){ //PRE none //POST cirklen er skjult //Denne operation kan nu implementeres for en cirkel //ved hjælp af en passende grafikrutine. } // øvrige operationer - MoveTo() arves} }//end Circle; NOEA - Nordjyllands Erhvervsakademi

  22. public class Picture: Shape{ private ArrayList shapes; // operationer til at tilføje og slette figurer mv. public void override Show(){ //PRE none //POST den sammensatte figur er tegnet for(Shape s : shapes) s.Show(); } public void override Hide(){ //PRE none //POST den sammensatte figur er skjult for(Shape s : shapes) s.Hide(); } public void MoveTo(Position newPos){ //PRE none //POST pos'=newPos for(Shape s : shapes) s.MoveTo(newPos); } }//end Picture Statisk type Dynamisk type definerer Show()

  23. Composite Pattern • The concept of patterns originates from architecture (Christopher Alexander, 1977): “Each pattern describes a problem which occurs over and over again in our environment, and then describes the core of the solution to that problem, in such a way that you can use this solution a million times over, without ever doing it the same way twice” (Christopher Alexander e. a.: “A Pattern Language”. Oxford University Press, New York, 1977.)

  24. (OO) Design Patterns • A well known and widely accepted concept in software engineering • Developed in the early 1990s and published by Gamma e.a. (“Gang of Four”, GoF) in 1995: “(…) design patterns (…) are descriptions of communicating objects and classes that are customized to solve a general design problem in a particular context.” (Erich Gamma e.a.:”Design Patterns. Elements of Reusable Object-Oriented Software”. Addison-Wesley. 1995.)

  25. The benefits of patterns • A pattern captures a proven good design: • A pattern is based on experience • A pattern is discovered – not invented • It introduces a new (and higher) level of abstraction, which makes it easier: • to talk and reason about design on a higher level • to document and communicate design • One doesn’t have to reinvent solutions over and over again • Patterns facilitate reuse not only of code fragments, but of ideas.

  26. Patterns as a learning tool • It is often said that good skills in software construction require experience and talent • …and neither can be taught or learned at school • Patterns capture experience (and talent) in a way that is communicable and comprehensible • …and hence experience can be taught (and learned) • So one should put a lot of effort in studying patterns

  27. Organsatorisk enhed Team Afdeling Eksempel: OrganisationSamme pattern som Shape

More Related