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인터넷 시대의 시민

Chapter 2. 인터넷 시대의 시민. INDEX. 1. 뉴미디어와 신기술. 2. 인터넷 사회화. 3. 바람직한 인터넷 시민의식. 학습목표. 인터넷 시대의 신기술들을 이해할 수 있다 . 인터넷 사회의 특성과 책임 있는 인터넷 시민 의식의 제고 방안을 파악할 수 있다 . 건강한 인터넷 시민 의식을 함양하기 위한 효과적인 교육 방안을 파악할 수 있다. 뉴미디어와 신기술. 뉴 미디어 정의. 기존 미디어 이외의 최근에 등장한 새로운 정보교환 및 통신수단으로 대중매체에 지배적인 존재가 되는 미디어

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인터넷 시대의 시민

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Presentation Transcript


  1. Chapter 2 인터넷 시대의 시민 인터넷 윤리

  2. INDEX 1. 뉴미디어와 신기술 2. 인터넷 사회화 3. 바람직한 인터넷 시민의식 인터넷 윤리

  3. 학습목표 인터넷 시대의 신기술들을 이해할 수 있다. 인터넷 사회의 특성과 책임 있는 인터넷 시민 의식의 제고 방안을 파악할 수 있다. 건강한 인터넷 시민 의식을 함양하기 위한 효과적인 교육 방안을 파악할 수 있다. 인터넷 윤리

  4. 뉴미디어와 신기술 뉴 미디어 정의 • 기존미디어 이외의 최근에 등장한 새로운 정보교환 및 통신수단으로 대중매체에 지배적인 존재가 되는 미디어 • 보다 편리하고 진보된 새로운 기능과 실용성을 가지게 된 미디어 인터넷 윤리

  5. 뉴미디어와 신기술 뉴 미디어 특징 • 뉴미디어 종류 • 전자우편, 전자신문, 팩시밀리, TV 전화, 비디오 텍스, 화상 응답 시스템, CATV, IPTV, PCM, DMB, 이동 통신 인터넷 윤리

  6. 뉴미디어와 신기술 소셜 미디어 • 소셜 미디어란? • 다수의 의견, 경험, 생각, 관점 등을 서로 공유하기 위해 사용하는 온라인 툴과 플랫폼을 의미 • 블로그, 쇼셜 네트워크, 위키피디어, 인스턴트 메시지 보드, UCC • 텍스트, 이미지, 오디오, 비디오 등 다양한 형태로 공유 • 소셜 미디어 형태 인터넷 윤리

  7. 뉴미디어와 신기술 소셜 네트워크 서비스 • 소셜 네트워크 서비스(SNS:Social Network Service) • 인터넷을 기반으로 정보공유, 인맥관리, 자기표현 등을 통해 타인과의 관계를 형성.유지.관리할 수 있는 서비스. • 커뮤니티(카페, 클럽), 미니홈피, 블로그, 마이크로 블로그(페이스북, 트위터, 미투데이) SNS 유사 서비스 블로그 미니홈피 동영상 UCC 사회적 네트워크를 온라인상에서 구축하는 서비스 전반 광의의 SNS 가상현실 서비스 사람과 사람간의 연결을 촉진하고 지원하는 기능을 가진 서비스 협의의 SNS 커뮤니티 서비스 온라인을 통한 인맥관리 서비스 Open SNS Closed SNS 인스턴드 메신져 비회원도 일부 콘텐츠에 접근 가능한 SNS 회원만 사이트 콘텐츠 및 서비스 접근 인터넷 윤리

  8. 뉴미디어와 신기술 소셜 네트워크 서비스 발전과정 게시판 중심 (BBS, USENET 등) 인스턴트 메신저 (1:1커뮤니케이션) 온라인카페 (PC통신에서 확장) 블로그, 미니홈피 (일상정보공유, 인맥관리) 마이크로블로그 (실시간 커뮤니케이션) 현재 1990 2000 2005 • 비즈니스 • 플랫폼화 클래스메이트닷컴(‘95) 다음카페(‘99) 싸이월드미니홈피(‘01) 트위터(‘06) 아이러브스쿨(‘99) 마이스페이스(‘03) 미투데이, 플레이톡, 등 한국형 트위터(‘07) 페이스북(‘04) 페이스북API 공개(‘07) 단순 친교활동에서 벗어나 정보공유와 수익창출이 가능한 비즈니스 플랫폼으로 진화 폐쇄된 네트워크 개방형 네트워크 일상적 정보공유 위주 동호회 수준 인맥관리,정보공유 다양한 서비스와 연계/융합 (콘텐츠생산→공유→유통 가능) 수익모델 없음 제한적 수익모델 수익모델 다양화 초기 커뮤니티 SNS 0.5세대 SNS 1세대 SNS 2세대 인터넷 윤리

  9. 뉴미디어와 신기술 소셜 네트워크 서비스 이용자 수 전세계 SNS 이용현황 전세계 인터넷 이용자의 55%(12억명)이 SNS 이용 SNS 서비스 이용자 중 44%(5억명)이 Facebook이용자 다양한 서비스, 접속기기 등의 영향으로 지속적으로 이용자 증가 예상 인터넷 윤리

  10. 뉴미디어와 신기술 1 SNS 현황 – 주요 SNS 서비스 Facebook : 세계 최대 SNS [출처 : Facebakers 2010. 7] 서비스 오픈 : 2004. 2월 설립자 : 마크 주커버그 이용현황 - 2008년1억명 → 2010년5억명 돌파(국내 160만명) - 이용자의 70%가 미국 이외이 국가에 거주 - 1.5억명 이상이 모바일 기기를 통해 접속 - 약 180여개국의100만명의 관련 개발자 및 기업 존재 - 100만개 이상의 웹사이트와 연계 Europe 150,797,620 North America 157,329,120 Asia 93,014,000 Africa 15,362,280 South America 43,668,620 Australia and Oceania 10,618,400 플랫폼 API 개방(‘07) Facebook=가장 많이 방문하는 사이트 Web 페이스북 커넥트 오픈(‘09) = facebook 소셜그라프, 소셜플러그인 (‘10) 인터넷 윤리

  11. 뉴미디어와 신기술 2 SNS 현황 – 주요 SNS 서비스 Twitter : 마이크로블로그 강자 서비스 오픈 : 2006. 3월 설립자 : 에반윌리엄스, 노아글래스 이용현황 - 총 가입자 : 1.05억명(2010. 4월) - 일평균신규 가입자수 : 30만명 - 월평균 순 방문자수 : 1.8억명 - 이용자의 37%가 모바일을 통해 접속 • 다양한 애플리케이션+디바이스 → 언제어디서나“TWEET” • 매쉬업 개발(11개 Startup에 23백만달러 투자(‘09)→ 3rd Party 상생 • Prometed Tweets, @anyware → 새로운 수익모델, 플랫폼 강화 • GeoAPI인수 → 모바일 위치기반(LBS) 서비스 강화 • 국내의 경우 트위터 이용이 상대적으로 저조하였으나, 최근 이용자수 증가 - ‘10. 3월 미투데이 순 방문자수를 넘어섰으며, 6월 현재 5백만명(UV) OpenAPI 인터넷 윤리

  12. 뉴미디어와 신기술 3 SNS 현황 – 주요 SNS 서비스 Foursquare : 위치기반 SNS 서비스 오픈 : 2009. 3월 설립자 : 데니스크로울리, 네이빈셀버두레이 이용현황 - 총가입자200만명 돌파(2010. 7) - 약 140만개 장소 등록, 총 1,500만건위치정보 전송 - 하루 25만건 이상의 위치정보 등록 중 <순방문자수> • 게임요소가 가미된 위치기반 라이프로깅(Life Logging) 플랫폼 • 자신이 방문한 장소를 체크하고 최고 방문자에게 가상으로 시장(Mayor) 지위를 주고 쿠폰 등의 혜택을 제공하는 소셜게임적 요소를 지님 • ‘10. 3월 South by South West Conference 기간 동안 약 10만명 신규 가입자를 • 유치하는 등 차세대 twitter 서비스로 주목 받고 있음 • end-service로서가 아닌 플랫폼으로서 OpenAPI를 활용한 다양한 애플리케이션제작 및 배포가 가능 • 미국 브라보TV, Metro 등 미디어간 제휴를 통해 다양한 서비스 출시 인터넷 윤리

  13. 뉴미디어와 신기술 4 SNS 현황 – 주요 SNS 서비스 싸이월드 : 국내 1위 SNS 서비스 오픈 : 1999. 9월 설립자 : KAIST 벤처동아리 ‘EC-Club’이동형 외 서비스 경과 - 미니홈피서비스 (2001. 9) 개시 - SK커뮤니케이션즈와 합병(2003. 6) - WAP기반 모바일싸이월드 오픈(2004. 7) → 출시 1년 만에 이용자 100만명 돌파 - 싸이월드앱스토어 등 플랫폼 개방(2009. 6) • 국내 최대 SNS 사이트로, 2천 2백만명의 가입자를 확보하고 있으며 ‘도토리’라는 • 사이버 머니를 통해 초기 수익모델을 창출 • 미니홈피로1세대 SNS 붐을 일으켰으나 새로운 수익모델 창출 부진, 신규 • 서비스 도입 미진 등으로 성장이 정체됨 • 1촌 중심의 폐쇄적 인맥관리->정보와 인맥의 개방적 소비와 공유라는 글로벌 SNS트랜드를 수용하지 못함 • 2세대 SNS에 대한 관심과 다양한 서비스 확산으로 싸이월드 변화가 주목되고 있음 • 소셜게임, 모바일용앱 개발 및 플랫폼 개방 등을 적극적으로 추진 중 closed 플랫폼 개방 인터넷 윤리

  14. 뉴미디어와 신기술 SNS 현황 – 주요 SNS 서비스 5 6 다음커뮤니케이션이 출시한 마이크로 블로깅 서비스로 오픈 2개월만에 가입자수 8만명을 확보 트위터와 유사한 국내 마이크로블로그 서비스로 한국 이용자에게 친숙한 UI 등으로 이용자가 늘어나고 있음 일반적 마이크로블로그와는 달리 게시글에 대한 댓글 달기가 가능하고 지인의 댓글은 친구등록과 무관하게 공유됨 다른 마이크로블로깅 등 SNS서비스와의 차별화를 위해 소셜게임과의 연계를 강화하고 있음 NHN이 '08. 12월 22억 4천만원에 인수하여 운영하고 있으며, 인수 당시 이용자수가 2만명 수준이었으나 최근 100만명('10. 3월)을 확보함 최근 '햄토리', '병아리헬프' 등 플래시 게임을 SNS에 접목하여 본격적인 소셜게임 플랫폼 서비스(‘10. 7)를 제공하기 시작함 인터넷 윤리

  15. 뉴미디어와 신기술 SNS 기업의 성향 비교 출처: DBR, 2011 Bestmarketing p. 18-28 인터넷 윤리

  16. SNS 부각되고 있는 이유 • 모빌리티 기반의 소셜 허브화로 통합적 커뮤니케이션 가능 • 소셜네트워킹 서비스의 미디어적인 기능 부각 • 재미적 요소와 산업 잠재력을 보유 • 윤리적 쟁점 • 개인정보 유출 위험 • 안전 및 보안상의 문제로 사회적 비용 증가 • 프라이버시 침해 소지 증가 • 부정확한 정보의 확산 및 유언비어 유통 심화 인터넷 윤리

  17. 뉴미디어와 신기술 스마트폰 • 운영체제 소프트웨어를 실행하는 전화, 전자우편, 인터넷, 전자책 읽기 기능, 내장형 키보드나 외장 USB 키보드, VGA 단자를 갖춘 고급 기능이 있는 전화로 정의 • 같은 OS 간의앱 공유 • 노트북, PC , 스마트폰, 일반이동전화 비교 인터넷 윤리

  18. 뉴미디어와 신기술 스마트 폰 • 2011한해 동안 스마트폰 이용자수 • 1월 826만명, 12월 2,280만명, 176% 증가 인터넷 윤리

  19. 뉴미디어와 신기술 스마트 폰 • 스마트 기기 활용 인터넷 윤리

  20. 뉴미디어와 신기술 클라우드 컴퓨팅 그리드 컴퓨팅 유틸리티 컴퓨팅 - 네트워크 상에 존재하는 컴퓨터들의 자원을 가상화로 통합시켜 동시에 이용하는 환경 - 대용량 컴퓨팅 자원을 필요로 하는 서비스에 지원 - 컴퓨터 자원과 인프라를외부에서 제공받고 이용량에 따라 요금을 부과하는 주문형 서비스 - 전기, 수도처럼 필요할 때마다 연결하여 사용하고요금을 과금 클라우드 컴퓨팅 - 언제 어디서나 IT자원을 서비스 형태로 제공 - 소프트웨어뿐만 아니라 모든 IT 자원을 서비스 형태로 제공 - 기술은 그리드 컴퓨팅, 과금 형태는 유틸리티 컴퓨팅을 적용 인터넷 윤리

  21. 인터넷 사회화 인터넷 윤리

  22. 인터넷 사회화 인터넷 사회-인터넷 시대의 딜레마 IP기반의 현실과 가상의결합된 신천지 정치․사회 산업․경제 문화 - 네트워크의 특성에 기반한 새로운 양 방향 커뮤니케이션 - 참여, 공유, 개방의 인터넷 신문화에 익숙한 인터넷 시민 등장 - 여론 및 문화의 다양성증대 - 정치적 의사소통 경로 확대 - 입소문마케팅 고도화, 클라우드 소싱 가속화 - 지식, 출판산업의 생간, 유통 다양화, 개인 미디어 확대 - 중소기업, 1인기업 활동공간 확대, 웹기반의융복합 가속화 인터넷 사회의 블랙화 정치․사회 산업․경제 문화 - 디지털 네이티브, 특히 청소년 층의 인터넷 중독 심각 - 익명성에 따른 도덕 불감증, 범죄로 비화 - DDOS 공격, 1.25대란 등이 가져온 국가 재난 수준의 산업 마비 및 경제적 손실 - 인터넷사기, 지식재산권 침해, 불법 저작물(음란물 등)유통 등에 따른 산업․경제적 피해 확산 - 사실에 근거하지 않은 불법 허위정보 유포 및 무분별한 개인의 인격권 침해 인터넷 윤리

  23. 인터넷 사회화 인터넷의 순기능과 역기능 순기능 역기능 익명성및 전파성 - 표현의 자유 증대 - 네트워크 이론에 의한 시장 기회확대 - 명예훼손, 사이버 폭력, 불법유해정보의 유통 - 개인정보침해, 주민번호 도용, 인터넷 사기 공유성및 글로벌성 - 불법, 청소년 유해정보의 유통 - 지적재산권 침해 - 규제 및 통제의 불능 - 정보와 지식의 공개 및 공유 - 편리성 및 자율성 제고 비물질적 가치관 - 아바타, 아이템 거래 활성화 등 신규시장 등장 - 게임 머니, 사이버 머니의등장과 유통확대 - 비물질 중심의 가치관 확산 - 유형물 중심의 자산개념에서 무형물의 재산적 가치 제고 사이버성 및 첨단성 • - 하이테크 스트레스 • - 몰입 및 중독현상 등 정체성 혼란 • - 시공을 초월한 커뮤니티 형성 • - 생활공간 확장 및 게임 등 • 엔터테인먼트 제공 인터넷 윤리

  24. 인터넷 사회화 인터넷 문화 • BYOD(Bring Your Own Device) • 개인소유의 노트북이나 태블릿, 스마트폰 등의 단말기를 회사 업무에 활동하는 것을 의미 • 개인 모바일 기기의 증가와 클라우드 서비스의 급속한 확산으로 인한 업무환경의 변화 • BYOD의 윤리적 쟁점 • 스마트 오피스(Smart office) • 언제어디서나 사무실처럼 일할 수 있는 IT기반사무실환경 • 클라우드 서비스 환경과 스마트폰, 태블릿PC등을 기반으로 이루어짐 • 문서의 열람, 업무 매뉴얼 확인, 문서 공유 등 PC 연동및 업무의 효율성을 높임 • 개인 모바일 기기를 통한 기업의 정보 유출 위협, 기업의 명확한 보안 정책 필요 • 개인 모바일 기기의 악성 코드 감염 위협 • 개인 모바일 기기의 분실 및 도난에 의한 데이터 유출 위협 • 개인 모바일 기기는 기업의 PC처럼 통제되지 못하기 때문에 개인의 보안 인식이 중요 인터넷 윤리

  25. 책임 있는 인터넷 시민 바람직한 인터넷 시민의식 • 인터넷 특성에 기반한 해결 접근법 인터넷 윤리

  26. 책임 있는 인터넷 시민 인터넷 리터러시 교육 미디어 리터러시란? - 미디어가 제공하는 정보를 객관적으로 판단하고 이용하는 능력, ‘정보해독력’ 인터넷 윤리

  27. 책임 있는 인터넷 시민 인터넷 리터러시 추진 방향 • 리터러시 추진 방향 멀티미디어 제작 이용 리터러시 교육에 포함되어야 할 내용 기술적 능력 - 미디어 기기의 접근성 및 이용성 - 운영시스템과 프로그램에 대한 이해력 - 전문용어들에 관한 이해 콘텐츠 구매 및 이용 콘텐츠 기획 문화적 능력 - 미디어가 제공하는 내용에 관한 열린 마음과 호기심 - 미디어 커뮤니케이션의 새로운 형태들과의 창의적, 구상적인 친숙 - 책임 있는 행동 능력 (법적윤리적 책임) - 정보사회에서의 새로운 업무형태와 내용에 관한 적응 능력 콘텐츠 제작 콘텐츠 배열 및 공표 사회적 능력 콘텐츠 마케팅 반영적 비판능력 - 미디어와 이의 발달에 대한 비판적 평가 - 자신의 미디어 이용행위 판단능력 타인의 콘텐츠 이해 인터넷 윤리

  28. Thank You ! 인터넷 윤리

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