1 / 29

PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE

OSNOVNA [KOLA URA JAK[I] - KIKINDA. NASTAVNIK, MILAN DRAGOSAVAC. PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE. SketchUp. OVA PREZENTACIJA SASTOJI SE IZ VI[E POGLAVLJA:. - KONSTRUISANJE OBLIKA. - ANIMACIJA. - DODAVANJE DETALJA U MODEL. - RAD U PROGRAMU. - PREDSTAVLJANJE MODELA.

dreama
Download Presentation

PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. OSNOVNA [KOLA \URA JAK[I] - KIKINDA NASTAVNIK, MILAN DRAGOSAVAC PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE SketchUp OVA PREZENTACIJA SASTOJI SE IZ VI[E POGLAVLJA: - KONSTRUISANJE OBLIKA - ANIMACIJA - DODAVANJE DETALJA U MODEL - RAD U PROGRAMU - PREDSTAVLJANJE MODELA - [TAMPANJE

  2. SketchUp OSNOVNA [KOLA \URA JAK[I] - KIKINDA PRVO POGLAVLJE KONSTRUISANJE OBLIKA 1. THE SketchUp Coordinate System 2. Following the Interfence Engine 3. KONSTRUISANJE OBLIKA 4. Dividing and Healing Geometry 5. Manipulating connected faces 6. Autofold 7. Intersections (boolean operations) 8. KONSTRUKCIJA LOPTE 9. KONSTRUKCIJA KUPE PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE

  3. KONSTRUISANJE OBLIKA THE SketchUp Coordinate System PROGRAM SketchUp KORISTI 2D I 3D SA POZITIVNIM I NEGATIVNIM OSAMA: X, Y i Z. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 3D KOORDINATNI SISTEM 2D KOORDINATNI SISTEM - X OSA JE PREDSTAVLJENA CRVENOM BOJOM - Y OSA JE PREDSTAVLJENA ZELENOM BOJOM - Z OSA JE PREDSTAVLJENA PLAVOM BOJOM

  4. - 4 - POVR[INA KOJU ^INE CRVENA I ZELENA LINIJA JE BAZALNA RAVAN (ground plane), DOK JE MESTO GDE SE SEKU SVE 3. OSE KOORDINATNI PO^ETAK (origin). STATUSNA LINIJA SE NALAZI NA DNU PROZORA I SIVE JE BOJE. SA NJENE LEVE STRANE PRIKAZUJE TRENUTNO AKTIVNA ALATKA, DOK SE SA DESNE STRANE NALAZI Value Control Box KOJI DAJE INFORMACIJE O DIMENZIJAMA DOK CRTATE. RAZUMEVANJE KOORDINATNOG SISTEMA JE POTREBNO ZBOG SketchUp-ovog INTERFEJSA KAO I ZBOG ISPRAVNOG KORI[]ENJA TAKOZVANOG Inference Engine-a. Following the Interfence Engine PROGRAM SketchUp IMA Inference Engine (MEHANIZAM KOJI PRETRA@UJE TA^KE U BLIZINI KURSORA,PREPOZNAJE KARAKTERISTI^NE TA^KE I POTOM FIKSIRA ALATKU NA NJIH) KOJI POMA@E DA NACRTATE REALISTI^NE METODE. KARAKTERISTI^NE TA^KE PRIPADAJU PO^ETKU I KRAJU LINIJE (end - point), SREDINI LINIJE (mindpoint),PRESEKU DVEJU LINIJA (Intersection),TA^KE KOJE SE NALAZE NA PO- VR[INI FIGURE (on face), TA^KE KOJE SE NALAZE NA IVICI FIGURE (on edge) I SLU^NO. VE]INA OBLIKA U SketchUp-U SE MO@E NACRTATI POMO]U ALATKE LINIJA. ZBOG TOGA JE PRVI KORAK U OVLADAVA - NJU PROGRAMA NA^IN KAKO PRATITI UPUTSTVA KOJA ]E NAM SE PRIKAZATI U OBLIKU tOOL-TIPA. KONSTRUISANJE OBLIKA PROGRAM SketchUp SADR@I NEKOLIKO KONCEPATA ZA EFIKASNO CRTANJE. TO SU: Dividing and healing, Pusing and pulling, Sticky geometry, Autofold I Intersections. IZABERI 3D KOORDINATNI SISTEM, PA ONDA KLIKNI NA ALATKU Rectangle I NACRTAJ JEDAN PROIZVOLJAN PRAVO- UGAONIK. POMO]U ALATKE Push/Pull PRETVORI GA U KVADAR.

  5. - 5 - Dividing and Healing Geometry 1. ALATKOM Rectangle NACRTAJ JEDAN PROIZVOLJAN PRAVOUGAONIK. 2, ALATKOM Push/Pull IZVUCI GA NA GORE KAKO BI DOBIO KVADAR. 3. ALATKOM Line Tool PODELI KVADAR NA DVA JEDNAKA DELA 4. POMO]U ALATKE Push/Pull GORNJU STRANU KVADRA UTISNI NA DOLE. OVIM SMO IZVR[ILI PROCES Pusling PRI KOME PREOBLIKUJE[ MODEL TAKO [TO JEDAN NJEGOV DEO ODGURNE[ PO ODGOVARA - JU]OJ OSI OD PO^ETKA POZICIJE. 5. ALATKOM Arc NACRTAJ POLUGRUG U TEBI BLI@OJ GORNJOJ POLOVINI TELA. 6. POMO]U ALATKE Push/Pull ODSTRANI VI[AK MATERIJALA IZNAD POLUKRUGA. U OVOM SLU^AJU Pu- lling JE ANALOGAN PROCES KOJI ZA RAZLIKU OD Pusing-A REDUKUJE OBJEKAT, ISTI OBJEKAT PRILI - KOM PREOBLIKOVANJA PRO[IRUJE. 7. POMO]U ALATKE Offset KOPIRAJ ZADATU POVR[INU KAO [TO PRIKAZUJE SLIKA. 8. I, NA KRAJU POMO]U Push/Pull ALATKE IZVR[I UDUBLJENJE U SAMOM OBJEKTU.

  6. - 6 - Manipulating connected faces GEOMETRIJA U SketchUp-u JE LEPLJIVA (sticky) [TO ZNA^I DA SU MOGU]E MANIPULACIJE PROSTIM IZBOROM IVICE ILI POVR[INE I POMERANJEM IVICE ILI POVR[INE SA ALATKOM Move Tool.PO- STOJE TRI PRIMERA STICKY GEOMETRIJE U SketchUp-u: 1. ALATKA LINIJA DELI POVR[INU PA POMO]U ALATKE Move Tool SREDNJI DEO JE IZVU^EN. DOBIJA SE EFEKAT KROVA. 2. LEVA STRANA JE SPU[TENA 3. LEVA STRANA JE IZVU^ENA ULEVO.

  7. - 7 - AUTOFOLD SVE POVR[INE U SketchUp-u UVEK MORAJU OSTATI RAVNE (NE PRIZNAJU SE ZAKRIVLJENJA POVR[INA). ZBOG TOGA SketchUp VR[I AUTOMATSKE KOREKCIJE (autofold) POVR[INA KOJE SU NEOP- HODNE ZA IZVR[ENJE BILO KOJE OPERACIJE KOJA ]E ZA REZULTAT IMATI UVRNUTE LIKOVE. NA SLICI JE PRIKAZANA UVRNUTA [ESTOUGAONA PRIZMA. POSTUPAK RADA 1. SA ALATKOM Poligon NACRTAJ [ESTOUGAONIK. 2. SA ALATKOM Push/Pull IZVUCI [ESTOUGAONIK - ^IME ]E[ DOBITI PRIZMU. 3. PRIZMU ZAROTIRAJ ZA IZVESTAN UGAO SA ALATKOM Rotate Tool. UKLJU^ENJEM OPCIJA Hiden Geo _ metry PRIKAZUJE SKRIVENE LINIJE.

  8. - 8 - Intersections (boolean operations) PROGRAM SketchUp OMOGU]AVA DA SE KREIRAJU KOMPLEKSNI GEOMETRIJSKI OBLICI - PU- TEM KOMBINACIJE KVADRA I VALJKA DOBIJA SE JEDNO SASVIM NOVO TELO. POSTUPAK RADA 1. USECI KVADAR SA VALJKOM. 2. MARKIRAJ VALJAK. 3. AKTIVIRAJ ALATKU Intersect with Model, FOKUSIRAJ TA^KE PRESEKA OVA DVA TELA, [TO OMOGU]A- VA NOVE MANIPULACIJE SA NJIM (BRISANJEM VALJKA MO@E[ DOBITI SLO@ENU FIGURU). MARKIRAJ S DESNA U LEVO

  9. - 9 - KONSTRUKCIJALOPTE 1. NACRTAJ KRUG U CENTRU 3D KOORDINATNOG SISTEMA. 2. MARKIRAJ NACRTANI KRUG. 3. KLIKNI NA ALATKU Move/Copy + Ctrl I STAVI JE NA KOORDINATNI PO^ETAK. PRITISNI LEVI TASTER MI[A PA MI[ POLAKO POMERAJ PO GORNJOJ PLAVOJ OSI. KRUG ]E SE ISKOPIRATI (On Blue Axis). 4. AKTIVIRAJ ALATKU ZA ROTACIJU Rotate I STAVI JE NA POVR[INU ISKOPIRANOG KRUGA. PRITISNI LEVI TASTER MI[A PA MI[ MALO POVUCI NA GORE PO OSI. 5. OTPUSTI LEVI TASTER MI[A PA POMERI MI[ MALO U DESNO. PRITISNI LEVI TASTER MI[A PA MI[ POMERAJ TAKO DA SE KRUG ZAROTIRA ZA 90 STEPENI.KLIKNI OPET LEVIM TASTEROM MI[A. 6. MARKIRAJ DONJI KRUG SA ALATKOM Select A SA ALATKOM Folloe Me GORNJI. DOBI]E[ LOPTU. 7. OBRI[I GUMICOM DONJI KRUG. 8. SELEKTUJ LOPTU SA Edit/Select All, PA OTI\I NA Edit/Make Components. DOBI]E[ TABELU. 9. U POLJU Name UPI[I LOPTA, PA ZATIM KLIKNI NA OPCIJU Create. LOPTA

  10. - 10 - 10. OTI\I U Window/Components (In Model). LOPTA ]E SE POJAVITI U GORNJEM DELU POLJA. 11. PREVUCI LOPTU NA DONJE POLJE. POSLE TOGA IZ DONJEG POLJA PUTEM PREVLA^ENJA MO@E[ BE- ZBROJ LOPTI DA PREBACI[ NA DESKTOP.

  11. - 11 - KONSTRUKCIJA KUPE 1. NACRTAJ KRUG U CENTRU 3D KOORDINATNOG SISTEMA. 2. POMO]U ALATKE Line NACRTAJ TROUGAO POLAZE]I IZ KOORDINATNOG PO^ETKA NA GORE, PA ZA- TIM ULEVO NA DOLE DO IVICE KRUGA I, NA KRAJU SKRENI DESNO KA SAMOM CENTRU KOORDINAT - NOG SISTEMA. 3. MARKIRAJ DONJI KRUG, KLIKNI NA ALATKU Follow Me, PA SA TOM ALATKOM KLIKNI NA POVR[INU NACRTANOG TROUGLA. TROUGAO ]E SE PRETVORITI U KUPU.

  12. SketchUp OSNOVNA [KOLA \URA JAK[I] - KIKINDA DRUGO POGLAVLJE DODAVANJE DETALJA U MODEL 1. KOMPONENTE 2. MATERIJALI PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE

  13. - 13 - DODAVANJE DETALJA U MODEL DODAVANJE DETALJA U MODEL PODRAZUMEVA: Components (KOMPONENTE),Materials (MATERIJALLE) I Shadows (SENKE). Komponents(KOMPONENTE) S PROGRAMOM DOLAZI I BIBLIOTEKA GOTOVIH KOMPONENTI, KAO [TO SU VRATA, PROZORI, DRVE]E... KOMPONENTE SE UKLJU^UJU IZ MENIJA Window, PRI ^EMU SE DOBIJA PROZOR SA RAZVRSTANIM KOMPONENTAMA PO GRUPAMA.NA SLICI SE NALAZI PRIKAZANA KATEGORIJA Landscape.UNESI KOM - PONENTU U PROJEKAT PREVLA[ENJEM U MODEL.DIMENZIJE KOMPONENTE SE MOGU PROMENITI UKLJU- ^IVANJEM ALATKE Scale. ALATKA Scale

  14. - 14 - KOMPONENTE IMAJU SLEDE]E KARAKTERISTIKE: - INSTANCIRANJE - SVAKA UBA^ENA KOMPONENTA SE SMATRA INSTANCOM ORIGINALNE KOMPONENTE. PROMENE NA ORIGINALNOJ KOMPONENTI ODRAZI]E SE NA SVE NJENE INSTANCE,ALI PROMENE NA JE - DNOJ INSTANCI OSTAJU KARAKTERISTI^NE SAMO ZA TU INSTANCU. - POBOLJ[ANJE PERFORMANSI-KORI[]ENJE KOMPONENTI [TEDI MEMORIJU RA^UNARA I UBRZAVA RAD. - SOPSTVENE KOORDINATNE OSE, - PORAVNANJE I ISECANJE U ODNOSU NA DRUGE OBOJENE CRTE@E. Group and Component Contex ZA OBJEKTE KOJI ^INE NEKU GRUPU ILI KOMPONENTU SE KA@E DA SU U KONTEKSTU TE GRUPE ILI KO- MPONENTE.MOGU]A JE MANIPULACIJA ^ITAVOM GRUPOM ALI I NJENIM SASTAVNIM DELOVIMA.MOGU]E JE ^AK I GRUPISATI VI[E PODGRUPA U JEDNU VELIKU GRUPU.NA SLICI JE KOMPONENTA KOJU ^INE TRI OBJEKTA I U ZAVISNOSTI OD TOGA [TA JE SELEKTOVANO, MOGU]E JE VR[ITI IZMENE NAD SVIM OBJEK- TIMA ILI POJEDINA^NO. KADA JE SELEKTOVANI OBJEKAT DEO NEKE GRUPE ILI KOMPONENTE, TA GRUPA ODNOSNO KOMPONENTA ]E BITI OZNA^ENA ISPREKIDANIM LINIJAMA ZAJEDNO SA SOPSTVENIM KOORDI- NATNIM SISTEMOM.

  15. - 15 - Component Axes KOMPONENTE IMAJU SVOJU OSU, KOJA JE PO Default-u PORAVNATA SA GLAVNOM OSOM. OVE SE OSE MOGU POMERATI, [TO REZULTUJE POMERANJEM OBJEKATA. Cutting and Gluing Behavior NEKE KOMPONENTE,KAO NA PRIMER VRATA I PROZORI, SE STANDARDNO POSTAVLJAJU NA VERTIKA- LNE ZIDOVE. ZBOG TOGA TAKVE KOMPONENTE MOGU IMATI OSOBINU LEPLJIVOSTI (Gluing) KOJA PO - MA@E NJIHOVOM KORI[]ENJU. SLI^NA NJOJ JE I OSOBINA ISECANJA (cutting). NEKE KOMPONENTE,KAO NA PRIMER, PROZOR, PODRA- ZUMEVAJU UKLANJANJE DELA OBJEKTA NA KOJI SU NALEPLJENE, PA AKO POSEDUJU OSOBINU ISECA - NJA, OVO UKLANJANJE SE VR[I AUTOMATSKI.

  16. - 16 - Materials (MATERIJALI) MATERIJALI SE DOBIJAJU KLIKOM NA KANTICU Paint Bucket. ONI SADR@E BOJE I TEKSTURE, MADA IH I SAMI MO@ETE KREIRATI POMO]U OPCIJE Edit ILI KOMPONOVATI SLIKE KAO TEKSTURE KAKO BI SE DODA- LA REALISTI^NOST MODELA. U MATERIJALE SPADAJU: - Translucent (EFEKAT STAKLA), - Roofing (TEKSTURE ZA KROV) - Fencing (EFEKAT OGRADE) STAKLO DRVO OGRADA KROV - Wood (DRVO)...

  17. - 17 - DEFAULT MATERIJAL PRILIKOM KREIRANJA OBJEKATA, OBJEKAT SE POPUNJAVA ODRE\ENOM BOJOM PO Default-u I KOJA SE MO@E PROMENITI IZBOROM DRUGE BOJE. MATERIAL TRANSPARENCY MATERIJAL IMA SVOJU OSOBINU DA IM SE MO@E DODATI TRANSPARENCIJA - PROSVETLJENJE, PROZIR - NOS -KOJA OMOGU]AVA MATERIJALIMA DA IMAJU OSOBINU STAKLA.KORISTI SVE MATERIJALE ZA KRE- IRANJE PROZORA. POVR[INE IMAJU DVE STRANE.MATERIJALI SU POSTAVLJENI NA JEDNU STRANU POVR[INE(NA LICE).BO- JE]I POVR[INU SA TRANSPARENTNIM MATERIJALIMA POVR[INA ]E BITI TRANSPARENTNA SA OBE STRANE. GROUPS AND COMPONENTS Groups and Components SU OBJEKTI KOJI SADR@E DRUGE OBJEKTE. Groups SE KORISTE KAKO BI SE KO- MBINOVALO NEKOLIKO OBJEKATA U JEDAN U SLU^AJU BR@EG IZVO\ENJA OPERACIJA U OKVIRU JEDNE GRUPE, KAO [TO SU KOPIRANJE ILI POMERANJE. OSOBINE GRUPE SU: - BRZA SELEKCIJA I ORGANIZACIJA MODELA, - GEOMETRIJA NEZAVISNA OD OSTATKA CRTE@A, - MATERIJALI PRIMENJENI NA GRUPU, - SOPSTVENE KOORDINATNE OSE, - PORAVNANJE I OSECANJE U ODNOSU NA DRUGE OBJEKTE NA CRTE@U.

  18. SketchUp OSNOVNA [KOLA \URA JAK[I] - KIKINDA TRE]E POGLAVLJE PREDSTAVLJANJE MODELA 1. PREDSTAVLJANJE MODELA 2. Selection Planes PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE

  19. - 19 - PREDSTAVLJANJE MODELA KADA KREIRAMO MODEL MO@EMO DA URADIMO NEKOLIKO STVARI KAO, NA PRIMER: - MO@EMO DA DODAJEMO DIMENZIJE,KREIRAMO POPRE^NI PRESEK MODELA I DRUGE OSOBINE MODE- LA KOJE ]EMO KORISTITI U PRAKTI^NOJ DOKUMENTACIJI, DA PRIKA@EMO MODEL U SketchUp-u KAO TourGuide OBILAZAK(ANIMIRAMO RAZGLEDANJE MODELA), - MO@EMO DA GA IZVEDEMO CELOG ILI U DELOVIMA (KAO [TO JE Section Slice)ZA KASNIJU OBRADU U DRUGIM APLIKACIJAMA. Section Cut Effects PROGRAM SketchUp OMOGU]AVA KREIRANJE POPRE^NOG PRESEKA UZ POMO] ALATKE Section Cut Effects DA BI SE VIDELA UNUTRA[NJOST OBJEKTA..

  20. - 20 - Selection Planes POPRE^NI PRESECI SE KREIRAJU POMO]U RAVNI PRESEKA (Section Planes) A KOJIMA SE ODRE\UJE POZICIJA, ORIJENTACIJA I PRAVAC POPRE^NOG PRESEKA.RAVNI PRESEKA SE PRAVE POMO]U Section Olanes Tool. SLIKA PRIKAZUJE OSOBINU Section pLANE KAKO PRESECA ELEKTRI^NI URE\AJ. POD POPRE^NIM ISE^KOM (Section Slice) PODRAZUMEVAJU SE DELOVI OBJEKTA KOJI SE SEKU SA RA - VNI PRESEKA.OVI ISE^CI SU DINAMI^NI I MENJAJU SE U SKLADU SA PROMENAMA POZICIJE RAVNI PRE- SEKA. POPRE^NI ISE^CI SE MOGU IZVOZITI U DRUGE APLIKACIJE NA DETALJNIJU RAZRADU.

  21. SketchUp OSNOVNA [KOLA \URA JAK[I] - KIKINDA ^ETVRTO POGLAVLJE ANIMACIJA 1. ANIMACIJA 2. SCENE TAB CONTEX MENU ITEMS 3. MOVE UP/MOVE DOWN 4. ADD 5. UPDATE 6. REMOVE PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE

  22. - 22 - Scene 1 Scene 2 Scene 3 Scene 4 Scene 5 Scene 6 Scene 7 ANIMACIJA SketchUp OMOGU]AVA KREIRANJE RAZLI^ITIH STRANICA SA ISTIM MODELOM, ALI SA RAZLI- ^ITIM PODE[AVANJIMA MODELA, KAO [TO SU: UGAO GLEDANJA, POPRE^NI PRESEK... OVE STRANICE SE MOGU KOMBINOVATI KAKO BI SE NAPRAVILA DINAMI^NA PREZENTACIJA MODELA. SCENE KREIRATE POMO]U Scene Managera IZ MENIJA Window. KLIKNITE NA + I PRVA SCE- NA JE KREIRANA, ZA SVAKU PROMENU POLO@AJA MODELA DODAJTE NOVU SCENU. NAKON KREIRANIH SC- ENA IZ MENIJA file UZETI OPCIJU Export...Animation. SNIMITE VIDEO U .avi FORMATU.

  23. - 23 - Scene Tab Contex Menu Items POSTOJI POSEBNI MENI Z MANIPULACIJU STRANICA.OVAJ MENI SE OTVARA DESNIM KLIKOM NA JEZI^AK ODRE\ENE STRANICE. Move Up/Move Down OVA KOMBINACIJA SE KORISTI ZA MENJANJE REDOSLEDA STRANICA. Add Add SE KORISTI ZA DODAVANJE NOVE STRANICE U OTVORENI FAJL. Update KORISTI SE ZA OSVE@AVANJE STRANICE NAKON UNETIH IZMENA. Remove KORISTI SE ZA BRISANJE ODABRANE STRANICE

  24. SketchUp OSNOVNA [KOLA \URA JAK[I] - KIKINDA PETO POGLAVLJE RAD U PROGRAMU 1. KONSTRUKCIJA KU]E 2. CRTANJE KROVA KU]E 3. CRTANJE PROZORA, VRATA I OD@AKA 4. [TAMPANJE MODELA PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE

  25. - 25 - RAD U PROGRAMU - KONSTRUKCIJA KU]E IZ PALETE SA ALATKAMA IZABERITE Iso POGLED ZA VIDLJIVOST SVE TRI KOORDINATNE OSE. 1. ALATKOM Rectangle NACRTAJTE PRAVOUGAONIK. 2. IZABERITE OPCIJU Push/Pull, PREVUCITE MI[EM PREKO GORNJEG DELA PRAVOUGAONIKA, KLIKNI - TE I VUCITE... DOBILI STE KVADAR.

  26. - 26 - On Blue Axis Endpoint CRTANJE LINIJE EFEKAT KROVA MOVE TOOL LINE TOOL CRTANJE KROVA KU]E ALATKA LINIJA - Line Tool OMOGU]AVA DA SE PODELI POVR[INA I DA SE NJENI DELOVI PO- SMATRAJU KAO NEZAVISNI. BRISANJEM LINIJA IZME\U POVR[INA, PONOVO IH SPAJATE U JEDNU. NACRTAJTE LINIJU KOJA ]E OMOGU]ITI PODELU POVR[INE NA JEDNAKE DELOVE. DA BI STE NACRTALI LINIJU KOJA DELI POVR[INU NA DVA DELA STAVITE KURSOR NA SREDINU STRANICE (Midpo- int) I SPOJTE JE SA SUPROTNOM STRANICOM. STAVITE KURSOR NA NACRTANU LINIJU I POMO]U ALATKE Move Tool IZVUCITE JE TAKO DA BUDE PARALELNA PLAVOJ OSI.

  27. - 27 - FAZE CRTANJA OD@AKA FAZE CRTANJA PROZORA I VRATA CRTANJE PROZORA, VRATA I OD@AKA CRTANJE PROZORA I VRATA ZAPI^INJE SE CRTANJEM PRAVOUGAONIKA ALATKOM Rectangle, POSLE ^EGA SE POMO]U ALATKE Push/Pull VR[I UVLA^ENJE POVR[INE PROZORA I VRATA. CRTANJE OD@AKA ZAPI^INJE CRTANJEM PRAVOUGAONIKA I PRAVOUGLOG TROUGLA NAD JED - NOM STRANOM PRAVOUGAONIKA, TAKO\E KORISTE]I ALATKU Rectangle. NAD PRAVOUGLIM TROUGLOM ALATKOM Push/Pull SE IZVU^E PRIZMA I NA KRAJU DOBIJENI PRAVOUGAONIK SE PONOVO IZVLA^I.

  28. SketchUp OSNOVNA [KOLA \URA JAK[I] - KIKINDA [ESTO POGLAVLJE [TAMPANJE MODELA 1. [TAMPANJE MODELA PROGRAM ZA JEDNOSTAVNO CRTANJE

  29. - 29 - [TAMPANJE MODELA IZ MENIJA File IZABERITE OPCIJU Print. ZA [TAMPANJE PROJEKTA PREKO CELOG LISTA PO- TREBNO JE OZNA^ITI POLJE Fit to Page. DA BI SE MOGLE SAGLEDATI SVE STRANE KU]E ONE SE MOGU KOPIRATI I IZFVOJITI. KOPIRAJTE I IZDVOJTE STRANE KU]E. SELEKTUJTE STRANE,ZATIM DR@ITE TASTER Ctrl i UKLJU^ITE ALATKU Move/Copy I POVLA^ITE POVR[I VAN MODELA. DA BISMO DOBILI POVR[INU KOJA JE PARALELNA MODELU POTREBNO JE DA PRATIMO UPUTSTVA KOJA DOBIJAMO OD PROGRAMA DA LI JE NA[A POVR[INA PARALELNA SA JEDNOM OD OSA.

More Related