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Diseño de videojuegos

Diseño de videojuegos. Presentadores. Gonzalo Ordeix Mauricio Eguía Daniel Gomez. Temario. ¿Qué es un juego? Creando el concepto Modelando la idea Diseño del juego Especificación del juego Principios del diseño. ¿Qué es un juego?.

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Presentation Transcript


  1. Diseño de videojuegos

  2. Presentadores • Gonzalo Ordeix • Mauricio Eguía • Daniel Gomez

  3. Temario • ¿Qué es un juego? • Creando el concepto • Modelando la idea • Diseño del juego • Especificación del juego • Principios del diseño

  4. ¿Qué es un juego? Muchas personas intentaron definirlo ... nosotros también lo intentaremos ^_^

  5. ¿Qué es un juego? • El juego es una actividad que se utiliza para la diversión y el disfrute de los participantes, en muchas ocasiones, incluso como herramienta educativa. (Wikipedia) • Ejercicio recreativo sometido a reglas, y en el cual se gana o se pierde. Juego de naipes, de ajedrez, de billar, de pelota (RAE)

  6. ¿Qué es un juego? • Un juego es una forma particular de mirar algo, o cualquier cosa. - Clark C. Abt, Serious Games. • Los juegos normalmente se diferencian del trabajo y del arte, pero en muchos casos estos no tienen una diferenciación demasiado clara.

  7. ¿Qué es un juego? • Jesper Juul (diseñador de juegos) comentó que la teoría de juegos tienden a dos tipos de definiciones (puntos de vista): • Todo es un juego! • Política, la vida, todo es un juego! • Los juegos son … (definiciones específicas) • Como los niños aprenden las reglas. • Un medio interactivo de presentar una historia. • Etc.

  8. ¿Qué es un juego? • El juego es una actividad necesaria para los seres humanos teniendo suma importancia en la esfera social, puesto que permite ensayar ciertas conductas sociales, y experimentar escenarios que no necesariamente forman parte de nuestra vida.

  9. ¿Qué es un juego? • Es herramienta útil para adquirir y desarrollar capacidades intelectuales, motoras o afectivas, ideas o valores. • La facilidad en la incorporación de nuevos conceptos se basa en que la actividad de jugar se realiza de forma gustosa. • Nadie me obliga a jugar, lo hago por voluntad propia y disfruto mientras juego.

  10. Creando el concepto

  11. Etapas en la creación • Concepto o idea • Estructura • Diseño

  12. Lo primero: La idea • El juego comienza en la imaginación del diseñador. • Sobre una idea se basará todo el posterior desarrollo del juego.

  13. Etapas de gestación de la idea • Inspiración: Es de donde salen las ideas. • Síntesis: Donde se combinan las ideas. • Resonancia: Hacer la idea más impresionante • Convergencia: Finalizar el concepto

  14. Inspiración (I) • La primer etapa del proceso creativo. • De esta etapa depende lo que se puede llegar a lograr del juego. • Influye en la mayoría de los aspectos del juego: • Forma de jugarlo • Gráficos • Personajes • etc

  15. Inspiración (II) “… the spark of originality comes when you put familiar things together in an unexpected way.” Stephen King

  16. Síntesis • No alcanza con tener una idea, ni muchas. Hay que estar seguros de hacerlas funcionar. • Para asegurarse de crear algo original hay que tomar de todas nuestras ideas y de cada una tomar la parte adecuada para crear una buena mezcla.

  17. Resonancia • Se hace que todas las partes unidas tengan un efecto mayor que la suma de los efectos de cada una de las partes. • Es un medio eficaz para hacer que la historia y el tema del juego sean importantes para el jugador.

  18. Convergencia • Esta es la parte que define el hacer videojuegos como un arte. • Se juzgan las ideas para ver como van a funcionar juntas para hacer un buen juego.

  19. Modelando la idea

  20. Modelando la idea • Se puede utilizar el modelo de drama para los juegos. • Género • Guión • Personajes • Contexto • Tema

  21. Género (I) • El género del juego es algo muy general que es definido en base a los objetivos del diseñador. • Acción: presionar botones sin pensar mucho • Aventura: Seguir una historia • Estrategia: Hacer elecciones que no son de solución sencilla

  22. Género (II) • Simulación: basado lo más fielmente en aspectos de la realidad. • Puzzle: Pensamiento analítico profundo. • Juguetes: Software con el que simplemente me divierto. • Educacional: Aprendo haciendo algo en el juego.

  23. Guión • Es una parte importante del diseño del juego tener una historia que seguir. • Lo mejor sería que la historia a seguir no fuera fija.

  24. Personajes • Motivos para favorecer a determinados personajes: • Publisher: Son objetos de mercadotecnia • Diseñador: son un aspecto que realza las características del juego.

  25. Contexto • Define cual va a ser la ambientación del juego. • Si logramos que el jugador se comience a preguntar: ¿Quién vivirá en ese castillo? ¿Cómo serán los seres de ese planeta? Entonces hemos conseguido atraer su atención.

  26. Tema • El tema en un drama es la idea que el autor intenta expresar. Pe.: ¿Hay homicidios justificados? ¿Se puede viajar en el tiempo? ¿Son los sueños reales? • Podemos guiar hacia ciertos temas al jugador.

  27. Balance • Ahora que tenemos la idea del juego que queremos hacer tenemos que ser críticos con las ideas, se terminó la fase creativa. • Análisis • Evaluación • Justificación

  28. Análisis (I) • Primero debemos analizar que hicimos de manera objetiva. • Ver cuáles son las ideas que combinamos para hacer nuestro juego y analizar por qué tomamos esa idea.

  29. Análisis (II) • ¿Cuál es el género del juego? • ¿Cuáles son los juegos más parecidos a este en concepto? • ¿En qué aspectos se parece nuestro juego a estos? • ¿En qué aspectos se diferencia?

  30. Evaluación (I) • Ahora tenemos que evaluar si nuestro juego es lo suficientemente original como para que sea exitoso. • Que una funcionalidad sea original y única no es suficiente motivo para incluirla en el juego.

  31. Evaluación (II) • Sobre las funcionalidades: • ¿Será divertida? (Esto es lo primero) • ¿Nos llevará a tener una mejor jugabilidad? • ¿Por qué nadie la utilizó antes? • ¿Se puede esperar que el equipo de desarrollo la pueda implementar? • ¿Será viable la funcionalidad?

  32. Justificación • Luego de haber trabajado sobre la idea y haberla refinado hay que presentar el concepto al publisher y al equipo de desarrollo

  33. Diseño del juego Las personas exitosas son las que pueden pensar en cosas con las que dejar al resto del mundo ocupado. Don Marquis

  34. ¿Cómo organizamos el diseño de un juego? Esquemas

  35. Esquema del diseño • Un esquema es una forma de organizar el conocimiento. • Resumen de un escrito, discurso, teoría, etc., atendiendo solo a sus líneas o caracteres más significativos (RAE) • El esquema propuesto es: • Reglas (organización del sistema) • Experiencia de juego (“gameplay”) • Cultura (contexto en el que se va a jugar)

  36. Esquema del diseño Reglas • No son conceptos disjuntos. Nos ayudan a concentrarnos en formas de pensar características de cada parte. Juego Experiencia Cultura

  37. Reglas Definición formal del juego

  38. Reglas • Cada juego tiene un conjunto de reglas, y un conjunto de reglas definen un juego. • Son pautas abstractas que describen como funciona el sistema. • Hay reglas explícitas e implícitas. • Vamos a ver un ejemplo.

  39. Ejemplo: Ta-Te-Ti

  40. Reglas: Ta-Te-Ti • 1) El juego ocurre en un tablero de nueve celdas vacías, organizadas en tres filas y tres columnas. • 2) Dos jugadores intercambian turnos marcando las celdas vacías, el primer jugador utiliza la marca “X” y el segundo jugador utiliza la marca “O”

  41. Reglas: Ta-Te-Ti • 3) Si un jugador consigue alinear tres marcas del mismo tipo, ese jugador es el ganador. • 4) Si se marcan todos las celdas vacías, no hay ganador. El juego es un empate.

  42. Reglas: Ta-Te-Ti • Estas cuatro reglas describen completamente la forma de jugar, pero no dicen nada sobre la experiencia del jugador, ni del contexto histórico y cultural que tiene el juego. • Estas cuatro reglas han generado millones de horas de juego en diferentes plataformas (papel, computador, arena en la playa, etc. =)

  43. El “gameplay” Forma de jugar

  44. Gameplay • Experiencia del usuario durante su interacción con el sistema de juego. • El jugar solo ocurre cuando el jugador experimenta las reglas en acción.

  45. Contexto cultural ¿Dónde vamos a jugar?

  46. Cultura • Un juego no es una isla. • Siempre se juega en algún lugar, por alguna persona, por alguna razón. • La cultura se mueve por detrás de las reglas, y tiene una influencia importante en la forma de jugar.

  47. Cultura • Esta claro que si hablamos de un juego que presenta situaciones históricas, el contexto cultural es algo que esta a la vista. • Pero un juego puede ser la expresión de un esteriotipo cultural (en los zapatos de Parappa), o puede tratar temas en un contexto histórico (también la actualidad).

  48. Ej: Parappa The Rapper • Es un juego rítmico, protagonizado por Parappa, un perrito rapero. • Es el reflejo de una característica de la sociedad donde fue creado.

  49. Cultura • El punto de vista “cultura” tiene influencia en la aceptación del juego en la sociedad donde se le da a luz. • Pero se puede utilizar esta debilidad como una fortaleza, en el caso de que el juego intenta transmitir el contexto cultural de otras regiones del planeta.

  50. Especificación del juego Estructura del documento que se utiliza para describir un juego

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