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Capítulo 6

Capítulo 6. Output and User Interface Design. Prof. Nelliud D. Torres. Introducción. El capítulo 6 describe las técnicas y procedimientos para manejar reportes, formas y otras formas de mostrar al usuario la información

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Capítulo 6

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Presentation Transcript


  1. Capítulo 6 Output and User Interface Design Prof. Nelliud D. Torres

  2. Introducción • El capítulo 6 describe las técnicas y procedimientos para manejar reportes, formas y otras formas de mostrar al usuario la información • Output design se enfoca en las necesidades del usuario tanto para formas de output en pantallas o impresas. El user interface design se enfoca en la interación con la computadora. Esto incluye procedimientos y diseño de input.

  3. CICLO DE DESARROLLO DE SISTEMAS Capítulos 3 - 5 Capítulo 2 Aprobación del usuario Vida útil Capítulos 6 - 8 Capítulo 10 HCI – Human computer interface Pruebas, conversión, adiestramientos y documentación. Capítulos 6 - 8 Capítulo 9

  4. FASE DE DISEÑO

  5. Output Design • Antes de diseñar el output, uno debe hacerse las siguientes preguntas: • ¿Cuál es el propósito de ese output? • ¿ Quién quiere esa información?, ¿ Por qué es necesaria y cómo se va a utilizar? • ¿Qué información en específico va a ser incluida? • EL output va ser impreso, en pantalla o ambos? ¿Qué hardware se va a utilizar para producir ese output? • Dependiendo de estas respuestas, así se trabajarán las estrategias para el output design.

  6. Output Design • Types of Output – Aunque muchos tipos de outputs se muestran en reporte o en pantalla, las nuevas tecnologías proveen nuevas alternativas; • Internet-based information delivery (e-comerce, database) – Crear pantallas Web fáciles de usar (user friendly). • E-mail – Para confirmar ordenes, reuniones, etc. • Audio – audio output, se pueden enviar por e-mail o incluirlo en un documento. • Automated facsimile systems – Combinación del Fax con una página web o una solicitud por e-mail para confirmar o notificar el status de una situación en particular. • Faxback systems • Computer output microfilm (COM) – Ahorra mucho espacio de almacenaje de documentos. • Microfilm, microfiche • Computer output to laser disk (COLD) – Los reportes o datos se almacenan en un disco óptico. El mismo propósito del microfilm.

  7. Printed and Screen Output • Aunque muchas organizaciones tratan de reducir el uso del papel y de los reportes impresos, solo pocas firmas lo han logrado hacer por completo. • EL papel es portable e incluso en ciertas ocasiones necesáreo sobre todo en cuestión de firmas y cualquier cosa de índole legal. • Turnaround documents – Son documentos impresos que vuelven al mismo sistema u otro sistema de la misma compañía. Ej: el Bill del telefono que imprime un talonario que el abonado devuelve con su correspondiente pago.

  8. Printed and Screen Output • Reports – Sea impreso o visto en pantalla, los reportes deben ser atractivos y fácil de entender. Debe tener lo que el usuario necesita. No puede tener muy poca información ya que no sería de valor al usuario, ni tener demasiada debido a que sería confusa y dificil de entender.

  9. Printed and Screen Output • Detail reports – Produce una o más líneas de output por cada record procesado. Pueden ser en extremo largos y en ciertas ocasiones podría ser mejor producir un reporte de excepciones (exception report). En el próximo slide se presenta un ejemplo de un detail report.

  10. EJEMPLO DETAIL REPORT Importante incluir número de página y fecha Títulos Detail lines

  11. Printed and Screen Output • Detail reports – Además de líneas, puede tener un campo control (control field) que controla la forma en que se va a ver los datos en el reporte. Un control break ocurre cuando un campo control cambia de valor y esto genera un proceso de calcular totales (totals) o subtotales (subtotals). Los subtotales pueden ser por un cambio en valor de un campo control o por cambio de página. Los totales van a final de la página. A continuación se muestra un ejemplo de un detail report detallado.

  12. EJEMPLO DETAIL REPORT-2 Control breaks en el campo STORE NUMBER subtotales Gran total

  13. Printed and Screen Output • Exception reports – Son reportes que solo muestran aquellos records que cumplen una condición o condiciones en particular. En el próximo slide mostramos un ejemplo de un reporte en donde solo se muestran aquellos empleados que trabajaron horas extras en la última nómina.

  14. EJEMPLO EXCEPTION REPORT

  15. Printed and Screen Output • Summary reports – Muchas veces la gerencia alta de una empresa desea ver los totales y no los detalles en un reporte. Por ejemplo, se puede desear ver el total de horas extras trabajadas por cada tienda sin necesariamente saber cuales fueron los empleados que trabajaron ese tiempo extra. A continuación vemos un ejemplo de este tipo de reporte.

  16. EJEMPLO SUMMARY REPORT

  17. Printed and Screen Output • Involucrar al usuario en el diseño de los reportes • Como los reportes son los que muestran información útil al usuario, son estos los que deben dar su aprobación e inclusive participar en su diseño. • Para evitar problemas, se recomienda que se vayan mostrando los reportes según se van haciendo en lugar de esperar a que todos los diseños esten creados. • Mock-up – Son informes prototipo que el usuario coteja para ver que modicficaciones, si alguna, requiere.

  18. Printed and Screen Output • Principios importantes en el diseño de un reporte • Deben ser atractivos, profesionales y fáciles de leer. • Report headers and footers – Cada reporte debe tener una parte de header y footer. En el header puede ir el título del reporte, fecha, página y cualquier otra información importante. En el footer puede ir la página, totales y cualquier otra informacíon que requiera mostrarte al final de cada página. • Page headers and footers – Se puede incluir los títulos de los campos. Deben ser cortos, pero descriptivos. • Column heading alignment – Son diferentes formas de alinear el texto con los títulos. Más adelante se muestran ejemplos. • Column spacing – El espacio entre los datos. Hay que tener cuidado de no poner demasiadas columnas en un reporte o de poner demasiado espacio entre las columnas de datos.

  19. DIFERENTES COMPONENTES DE UN REPORTE identifying fields report header page header group footer report footer page footer

  20. ENCABEZAMIENTOS (COLUMN HEADING)

  21. Printed and Screen Output • Principios importantes de diseño de reportes • Orden de los campos (Field order) • Los campos deben mostrarse y agruparse en un orden lógico. • Agrupar las líneas de detalle (Grouping detail lines) • Es más facil evaluar un reporte en donde las líneas de detalles están agrupadas. • A nivel de footer se pueden sacar sub-totales por grupo.

  22. Printed and Screen Output • Report Design Issues • Si se tiene mucho detalle en la página, esto fuerza a los usuarios a buscar la información que necesitan (se les hace dificil) • Estandarizar los reportes crea sentido de uniformidad y consistencia a los usuarios. • Cuando un sistema produce multiples reportes, cada reporte debe compartir elementos comunes de diseño.

  23. REPORTE MEJORADO Se omiten los ceros La posición más común la omiten No repiten el mismo número de store

  24. Printed and Screen Output • Diseño de reportes tipo Character-Based • Character-based reports – Aún muchas compañías hoy en dia producen reportes de este tipo. Es una forma rápida y barata de producir reportes largos por ejemplo de sistemas como nómina o finanzas. • Printer spacing chart (Print Layout) – Una forma de filas y columnas en donde el analista indica la posición de los títulos y los datos.

  25. Printed and Screen Output • Printing Volume and Time Requirements – A pesar de lo barato de los costos en equipo de impresión, existen costos escondidos (Total Cost of Ownership) si se emplean mal o se calcula incorrectamente el uso del papel por parte del sistema. Por lo tanto es importante para el analista determinar la cantidad de papl que se gasta en los reportes y el tiempo que se toma en imprimirlos.

  26. CALCULOS • Length calculations – Asuma que la compañía tiene un total de 380 empleados en 6 tiendas. El papel va a tener 66 líneas disponibles por página. Seis líneas se reservan para los margenes inferiores y superiores (Top, Bottom) lo que da un total de 60 líneas de impresión por página. En el reporte, cada página comienza con 6 líneas de encabezamiento lo cual disminuye a 52 las líneas para imprimir información. Como son 380 empleados, se imprimirán 380 líneas. Cada una de las 6 tiendas tienen 3 líneas inferiores (footing) para un total de 18. Finalmente el gran total requiere 3 líneas adicionales. El reporte completo requiere de 401 líneas de detalles y totales. En el próximo slide emos un resumen de estos detalles.

  27. LENGTH CALCULATIONS

  28. TIME CALCULATIONS • Time calculations – Se puede efectuar dos tipos de cálculos. • ppm (pages per minute) • line printers A continuación se muestran dos tablas que calculan el tiempo requerido de impresión.

  29. LENGTH CALCULATIONS

  30. LENGTH CALCULATIONS

  31. Printed and Screen Output • Output Control and Security • El Output debe ser preciso, completo y seguro. • Output security – Se debe eliminar adecuadamente aquellos reportes que contienen información sensitiva. • El departamento de IT es responsable por el control y la seguridad de los reportes. • Muchas compañías han istalado estaciones de trabajo (workstations) sin disco duro. (epoca de las mainframes)

  32. User Interface Design • Aunque el output design envuelve un conjunto separado de problemas de diseño físico, es parte integral de concepto mayor llamado user interface (UI) • Consiste de todo el hardware, software, pantallas (screens), menus, funciones y y todas aquellas capacidades que afectan una comunicación de dos direcciones (two-way) entre el usuario y la computadora

  33. User Interface Design • Evolution of the User Interface • Process-control – Método tradicional de responder las necesidades del usuario.

  34. User Interface Design • Evolution of the User Interface • Dynamic, enterprise-wide systems - Sistema descentralizado.

  35. User Interface Design • Evolution of the User Interface • User-centered system – Hoy en día el usuario interactua mucho mas directamente con la computadora (menus, aplicaciones (word, excel, etc.), SQL, Web, etc.) y necesita de interfaces que sea fáciles de utilizar y se atemperen a sus necesidades.

  36. User Interface Design • Human-Computer Interaction • Desde el Prompt hasta el Graphical user interface (GUI) (Ventajas y desventajas) • Dr. Clare-Marie Karat establece que esta época computarizada, los clientes no solo tienen la razón sino también derechos.

  37. User Interface Design • Human-Computer Interaction • Los derechos de usuarios según el Dr. Karat incluyen: • Perspective: El usuario siempre esta bien. SI hay un problema con el uso del sistema, el problema es el sistema, no el usuario. • Installation: Tiene el derecho de instalar y desinstalar sistemas de software y hardware fácilmente sin consecuencias negativas • Compliance: Tiene el derecho de un sistema que se ejecute exactamente como se prometio. • Instruction: Tiene derecho a instrucciones fáciles de seguir (con mensajes de errores apropiados) • Control: Tiene el derecho de tener el control del sistema y ser capaz de poner el sistema a responder a un pedido.

  38. User Interface Design • Feedback: Tiene el derecho de un sistema que provea información clara y precisa sobre la tarea que esta desarrollando. • Dependencies: Tiene el derecho de conocer los requerimientos de equipo para cualquier sistema o programa que se vaya a instalar. • Scope: Tiene el derecho de conocer las limitaciones del producto. • Assistance: Tiene el derecho de poder comunicarse con el proveedor del producto y recibir respuestas que lo ayuden en su problema.. • Usability: El usuario debe ser maestro de la tecnología relacionada a software y hardware y no lo contrario. Los productos deben ser naturales e intuitivos de utilizar.

  39. User Interface Design • Aunque hay variedad de opiniones en cuanto al diseño de interfaz, la mayoría de los analistas entienden que existen 8 principios básicos los cuales son: • Understand the underlying business functions – El diseñador debe entender como funciona la compañía y como eso se ajusta a los diseños que está trabajando. • Maximize graphical effectiveness – Los usuarios trabajan más efectivamente en una interfaz gráfica. • Profile the system’s users – Debe poder utilizarlo tanto usuarios novatos como expertos. • Think like a user – Debe ver el sistema según lo ve el usuario, eso ayuda grandemente en el diseño. • Use prototyping • Storyboard – Productos para diseñar pantallas (Visio tiene esa opción) • Usability metrics – SIstemas que pueden medir la interacción del usuario y el sistema (como una especie de debug).

  40. User Interface Design • Design a comprehensive interface – Debe incluir todas las tareas y comandos que necesita el usuario (véase ejemplo). Demasiadas opciones confunden al usuario y pocas opciones aumentan los sub-menus. • Continue the feedback process – Aún cuando el sistema ya este operacional, se debe seguir monitoriando su uso y cotejar con el usuario cualquier problema que pueda surgir. • Document the interface design – Todas las pantallas deben ser documentas para un uso posterior de parte de los programadores.

  41. User Interface Design • Guias para un buen User Interface Design • Focus on basic objectives – Facilitar al usuario los objetivos en lugar de enfatizar en la interfaz. • Build an interface that is easy to learn and use – Palabras claras, imagenes facil de recordar, etc. • Provide features that promote efficiency – Organizar tareas, proveer shortcuts, listas alfabéticas, valores default, duplicate value, lista de valores, etc. • Make it easy for users to obtain help or correct errors – Facil de buscar y resolver los errores.

  42. User Interface Design • Minimize input data problems – Validación de datos, mensajes de recordatorio, input mask, etc. • Provide feedback to users – Poner mensajes en un lugar lógico de la pantalla y ser consistente con ese formato. • Create an attractive layout and design – Uso de colores, efectos, animaciones, sonidos, hyperlinksteminología constante (erase vs delete), que los comandos tengan el mismo efecto en todas las pantalla (Back), etc. • Use familiar terms and images – Colores o patrones estándar (rojo = stop, amarillo = precaution y verde = go), Proveer key shortcuts, comandos familiares (Cut, Copy, Paste), proveer una pantalla Window-like, etc.

  43. User Interface Design • User Interface Controls • Menu bar • Toolbar • Command button • Dialog box • Text box • Toggle button

  44. User Interface Design • User Interface Controls • List box – scroll bar • Drop-down list box • Option button, or radio button • Check box • Calendar control • Switchboard

  45. Input Design • Input technology a cambiado dramáticamente en años recientes • La calidad del Output lo determina la calidad del Input • Garbage in, garbage out (GIGO) • Data capture - Ej. Credit car scanner o bar code readers. • Data entry – Entrar datos manualmente

  46. Input Design • Input and Data Entry Methods • Batch input – Casi siempre se ejecutan en un momento dado (fecha/hora) • Batch – Ventajas / Desventajas • Online input – Entrada de datos al momento. • Online data entry– Ventajas / Desventajas • Source data automation – Combina data entry con otros m’etodos modernos como lo es el RFID. • RFID tags or magnetic data strips – Emiten una señal que facilita la contabilizaci’on de inventario entre otras cosas. • POS, ATMs – Point of Sale y cajeros automáticos.

  47. Input Design • Input and Data Entry Methods • Tradeoffs • Excluyendo el proceso de entrar datos automáticamente (EJ. Evaluación profesores), la entrada de datos manul es más lenta y cara que el batch input debido a que se ejecuta en el momento en que la transacción ocurre y casi siempre se hace cuando la demanda de los recursos de la computadora están altos. (Ej: Tellers) • La decisión de utilizar batch or online depende de los requerimientos del negocio.

  48. Input Design • Input Volume • Guias para reducir el volumen del input. • Solo pide los datos necesarios • No pidas datos que el usuario puede conseguir de otros archivos o que se puede calcular utilizando otros datos. • No pidas datos constantes. • Utiliza códigos

  49. Input Design • Input Volume

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