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PROMODEL. En Promodel, todo se ajusta al paradigma de Locaciones, Entidades, Recursos, Llegadas y Proceso. Las locaciones, entidades y recursos son los OBJETOS en el sistema. Las llegadas y el proceso definen QUÉ HACEN LOS OBJETOS. LOCACIONES.

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Presentation Transcript


  1. PROMODEL En Promodel, todo se ajusta al paradigma de Locaciones, Entidades, Recursos, Llegadas y Proceso. Las locaciones, entidades y recursos son los OBJETOS en el sistema. Las llegadas y el proceso definen QUÉ HACEN LOS OBJETOS.

  2. LOCACIONES Las locaciones (LOCATIONS) representan lugares físicos fijos en el sistema donde ocurren las cosas. Las locaciones pueden ser objetos como máquinas, fila de espera, banda de transporte, un escritorio o una estación de trabajo.

  3. ENTIDADES Las entidades (ENTITIES) son los objetos que “se mueven a través” del modelo. Viajan de locación a locación realizando actividades. Algunos ejemplos incluyen piezas, productos, personas o documentos.

  4. LLEGADAS Las llegadas (ARRIVALS) es cuando una entidad aparece inicialmente en una locación en el modelo. Las llegadas pueden ocurrir de acuerdo al tiempo o a alguna otra condición.

  5. PROCESO El proceso (PROCESSING) describe las operaciones que toman lugar cuando una entidad está en una locación. Por ejemplo: la cantidad de tiempo que la entidad permanece en la locación, los recursos que necesita para completar el proceso y cualquier otra cosa que sucede en la locación, incluyendo seleccionar el siguiente destino.

  6. RECURSOS Los recursos (RESOURCES) un tipo de objeto que se utiliza por entidades o locaciones para realizar algún tipo de actividad, como un operario o montacargas.

  7. MENU - FILE NEW – Abrir un nuevo modelo OPEN – Abrir un modelo existente MERGE – Mezclar dos o mas modelos SAVE – Grabar el modelo SAVE AS – Grabar el modelo por primera vez VIEW TEXT – Ver el modelo en texto PRINT TEXT – Imprimir texto PRINT LAYOUT – Imprimir Layout PRINTER SETUP – Preparar impresora

  8. MENU - VIEW SHORTCUT PANEL – Panel directo EDIT TABLES – Editar fuente y color de las tablas. SNAP TO GRID – Alinear a cuadrícula REFRESH LAYOUT – Actualizar Layout SHOW GRID – Ver cuadrícula RESET WINDOWS POSITIONS – Inicializar posiciones de ventanas por default SHOW HIDDEN NETWORKS – Mostrar redes SHOW ROUTING PATHS – Mostrar rutas VIEWS – Vistas ZOOM TO FIT LAYOUT – Zoom para ajustar layout ZOOM – Zoom LAYOUT SETTINGS – Ajustes del Layout: fondo, cuadrícula.

  9. MENU - BUILD LOCATIONS – Locaciones SUBROUTINES – Subrutinas ENTITIES – Entidades MORE ELEMENTS – Mas elementos (ciclos de llegada, funciones, distribuciones, archivos externos, streams) PATH NETWORKS – Redes Físicas RESOURCES – Recursos PROCESSING – Proceso GENERAL INFORMATION – Información general ARRIVALS – Llegadas SHIFTS – Turnos COST – Costos ATTRIBUTES – Atributos BACKGROUND GRAPHICS – Gráficas de fondo VARIABLES – Variables globales ARRAYS – Arreglos MACROS – Macros

  10. MENU - SIMULATION RUN – Correr la simulación SAVE & RUN – Guardar y correr OPTIONS – Opciones de simulación MODEL PARAMETERS – Parámetros del modelo SCENARIOS – Escenarios SIMRUNNER – SimRunner

  11. MENU - OUTPUT VIEW STATISTICS – Ver estadísticas VIEW TRACE – Ver rastreo

  12. MENU - TOOLS GRAPHIC EDITOR – Editor de gráficas

  13. LOCATIONS TABLA DE EDICIÓN DE LOCACIONES Seleccionar LOCATIONS del menú BUILD. Para crear una locación, seleccionar de la ventana de gráficas alguna de las figuras que vienen por default en Promodel. Luego hacer un clic en la ventana de layout y automáticamente se crea una nueva locación. VENTANA DE LAYOUT VENTANA DE GRÁFICAS

  14. LOCATIONS ICON – Es usado para representar la figura de la locación. STATS – Se especifica el nivel de detalle estadístico a ser recopilado para cada locación. NAME – Se utiliza para identificar la locación. RULES – Aquí se define (1) como una locación selecciona la próxima entidad entrante de varias que están esperando para entrar a dicha locación, (2) como múltiples entidades en una locación hacen cola para ser procesadas o para salir, y (3) cual unidad de una locación con múltiples unidades es seleccionada para recibir una entidad entrante. NONE: No se recolectan estadísticas. CAP – Se refiere al número de entidades que la locación puede mantener o procesar en cualquier parte del tiempo. Puede ser cualquier combinación de letras, números y caracteres de subrayado “_” de hasta 80 caracteres de longitud. BASIC: Solamente el tiempo de utilización y el tiempo promedio en la locación se recolectan. UNITS – El número de unidades en una locación puede ser hasta 999. Una locación con múltiples unidades trabaja como varias locaciones con características comunes. La capacidad máxima de la locación es de 999,999. Introduciendo INF o INFINITE se podrá ajustar la capacidad al máximo valor permitido. No importa que identifique, cada nombre en un modelo debe ser único. TIME SERIES: Colecciona estadísticas básicas y series de tiempo y sigue la pista de los contenidos de la locación a través del tiempo. DTS – Aquí se definen los tiempos de inactividad de la locación incluyendo cualquier tiempo de preparación. NOTES – Aquí se puede introducir cualquier nota adicional acerca de la locación. Opciones: Clock, usage, entry, setup

  15. LOCATIONS NUEVA LOCACIÓN BOTÓN DE BORRADO CONTADOR BOTÓN DE EDICIÓN CALIBRADOR/TANQUE REGIÓN TRANSPORTADOR/COLA ENTIDAD SPOT ETIQUETA LUZ DE ESTATUS SELECCIONELA si desea agregar las gráficas adicionales (contador, cola, luz, etc) como una nueva locación. Un contador muestra el número actual de entidades en una locación. Una barra deslizante vertical u horizontal muestra el contenido actual de la locación durante la simulación. Sirve para representar una banda transportadora o una cola de espera. Cualquier texto usado para describir a la locación. Es un lugar asignable en el layout donde la entidad o entidades aparecerán mientras están en la locación. Un límite es usado para representar el área de una locación. Despliega la caja de diálogo de la biblioteca gráfica y se usa para cambiar el color, las dimensiones y la orientación de la gráfica asignada a la locación. Borra la locación gráfica seleccionada en la ventana del layout, sin borrar el registro en la tabla de ediciones de Locaciones. Un circulo que cambia de color durante la simulación para mostrar el estatus de la locación. Para crearla haga clic con el botón izquierdo del mouse donde desea que inicie o cambie de dirección y haga clic en el botón derecho donde desea que termine. La etiqueta es inicialmente sincronizada con el nombre de la locación y cambia cuando el nombre de la locación es cambiado. Para editar la apariencia del contador haga doble clic sobre él en el layout y personalice el color, fondo y fuente a su preferencia. Para una locación de multicapacidad usará tantas entidades spot como se definió (en el orden definido) la capacidad de la locación. En la caja de diálogo se puede definir su apariencia, orientación y dirección de llenado. NO SELECCIONE la casilla New si desea agregar las gráficas adicionales de información a la locación existente seleccionada. Los estados desplegados son ociosa/vacía, en operación, bloqueada, parada o en paro y en preparación. BOTÓN DE VISTA Muestra la locación seleccionada en la tabla de edición en una vista sobre la ventana del layout.

  16. ENTIDADES TABLA DE EDICIÓN DE ENTIDADES Seleccionar ENTITIES del menú BUILD. Para crear una nueva entidad, seleccione la casilla NEW en la ventana de gráficas y después seleccione el icono para la entidad. VENTANA DE GRÁFICAS

  17. ENTIDADES ICON – Este es el icono gráfico para representar la entidad durante la animación de la simulación. NAME – El nombre de la identidad. SPEED – Este campo es opcional y se aplica solamente a entidades que se muevan por sí mismas, como son los humanos. STATS – Es el nivel de detalle estadístico con el que será coleccionada la información para cada tipo de entidad. Se define la velocidad en pies o metros (que se determina en la caja de diálogo General Information). Cuando se crea una identidad, un valor por default de 150 fpm o 50 mpm se da automáticamente. NOTES – Alguna información que se desee introducir acerca de la entidad, tal como tipo de material, proveedor, etc. NONE, BASIC, TIME SERIES.

  18. ENTIDADES Una entidad tiene dos grupos de dimensiones: LÓGICA: Ancho y largo, las cuales son usadas para determinar el número de entidades que pueden ajustarse en una banda transportadora y no afecta el tamaño de la gráfica en la pantalla durante la simulación. GRÁFICA: Vertical y horizontal, las cuales se usan para determinar el tamaño de la gráfica sobre la pantalla.

  19. ENTIDADES Para crear una múltiple entidad, desmarque la casilla NEW y aparecerán múltiples celdas con gráficas enumeradas. A las entidades tipo les pueden ser asignados mas de una gráfica, para representar a la entidad en varias etapas de producción o viajando en diferentes direcciones. Haga clic en la celda deseada y después seleccione una gráfica del menú gráfico y así sucesivamente para el número de gráficas que se requieran.

  20. LLEGADAS TABLA DE EDICIÓN DE LLEGADAS Seleccione ARRIVALS del menú BUILD. VENTANA DE LAYOUT VENTANADE HERRAMIENTAS Para crear una llegada, seleccione el tipo de entidad en la ventana de herramientas que desee llegue al sistema. Después haga clic en la locación a la cual deberá llegar la entidad.

  21. LLEGADAS ENTITY – Es el nombre de la entidad que llega. LOCATION – Es el nombre de la locación a donde la entidad llega. QTY EACH – Es el número (1 a 999,999) de entidades que llegan en cada intervalo de tiempo que hay entre llegadas. FIRST TIME – Es el tiempo de la primera llegada. OCURRENCES – Es el número de veces por corrida de simulación (1 a 999,999). Deja este campo en blanco para usarlo con la frecuencia de llegadas para determinar la primer llegada. FRECUENCY – Es el tiempo entre llegadas. Introduzca la palabra INF (Infinite) para que Promodel envíe el número específico de llegadas en cada intervalo de tiempo sin límite. LOGIC – Este campo define cualquier lógica opcional de llegadas. DISABLE – Deshabilita esta llegada sin borrarla del registro (YES).

  22. PROCESO TABLA DE EDICIÓN DE PROCESOS TABLA DE EDICIÓN DE RECORRIDOS Una vez que las entidades han entrado al sistema, como se definió en las llegadas (Arrivals) el proceso especifica cada cosa que les sucede hasta que ellas abandonan el sistema. Haga un clic en la primera locación donde la entidad será procesada, una flecha de ruta elástica automáticamente aparece desde la locación seleccionada. Repetir este proceso hasta que el flujo de las entidades haya sido completamente definido, excepto para la salida del sistema. Una vez que todas las rutas han sido definidas, se debe introducir la lógica del proceso en los campos de operación de la tabla de edición del proceso. Para crear un proceso, se selecciona una entidad de la ventana de herramientas. VENTANA DELAYOUT Seleccionar PROCESSING del menú BUILD. VENTANA DEHERRAMIENTAS Seleccione el modo de edición deseado: New Process o Add Routing. De la locación donde el proceso finaliza, se enviará una entidad hacia la salida, se hace clic en el botón “route to exit” en la ventana de herramientas. Para escoger una entidad diferente como la entidad de salida, seleccione la entidad de salida en la ventana de herramientas.

  23. PROCESO La tabla de edición de procesos se usa para crear operaciones lógicas para cada tipo de entidad en cada locación del sistema. ENTITY – Es el tipo de entidad para la cual se define el proceso. LOCATION – Es la locación donde ocurre el proceso. OPERATION – La lógica de la operación es opcional. Cualquier cosa que necesite sucederle a la entidad en la locación deberá ser especificada aquí, por ejemplo el tiempo que permanece en la locación. Al dar clic en el botón de encabezado OPERATION aparecerá una ventana para escribir los estatutos que se requieren. Haciendo clic en el botón del encabezado LOCATION aparece la ventana de selección de locaciones que existen en el sistema. Si todas las entidades en la misma locación se someten a la misma operación o la misma ruta, la palabra ALL puede ser puesta en este campo. Al hacer clic en el botón de encabezado ENTITY, aparecerá la caja de selección de Entidades que se definieron anteriormente así como la palabra ALL.

  24. PROCESO La tabla de edición de Recorridos define las salidas para cada registro de proceso definido en la tabla de edición de procesos. MOVE LOGIC – La ventana de lógica de movimiento permite definir el método de movimiento también como cualquier otra lógica a ser ejecutada durante el tiempo de desplazamiento hasta antes de entrar a la próxima locación reclamada por la entidad que está en ruta. BLK – Este campo contiene el número de bloques para el actual bloque de recorrido. OUTPUT – Si un recorrido es definido, el nombre de la entidad resultante de la operación debe ser introducida aquí. DESTINATION – Es la locación a la cual las entidades se mueven después de que la operación se completa. RULE – Este campo define la regla para seleccionar la ruta de destino. La tabla de edición de Recorridos es realmente una sub-tabla de la tabla de edición de procesos (todos los recorridos que aparecen en la tabla de edición de recorridos se aplican al actual proceso que esté resaltado. No todos los registros de proceso necesitan tener un recorrido correspondiente. Un bloque de recorrido consiste de uno o mas recorridos alternos de los cuales uno es seleccionado basándose en la regla de bloques. Al hacer clic en el encabezado OUTPUT aparecerá la ventana de selección de entidades. Al hacer clic en el encabezado DESTINATION aparecerá la ventana de selección de locaciones. Al hacer clic en el encabezado RULE aparecerá la ventana de reglas de salida.

  25. INFORMACIÓN GENERAL La caja de diálogo Información General (General Information) permite especificar la información básica acerca del modelo, como son su nombre, unidades de tiempo, unidades de distancia y biblioteca de gráficos. Para entrar, seleccione GENERAL INFORMATION del menú BUILD. TITLE – Una breve descripción del modelo. Información que será mostrada en la barra de título y se incluye en el modelo y en los archivos de resultados. MODEL NOTES – Devuelve una ventana de notas para especificar notas generales acerca del modelo. Las notas son opcionales y son para referencias del usuario solamente. GRAPHIC LIBRARY (Browse) – Abre una caja de diálogo para seleccionar el archivo de gráficos a usar en el modelo. TIMES UNITS – Es la unidad para los valores de tiempo que se usará en el modelo. TERMINATION LOGIC – Abre la ventana de terminación de lógica para especificar la lógica de finalización cuando termina la simulación. DISTANCE UNITS – Las unidades en pies o metros para todas las distancias especificadas en el modelo. INITIATION LOGIC – Abre la ventana de iniciación de lógica para especificar la lógica de inicio al momento de correr la simulación.

  26. MODELO 1A Una materia prima llega al sistema a una locación “entrada_tarimas” con una frecuencia de cada 10 min. y enseguida se mueve a la cortadora en un tiempo de 0.1 min. IDENTIFICAR LOCACIONES En la cortadora tarda 4 min. en ser procesada y sale como una pieza en proceso al torno en un tiempo de 0.1 min., donde tarda en ser procesada 3 min. y sale dirigida al molino también en un tiempo de 0.1 min. Ahí es procesada en 2 min. para después dirigirse al horno en un tiempo de 0.1 min. IDENTIFICAR ENTIDADES En el horno tarda 10 min. en ser procesada la pieza en proceso y sale como un lote hacia una locación de “salida_tarimas” en un tiempo de 0.1 min. En la “salida_tarimas” tarda 0.5 min en inspeccionar el lote y sale como producto terminado hacia la salida del sistema. IDENTIFICAR PROCESO (DIAGRAMA DE FLUJO) Correr el programa durante 10 horas y observe los resultados.

  27. MODELO 1A Entrada_tarimas Cortadora4 min. Torno3 min. 0 min. Mat. prima Cada 10 min. Mat. prima 0.1 min. Pieza 0.1 min. Pieza 0.1 min. Salida_tarimas Horno10 min. Molino2 min. 0.5 min. Pieza 0.1 min. Lote 0.1 min. Producto Terminado EXIT

  28. MODELO 1A Utilice el estatuto WAIT en la lógica de operación para simular el tiempo de proceso o el tiempo que permanece la entidad en la locación.WAIT “Tiempo” Iniciar un nuevo modelo – FILE / NEW Grabar nombre del modelo – FILE / SAVE AS Poner titulo, notas, medidas de tiempo y distancia – BUILD - GENERAL INFORMATION Definir Locaciones – BUILD / LOCATIONS Utilice el estatuto MOVE FOR en la lógica de recorrido para simular el tiempo que tarda una entidad en pasar de una locación a otra.MOVE FOR “Tiempo” Definir Entidades – BUILD / ENTITIES Definir Llegadas – BUILD / ARRIVALS Definir Proceso – BUILD / PROCESSING

  29. MODELO 1A Definir Opciones de Simulación – SIMULATION / OPTIONS NUMBER OF REPLICATIONS – Introducir aquí el número de réplicas que desea la simulación corra. AT START – Al comenzar la simulación puede habilitar las siguientes opciones. DISABLE – Deshabilite las opciones que aparecen y que no son necesarias para el modelo en estudio. RUN LENGHT – En esta sección se especifica el tiempo que dura la simulación. CLOCK PRECISION – Aquí se especifica la precisión del reloj durante la simulación. OUTPUT REPORTING – Opciones del reporte de salida. OUTPUT PATH – Contiene la ruta del archivo de salida. Promodel registra todos los resultados estadísticos en esta ruta para su análisis. Grabar modelo terminado – FILE / SAVE Correr modelo – SIMULATION / RUN STANDARD: Recopila estadísticas de salida para una o más replicas. Ver resultados y estadísticas. Por tiempo, por semana, por días o periodo estable Ponga las unidades de tiempo en que quiera que corra la simulación. DISPLAY NOTES: Muestra las notas del modelo al principio de la simulación que se guardaron en GENERAL INFORMATION. En este caso se selecciona COST porque no manejamos costos. PAUSE: Pausa la simulación al momento de ejecutarla. TRACE: Muestra en texto cada paso de ejecución que realiza la simulación. El número de réplicas solamente necesita ser especificado cuando se usa STANDARD O PERIODIC. En nuestro modelo, poner 10 horas en RUN TIME.

  30. MODELO 1A 59 productos terminados salieron del sistema. Quedaron 2 piezas en proceso cuando terminó la simulación. El horno es la máquina que estuvo casi al 100% ocupada.

  31. MODELO 1A Modifique el tiempo de frecuencia de llegadas a 3 minutos y observe los resultados. Introduzca una luz de estado a cada una de las locaciones y observe la animación.

  32. MODELO 1B Utilizando el mismo modelo 1A, tenemos materia prima llegando a entrada_tarimas de donde se envían a la cortadora. De la cortadora salen 5 piezas hacia el torno, de ahí las piezas salen hacia el molino. Las piezas entonces se van hacia el horno donde se combinan 10 y salen como un lote. El lote se dirige a salida_Tarimas donde 5 lotes se combinan para formar un producto terminado y de allí salen del sistema. Maneje los mismos tiempos de procesamientos de las locaciones. Corra el programa por 10 horas y observe los resultados.

  33. MODELO 1B Para dividir las piezas que salen de una locación, modifiqueen la tabla de edición de recorrido en el encabezado RULE y en QUANTITY poner el número de entidades que salen. Entrada_tarimas Cortadora4 min. Torno3 min. 0 min. Mat. prima Cada 10 min. Mat. prima 0.1 min. 5 Piezas 0.1 min. Pieza 0.1 min. Utilice el estatuto COMBINE en la lógica de operación para combinar o unir un número específico de entidades en una sola.COMBINE “Número de Entidades” NOTA: La locación debe tener la capacidad suficiente para realizar el COMBINE. Salida_tarimas Horno10 min. Molino2 min. 0.5 min. Pieza 0.1 min. 1 Lote (10) 0.1 min. Producto Terminado(5) EXIT

  34. MODELO 1B Grabar el modelo como Modelo1B – FILE / SAVE AS Poner título, notas, medidas de tiempo y distancia – BUILD / GENERAL INFORMATION Definir locaciones – BUILD / LOCATIONS Definir Entidades – BUILD / ENTITIES Definir Llegadas – BUILD / ARRIVALS Definir Proceso – BUILD / PROCESSING Definir Opciones de Simulación – SIMULATION / OPTIONS

  35. MODELO 1B Grabar modelo terminado – FILE / SAVE Correr modelo – SIMULATION / RUN Ver resultados y estadísticas. Número de entradas por locación. Número de entidades que quedaron en el sistema. La cortadora ahora es la locación que estuvo ocupada casi al 100%.

  36. MODELO 1B Hubo 28 entidades de materia prima que no pudieron entrar al sistema porque la Entrada_tarimas estaba ocupada esperando a que la cortadora se desocupara. Solo se terminaron de producir 3 entidades de producto terminado. Como se puede ver en el % de Operación y en el % de Bloqueado, el torno esta bloqueando en una cantidad excesiva el trabajo de la cortadora, por lo que aquí se puede identificar un cuello de botella.

  37. VARIABLES Las variables son de 2 tipos: Globales y Locales. Una variable global puede ser referenciada y manipulada desde cualquier parte donde se permita una expresión numérica en el modelo (Lógica del proceso, Lógica de recorrido). Las variables locales mantienen un rango el cual están solamente disponibles dentro de la lógica que lo declara. Para definir una variable global, seleccione VARIABLES en el menú BUILD.

  38. Variable Observation Value Time in Hours Observation 1 6 1 Observation 2 5 2 Observation 3 6 3 Observation 4 5 4 Total 22 10 VARIABLES ICON – Este campo muestra “YES” si la variable está mostrada en el LAYOUT y un “NO” si no lo está. STATS – Promodel recopila estadísticas para cada variable en tres niveles de detalle: NOTES – Notas generales para describir la variable. ID – Nombre único de la variable. NONE – No se recopila ninguna estadística. TIME-WEIGHTED – Se colecciona información sobre los porcentajes de tiempo que la variable tuvo un valor especifico. Una variable se muestra en el LAYOUT como un Contador para ver el valor actual de la variable. BASIC – Se recopilan estadísticas básicas como son: total de cambios, minutos promedios por cambio, valor actual y valor promedio. TYPE – El tipo de la variable, real o entera. TIME-WEIGHTED [(6*1)+(6*3)+(5*2)+(5*4)] / 10 = 5.4 INITIAL VALUE – El valor inicial de la variable será asignado al inicio de la simulación. OBSERVATION-BASED – Recopila información del número de veces que la variable cambio a un valor especifico. TIME SERIES – Se recopilan todas las estadísticas, mas los valores históricos basados en el tiempo o en las observaciones. OBSERVATION-BASED (6+5+6+5) / 4 = 5.5

  39. MODELO 2 Utilizando el mismo proceso del modelo 1, anexaremos lo siguiente: Vamos a introducir otra locación de HORNO. Las piezas antes de pasar al Horno pasarán a una locación de Inspección donde se analizarán en 1 min., ya que se ha determinado que se rechaza el 25% de ellas. Para tener mas información en pantalla, vamos a definir variables para llevar registro de: Inventario en proceso, piezas rechazadas y piezas terminadas. Cambiar la gráfica de la entidad PIEZA cuando pase por el torno y el molino. Corra el programa por 10 horas y observe los resultados.

  40. MODELO 2 Entrada_tarimas Cortadora4 min. Torno3 min. 0 min. Mat. prima Cada 10 min. Mat. prima 0.1 min. 5 Piezas 0.1 min. Pieza 0.1 min. Horno10 min. Inspección1 min. Molino2 min. 1 lote (10) 0.1 min. Pieza 0.1 min. 1 Pieza (0.75) 0.1 min. Horno10 min. 1 Rechazo (0.25) Salida_tarimas 0.5 min. Producto Terminado(5) EXIT

  41. MODELO 2 Grabar el modelo como “Modelo2” – FILE / SAVE AS Poner un 2 en Units para crear la otra locación de Horno Poner titulo, notas, medidas de tiempo y distancia – BUILD / GENERAL INFORMATION. De igual forma podemos usar las gráficas de entidades pero sólo se podrían usar como fondo. Definir Locaciones - BUILD / LOCATIONS Seleccione la variable en la tabla de edición de Variables y luego al hacer un clic en el Layout aparece el contador. Definir Entidades - BUILD / ENTITIES Definir Llegadas - BUILD / ARRIVALS Para nuestro caso, hacer unos letreros para identificar las variables. Definir las variables - BUILD / VARIABLES Como ya habíamos visto en las sección de Entidadesal quitar la opcion NEW en la ventana de Gráficasse puede crear diferentes tipos de entidades. Cree las variables necesarias en la tabla de edición de variables, como se trata de contar piezas deben ser de tipo entera. Para poder identificar las variables en la pantalla, puede crear etiquetas y figuras de fondo, seleccione BACKGROUND GRAPHICS en el menú BUILD. Crear la locación deInspección Aquí como si usáramos PAINT usando las herramientas de lado izquierdo para crear algún fondo que pueda servir para el modelo.

  42. MODELO 2 Definir Proceso - BUILD / PROCESSING Para incrementar el valor de una variable utilice el estatuto INC y especifique la cantidad a aumentar. INC “Nombre de la Variable”,“Cantidad a aumentar” INC Inventario_en_proceso,5 Introducir la nueva locación de Inspección al Proceso. Modificar el recorrido del Molino y cambiar la localidad destino a Inspección. Para agregar una nueva ruta, hacer doble clic y especificar la entidady la locación destino junto con la regla de salida.En nuestro caso, la pieza se dirigirá a la salida (EXIT) en un 25% delas veces, por lo que en ROUTING RULE en el campo de PROBABILITYponer 0.25 Cuando se usa esta opción de probabilidad como regla de recorrido,la suma de los recorridos en el mismo bloque debe sumar 1. Para cambiar el tipo de gráfica de la entidad utilice el estatuto GRAPHIC y el número de gráfica que se desea. Como la entidad cambia al salir de la locación entonces use este estatutoen la lógica de recorrido. GRAPHIC “Número de gráfica” Determinar en que parte de la lógica de proceso o derecorrido debe de poner el incremento o decrementode las variables. Posicionarse en la ventana de edición de Proceso donde está el horno, de ahí en el menú EDIT seleccionar INSERT. En el nuevo registro creado que está vacío, introducir el proceso de Inspección y la salida será que un 75% de las piezas procesadas irán al Horno y el 25% se rechazarán y saldrán del sistema. Para decrementar el valor de una variable utilice el estatuto DEC y especifique la cantidad a decrementar. DEC “Nombre de la Variable”,“Cantidad a decrementar” DEC Inventario_en_proceso,50

  43. MODELO 2 Definir las opciones de simulación – SIMULATION / OPTIONS Guarde el modelo terminado – FILE / SAVE Corra el modelo – SIMULATION / RUN Observe resultados y estadísticas. Se puede observar que al poner otra locación de Horno no benefició al sistema, ya que de las 139 piezas que pasaron por el Horno, solo 19 pasaron por la segunda locación.

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