1 / 45

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142). BAB 7 : REKABENTUK PRODUK MULTIMEDIA. Pengenalan. Faktor penting : Bagaimana produk multimedia itu ‘looks’, ‘feels’ dan ‘works’ Rekabentuk produk : untuk memahami pengguna.

enoch
Download Presentation

PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA (WXET 3142)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PENGENALAN KEPADA SISTEM MULTIMEDIA(WXET 3142) BAB 7 : REKABENTUK PRODUK MULTIMEDIA nazlita@fsktm.um.edu.my

  2. Pengenalan • Faktor penting : Bagaimana produk multimedia itu ‘looks’, ‘feels’ dan ‘works’ • Rekabentuk produk : untuk memahami pengguna. • Untuk membincangkan rekabentuk produk, kita gunakan ‘page’ sebagai perwakilan ‘presentation’. • ‘page’ dirujuk sebagai ‘frame’ atau ‘slide’. nazlita@fsktm.um.edu.my

  3. Pembinaan Blok (Building Blocks) • Dalam rekabentuk produk multimedia, • ‘page’ : maklumat yang menyokong struktur dan aliran persembahan. • ‘Page’ digunakan untuk • ‘navigation’ • persembahan maklumat • sokongan kepada pengguna nazlita@fsktm.um.edu.my

  4. ‘Page’ dikategorikan kepada : • Introduction • Splash • Menu • Content • Help Credits • Quit nazlita@fsktm.um.edu.my

  5. ‘Introduction and Splash Page’ : memulakan sesuatu persembahan. • ‘Splash pages’ digunakan untuk menyatakan bahawa sesuatu produk sedang ‘loading’, • di mana ia berguna jika kandungan suatu produk multimedia sedang ‘preloaded’ untuk hasil yang lebih baik nazlita@fsktm.um.edu.my

  6. ‘Introduction pages’ membekalkan ciri : • Mengenalpasti produk • Mengenalpasti sumber bagi produk • Membekalkan arahan begaimana hendak menggunakan program • Membekalkan ciri keselamatan seperti penggunaan katalaluan (password) nazlita@fsktm.um.edu.my

  7. ‘Menu and Content Pages’ : untuk menguruskan kandungan produk multimedia • Ia akan menghubungkan dengan ‘page’ yang lain yang dipanggil ‘branch’ • ‘Branch’ membenarkan produk dilapisi (layered) untuk pencapaian ke kandungan (content) yang lebih baik nazlita@fsktm.um.edu.my

  8. ‘Menu pages’ selalunya mengandungi kandungan yang sedikit dengan latar belakang gambar dan audio. • ‘Content pages’ mempersembahkan kandungan produk multimedia tersebut nazlita@fsktm.um.edu.my

  9. ‘Help, Credit and Quit pages’ membenarkan fungsi sokongan pengguna untuk melicinkan operasi sesuatu produk nazlita@fsktm.um.edu.my

  10. ‘Help pages’ membekalkan maklumat bagaimana persembahan diuruskan dan bagaimana kerja dikawal. • ‘Help pages’ boleh dicapai dari mana-mana poin di dalam persembahan dan pengguna boleh kembali ke tempat asal selepas mencapai ‘help pages’ nazlita@fsktm.um.edu.my

  11. ‘Credit pages’ membekalkan maklumat mengenai pembangun (developer) dan maklumat mengenai sumber kandungan • Ia juga akan menyenaraikan produk dan maklumat terkini • ‘Quit pages’ pula digunakan untuk menamatkan program nazlita@fsktm.um.edu.my

  12. Pengkelasan Produk • Terdapat 2 strategi asas untuk pengkelasan produk multimedia : • Tidak-interaktif : pengguna hanya mempunyai sedikit kawalan ke atas produk • Interaktif : pengguna yang menentukan aliran penghantaran maklumat nazlita@fsktm.um.edu.my

  13. Produk tidak-interaktif : mudah kerana kandungannya dipersembahkan secara linear • Pengguna akan melihat jujukan ‘pages’ seperti yang telah ditentukan • Produk interaktif : sering digunakan untuk membangunkan produk multimedia • Pengguna boleh mengawal penghantaran maklumat dengan menekan butang, memainkan bunyi atau video. nazlita@fsktm.um.edu.my

  14. Multimedia Tidak-Interaktif • Contoh : animasi dan persembahan ‘standalone’ spt ‘movie’ ataupun video • Digunakan untuk mempersembahkan maklumat kepada penonton yang ramai pada skrin besar ataupun pada monitor televisyen. • Produk dimainkan dari mula sehingga tamat. • Pengguna mempunyai sedikit kawalan ke atas produk dengan ‘clicking the mouse’ ataupun dengan ‘pressing a key’ untuk ke ‘page’ yang berikutnya. nazlita@fsktm.um.edu.my

  15. Format Persembahan Tidak-Interaktif Pengenalan produk Apakah itu produk? Lebih mengenai produk Muka Pengenalan Muka mula (kandungan) Muka berikutnya nazlita@fsktm.um.edu.my

  16. Gambarajah merupakan salah satu format yang paling mudah bagi suatu aplikasi multimedia. • Persembahan tidak-interaktif selalunya sesuai untuk aplikasi seperti berikut : • Persembahan korporat • Persembahan pengajaran dan latihan • Persembahan jualan dan pemasaran nazlita@fsktm.um.edu.my

  17. Bagi setiap kes, terdapat ciri yang kerap digunakan untuk persembahan maklumat. • Yang paling penting ialah maklumat yang dibina pada maklumat lain. •  Sebagai contoh : • Nama syarikat, diikuti dengan • Misi syarikat • Sejarah syarikat • Organisasi syarikat • Produk nazlita@fsktm.um.edu.my

  18. Pada setiap ‘page’, pengguna akan dibekalkan penerangan mengenai syarikat tersebut. • Maklumat diberikan sedikit demi sedikit supaya pengguna mudah untuk memahami. nazlita@fsktm.um.edu.my

  19. Bagi produk latihan, selalunya bergantung kepada jujukan maklumat berdasarkan masa. • Contoh, produk yang mengajar bagaimana untuk memasak. • Ia akan bermula dengan menyediakan bahan-bahan yang diperlukan kemudian mencampurkan bahan-bahan tersebut, memasak dan akhir sekali cara menghidangkan makanan tersebut. nazlita@fsktm.um.edu.my

  20. Bagi multimedia tidak-interaktif, format linear merupakan kaedah yang paling berkesan untuk mempersembahkan maklumat sebegini. • Ini kerana pengguna tidak boleh bergerak ke sebarang ‘page’ dan ini dapat mengurangkan pengguna tertinggal maklumat yang penting nazlita@fsktm.um.edu.my

  21. Persembahan tidak-intertaktif digunakan di dalam media seperti pita video. • Sebagai contoh, pita video semasa penganugerahan ijazah kepada siswazah Universiti Malaya. Kandungan pita akan disusun seperti : • Muzik pengenalan • Ucapan • Penyampaian ijazah nazlita@fsktm.um.edu.my

  22. Multimedia Interaktif • Multimedia interaktif : model yang paling sering digunakan oleh pembangun semasa membina produk komersial termasuklah produk hiburan, latihan dan pembelajaran. • Multimedia interaktif dikategorikan dengan kebolehannya untuk mengikut laluan yang berbeza melalui maklumat. • Gambarajah berikut menunjukkan contoh bagaimana persembahan interaktif bekerja. nazlita@fsktm.um.edu.my

  23. Bahagian 1 ‘Next’ Pengenalan MENU Bahagian 1 Bahagian 2 Bahagian 3 Bahagian 2 ‘Next’ Bahagian 3 ‘Next’ Maklumat Berikutnya ‘Next’ nazlita@fsktm.um.edu.my

  24. Persembahan multimedia interaktif disusun sebagai menu dan ‘content page’ yang membenarkan pengguna membuat keputusan ke mana untuk meneruskan. • Antara teknik yang biasa digunakan untuk membenarkan pengguna membuat pilihan ialah : • Buttons • Graphic hot spots • Text-based hyperlinks • Menu lists nazlita@fsktm.um.edu.my

  25. Persembahan multimedia interaktif mungkin akan menjadi kompleks. • Ia bergantung kepada produk dan kandungan produk tersebut. • Format interaktif sesuai untuk produk-produk seperti berikut : • Alat rujukan (ensiklopedia / kamus) • Pembelajaran dan latihan • Penghantaran akhbar dan majalah secara elektronik • Hiburan nazlita@fsktm.um.edu.my

  26. Alat rujukan perlu disusun agar dapat dicapai dengan pantas kerana ia mempunyai kandungan yang banyak. • Produk pembelajaran dan latihan memerlukan capaian interaktif di mana pengguna akan berkomunikasi dengan produk. • Akhbar dan majalah elektronik akan dibahagikan mengikut seksyen seperti berita tempatan, luar negara, politik, sukan dan hiburan. nazlita@fsktm.um.edu.my

  27. Produk hiburan pula dibahagikan mengikut jenis permainan, paras kepakaran (skill levels) yang membenarkan pengguna keluar dan kembali ke seksyen tertentu. nazlita@fsktm.um.edu.my

  28. Strategi Interaktif untuk Menguruskan Maklumat • Maklumat boleh disusun dengan pelbagai cara. • Ia selalunya bergantung kepada jumlah maklumat yang disimpan dan kekompleksan maklumat yang terdapat di dalam produk tersebut. nazlita@fsktm.um.edu.my

  29. 3 kategori asas untuk menyusun maklumat di dalam sesuatu produk iaitu : • Linear • Maklumat dipersembahkan secara terus (straightforward) seperti di dalam buku di mana ia dibahagikan mengikut bab, seksyen dan perenggan. • Tree / hierarchical • Maklumat dipecahkan kepada beberapa sub-lapisan berdasarkan struktur logic. • Network • Maklumat dihubungkan ke bahagian lain produk. nazlita@fsktm.um.edu.my

  30. Strategi Interaktif dan Persembahan • Sistem interaktif dibangunakan dengan pelbagai cara yang berbeza bergantung kepada produk, kandungan produk dan alatan yang digunakan. • Tetapi secara keseluruhannya, pengguna mengawal maklumat yang akan dicapai dan terdapat 3 pendekatan asas iaitu : • Linear • Programmed Branching • Hypermedia nazlita@fsktm.um.edu.my

  31. Linear • Menyerupai strategi tidak-interaktif • Persembahan maklumat secara ‘pages’ • Pengguna boleh ke muka berikutnya atau kembali ke muka asal nazlita@fsktm.um.edu.my

  32. Programmed branching • Kaedah yang paling sering digunakan di dalam multimedia komersial • Selalunya digunakan di dalam produk pembelajaran dan hiburan • Pengguna mempunyai kawalan yang terhad terhadap laluan • Kawalan melalui pilihan dari antaramuka seperti ‘button’, ikon atau menu nazlita@fsktm.um.edu.my

  33. Setiap muka selalunya mengandungi kandungan dan pilihan • Pilihan membolehkan pengguna ke muka lain atau atau menu ‘help’ atau terus keluar dari produk tersebut • Menjadi pilihan ramai pembangun kerana memberi kebebasan kepada pengguna semasa menggunakan produk nazlita@fsktm.um.edu.my

  34. Hypermedia • Jujukan : secara tidak-linear di mana pengguna mempunyai kawalan sepenuhnya terhadap kandungan produk • Selalunya digunakan untuk World Wide Web (WWW) • Ia sering digunakan sebagai muka teks ataupun grafik di mana pengguna boleh klik teks atau gambar yang dipaparkan • Formatnya menyerupai ‘programmed branching’ keran memberi kebebasan kepada pengguna untuk mengawal navigasi nazlita@fsktm.um.edu.my

  35. ‘Storyboarding’ • ‘Storyboarding’ merupakan proses yang diambil dari pembangunan media termasuklah pembuatan filem atau animasi kartun. • Ia menceritakan produk di atas kertas yang menerangkan keterperincian cerita produk tersebut. • Bagi multimedia, ‘storyboarding’ digunakan untuk menghubungkan kandungan supaya dapat diterjemahkan ke produk multimedia yang dibina. nazlita@fsktm.um.edu.my

  36. Terdapat 2 paras ‘storyboarding’ iaitu • ‘storyboard page’ • ‘product storyboard’ nazlita@fsktm.um.edu.my

  37. ‘storyboard page’ • ‘Storyboard page’ digunakan untuk menerangkan ‘frame of time’ tertentu di dalam suatu persembahan multimedia. • Ia selalunya bersamaaan dengan muka ataupun ‘page’ yang kita telah bincangkan sebelum ini. • Tiada undang-undang khas untuk membuat ‘storyboard’. • Ia sering bergantung kepada produk yang hendak dibangunkan. nazlita@fsktm.um.edu.my

  38. ‘Storyboard page’ ini dapat digambarkan seperti dalam gambarajah berikutnya menerangkan : • mesej suatu muka tersebut • kandungan muka termasuklah sumber dan arahan untuk penformatan muka • ‘Layout’ bagi kandungan muka • ‘Layout’ bagi kawalan navigasi bagi muka tersebut • interaktiviti bagi muka tersebut nazlita@fsktm.um.edu.my

  39. maklumat pereka termasuklah siapa yang mereka, bila dan di mana • komen atau maklumat lain yang berguna nazlita@fsktm.um.edu.my

  40. Teks Teks Nama Projek: Ketua projek: Pereka: Tarikh: Tarikh kemaskini: ‘storyboard page’ nazlita@fsktm.um.edu.my

  41. ‘product storyboard’ Oleh kerana produk multimedia selalunya melebihi dari 1 muka, maka perlulah ia dihubungkan dengan muka yang lain untuk mempersembahkan keseluruhan kandungan produk multimedia tersebut. • ‘Product storyboard’ merupakan gambaran keseluruhan yang menerangkan bagaimana muka individu dipersembahkan nazlita@fsktm.um.edu.my

  42. Terdapat beberapa cara untuk menguruskan muka-muka tersebut iaitu : • Menggunakan ‘loose-leaf notebook’ untuk menyimpan ‘pages’. • Meletakkan ‘pages’ pada dinding satu demi satu secara linear. • Meletakkan ‘pages’ pada dinding atau kertas yang besar dengan menunjukkan hubungan di antara ‘pages’ dan navigasi. • Menggunakan kad rujukan yang berkaitan dengan ‘storyboard sheets’ yang disusun pada kad yang besar. nazlita@fsktm.um.edu.my

  43. Storyboard Page Storyboard Page Storyboard Page Storyboard Page Storyboard Page Storyboard Page Storyboard Page Storyboard Page Aplikasi ‘storyboard’ nazlita@fsktm.um.edu.my

  44. ‘Storyboarding’ yang baik penting untuk menghasilkan produk multimedia yang baik • Tujuan : membantu pereka untuk menguruskan ide dan kandungan. • Ia selalu digunakan sebagai ide asas untuk diceritakan kepada pengguna. nazlita@fsktm.um.edu.my

  45. Tutorial Bab 7 • Apakah perbezaan di antara produk multimedia interaktif dan tidak-interaktif? • Jelaskan kategori-kategori asas untuk menyusun maklumat di dalam sesuatu produk. • Apakah keburukan penggunaan kaedah ‘linear’ di dalam penyusunan maklumat. • Senaraikan paras ‘storyboarding’ yang ada. Bincangkan setiap satu. • Terangkan kebaikan ‘storyboarding’ . nazlita@fsktm.um.edu.my

More Related