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- 제 2 회 대학 프로그래밍 교육 강화 방안 - Cyber JAVA 교육

- 제 2 회 대학 프로그래밍 교육 강화 방안 - Cyber JAVA 교육. 2002. 7. 16. 발표 순서. 서론 자바 텍스트 컨텐츠 제작 교육 사례 결론 및 개선 방안 참고문헌. 서론 [1/4]. 사이버 자바 자바언어 텍스트 + 컨텐츠 化 사이버 자바 교육 온라인 인터넷을 이용한 효과적인 자바 교육 컨텐츠 . 시간과 장소에 상관없이 사용자가 강좌 시간을 선택 가능 . 인터넷을 이용한 상호 작용 방법들과 연동 가능 . 예 > 전자칠판 , 인터넷 방송 , 게시판 오프라인

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  1. - 제2회 대학 프로그래밍 교육 강화 방안- Cyber JAVA 교육 2002. 7. 16

  2. 발표 순서 • 서론 • 자바 텍스트 • 컨텐츠 제작 • 교육 사례 • 결론 및 개선 방안 • 참고문헌

  3. 서론[1/4] • 사이버 자바 • 자바언어 텍스트 + 컨텐츠 化 • 사이버 자바 교육 • 온라인 • 인터넷을 이용한 효과적인 자바 교육 컨텐츠. • 시간과 장소에 상관없이 사용자가 강좌 시간을 선택 가능. • 인터넷을 이용한 상호 작용 방법들과 연동 가능. • 예> 전자칠판, 인터넷 방송, 게시판 • 오프라인 • CD, 메모리 카드 등 저장 매체를 이용한 교육 컨텐츠 • 인터넷 사용이 힘든 상황에도 적용 가능 • PDA, 전자책 단말기

  4. 서론[2/4] • 자바를 통한 프로그래밍 기법 • 프로그래밍 언어론적인 관점에서 설명 • 자바 언어를 통한 프로그래밍 기법 학습 • 자바 언어의 기본 특징과 개발 환경 학습 • 자바언어의 기본 개념 • 어휘와 자료형 및 기본 구문 학습 • 객체지향 프로그래밍에 대한 기본 개념 • 예외 처리 기법과 멀티스레드의 개념 • 애플릿의 개념과 프로그래밍

  5. 서론[3/4] • 표준 C와 자바 • 객체지향개념 • 에러 처리 • 스레드 • 애플릿 ANSI C JAVA • 연산자 • 문장

  6. 서론[4/4] • 사이버 교육 • E-Learning –학습자 중심 교육 • 학습자는 자신의 학습의 구조화 활동 • 교수자는 정확하고 방대한 자료 제공 • 온라인 • 인터넷 환경 • 시간, 공간의 제약이 없음. • 기존의 학습과는 차별화된 방법 필요. • 학습자와 강사간의 다양한 커뮤니티 조성 • 오프라인 • 휴대성, 멀티미디어를 이용한 학습 능률 향상

  7. 자바 텍스트[1/7] • 자바 텍스트의 구성 • 주별 강의 노트 • 실습 예제 • 연습 문제 • 과제물

  8. 자바 텍스트[2/7] • 자바 강의 내용 • 객체지향 프로그래밍 • 클래스 및 인터페이스에 대하여 학습 • 실행 시간에 발생하는 예외(exception)를 검사하고 처리하는 예외 처리기를 작성 • 멀티스레드 기법을 학습하고 실제로 멀티스레드 프로그램을 작성 • 인터넷 환경의 응용프로그램인 애플릿(applet)을 작성

  9. 자바 텍스트[3/7] • 자바 강의 계획 • 16주 • 자바 개요 – 1주 • 연산자 및 문장구조 – 3주 • 객체 지향 부분 – 5주 • 예외처리 - 1주 • 스레드 – 2주 • 애플릿 – 2주 • 중간/기말 고사 – 2주

  10. 자바 텍스트[4/7] • 주별 강의 계획 • 1주 자바의 개요 • 자바 언어의 역사 및 주요 특성, 애플릿과 애플리케이션, 자바의 기본 패키지, 자바의 기본 특징 및 주요 특징 • 2주 어휘구조와 자료형 • 토큰(token), 주석(comment), 자료형 • 3주 연산자 • 연산자의 종류, 연산자 우선 순위, 형 변환 • 4주 문장 • 배정문, 혼합문, 제어문, 표준 입출력

  11. 자바 텍스트[5/7] • 주별 강의 계획(계속) • 5주 클래스 • 클래스의 기본개념, 필드와 메소드, 자료 추상화 • 6주 확장클래스 • 확장 클래스의 개념, 메소드의 재정의(overriding), 클래스 형 변환, 클래스 설계 • 7주 인터페이스 • 인터페이스의 선언/확장/구현 • 8주 학습평가 • 복습 및 중간 고사

  12. 자바 텍스트[6/7] • 주별 강의 계획(계속) • 9주 패키지 • 패키지의 선언 및 사용, 자바의 언어 패키지 • 10주 예외처리 • 예외(exception) 정의, 예외 발생/처리, 예외 전파 • 11주 스레드(I) • 스레드의 기본 개념, 스레드의 생성, 스레드의 상태, 스레드 스케줄링 • 12주 스레드(II) • 스레드 동기화(synchronization), wait와 notify : 생산자/소비자 문제, 데드락(deadlock), 스레드 그룹

  13. 자바 텍스트[7/7] • 주별 강의 계획(계속) • 13주 애플릿 • 애플릿의 기본개념, 애플릿 기본 메소드, 웹과의 연결, 애플릿 프로그래밍(1) • 14주 애플릿 프로그래밍 • 애플릿 프로그래밍(2), 애플릿 사이의 통신 • 15주 자바의 기본 패키지 • java.lang, java.util, java.io • 16주 학습평가 • 질의 및 응답시간, 기말 고사

  14. 컨텐츠 제작[1/10] • 자바 사이버 강의 목적 • 사이버 자바 교육 환경의 제공 • 자바 언어의 기본 개념 • 문제 해결 능력 및 프로그래밍 • 각 주별 연습문제 제시 • 실습 • 강의 방법 • 음성을 이용한 요약 제공 • 멀티미디어 컨텐츠 이용 • 게시판을 이용한 상호작용

  15. 컨텐츠 제작[2/10] • 개발 방법론 • ISD(Instructional System Development) 모형 • 과정 • 분석 및 계획 • 설계 • 개발 • 운영 • 평가 • 관리 • 쌍방향 진행

  16. 컨텐츠 제작[3/10] • 설계 • 학습내용 설계전략 • 학습 내용 조직 및 평가 방법 • 학습활동 설계 전략 • 학습자의 학습 활동을 결정 및 교수자와 운영자의 역할 결정 • 과제 및 피드백 전략 • 학습자가 학습 진행을 위한 피드백 • 과제 선정을 통한 지속적인 상호작용 유지 • 동기부여전략 • 학습 적응과 학습목표 성취를 위한 동기유발

  17. 컨텐츠 제작[4/10] • 설계(계속) • Resource 설계 전략 • 학습자가 다양한 학습자료를 검색을 위한 안내 • 교수자와 운영자의 다양한 리소스를 제공 • 평가 전략 • 과제, 온라인 테스트, 오프라인 테스트 이용 • 학습자의 진행과정을 모니터링 자료 이용 • 학습목표에 따른 학습활동과 연계되어 수행

  18. 컨텐츠 제작[5/10] • 사이버 강좌의 단점 극복 방안 • 학습 동기 유발 • 주별 요약(음성제공) • 학습내용을 스스로 검증할 수 있는 연습문제 • 괄호 넣기 • 마우스 커서를 가져가면 정답이 표시됨. • 객관식 문제 • 정답 표시 후 점수 측정을 통해 다음 강의로 전환됨. • 상호 작용성 • 게시판, 전자우편, Q&A • 공정한 성적 관리 • 다양한 평가자료 • 실시간 온라인 시험

  19. 컨텐츠 제작[6/10] • 운영 환경 • 기존 시스템의 활용 • Ex) 동국대학교 가상 대학(http://cyber.dongguk.ac.kr) • 온라인 • 통신부하 고려 • 수강생의 응답 시간 • 오프라인 • 타겟 장비의 성능 및 기본 기능 고려 • PC 대상 –기본 기대 성능이 높음 • PDA 대상 –기본 기대 성능과 저장 용량이 적음

  20. 컨텐츠 제작[7/10] • 계층적 구조 • 일관성 있는 주별 구조 • 3 프레임 구조 • 파일이름 일관성 • 학습 목표 의식 • 주별 요약 • 실습 방법 제공 • 예제 프로그램 다운로드

  21. 컨텐츠 제작[8/10] • 웹 디자인 • 멀티미디어 컨텐츠 사용 • 강의 계획서, 주별 타이틀, 각종 아이콘 • 효율적인 이용을 위해 3프레임 구조로 디자인 타이틀 세부 내용 세부 제목

  22. 컨텐츠 제작[9/10] • 효율적인 네비게이션 • 3 프레임 • 타이틀, 세부 제목, 세부 내용을 위한 구조 • 동일 페이지 내 링크 • 관련성 있는 요소에 대해 상호 링크를 통해 참조성을 극대화 • 프로그램실행 결과 • 별도의 윈도우를 통해서 실행결과를 확인

  23. 컨텐츠 제작[10/10] • 실습 • 실습의 목적 • 문제 해결 능력배양 및 프로그래밍 기법 학습 • 실습 예제 • 풍부한 예제 • 실행결과 확인을 위한 구조 • 보충 설명 • 수강생들의 실습을 위해 내려 받기 지원 • 연습 문제 • 스스로 공부한 내용을 검증하기에 적합 • 각 주별 연습문제 구성 • 객관식, 괄호 넣기, 프로그래밍 테스트

  24. 교육 사례 • 운영 방법 • 수업 • 학생들과의 피드백 • 학생의 참여 유도 방법 • 평가 • 출석 처리 • 과제물 • 시험 • 성적 처리 • 운영 화면

  25. 교육 사례 • 교육 기간 • 2000년도 2학기 ~ 2001년도 2학기 • 교육 대상 • 동국대학교 서울 캠퍼스 학부생 • 협력(외부) 대학 • 교육 서비스 시스템 - 에듀넷 • http://cyber.dongguk.edu

  26. 교육 사례 • 수업 • 주별 강의안 • 매주마다 업로드 • 출석 확인이 주별로 이루어짐. • 과제물 공고 • 강의안 끝부분인 연습문제에서 공고 • 강의안에 대한 학습효과 제고 • 따라서, 학생의 강의안 소홀 방지 대책이 되었음.

  27. 교육 사례 • 학생과의 피드백 • 질문과 답변 게시판의 운영 • 자주 있는 질문은 FAQ 문서화. • 게시판 운영의 경우 학생 대 관리자의 대응 이외에 학생 대 학생의 대응이 자주 일어남. • 학생의 자율적인 참여 유도. • 지속적인 게시판 모니터링 • 신속한 답변과 처리. • 학생들간의 틀린 답변의 교정. • 광고 게시물의 삭제

  28. 교육 사례 • 학생의 참여 유도 방법 • 자유 게시판 및 자료실 • 학생들의 자발적인 수업 관련 자료 게시 • 질문과 답변 게시판 • 수업으로 부족한 내용 보충 • 운영자측이 아닌 학생간의 질문과 답변 활성화 • 토론 수업 진행 • 특정 개념이나 용어에 대해 정리하도록 유도 • 수업 참여도에 반영

  29. 교육 사례 • 평가 - 출석 처리 • Web 환경의 특성 상 출석 처리가 어려움. • 각 주별 강의안 웹페이지 접근 • 1회 접근을 1회 출석으로 처리 • 학생의 지속적인 홈페이지 접속 유도 • 주 2회 이상 접속을 정상 출석으로 사전 공지 • 학기 중 토론 수업 참여도 평가 • 학생의 무성의한 강의안 접근에 대한 보완책

  30. 교육 사례 • 평가 - 과제물 • 용어 및 개념의 정리보다 소스 분석 및 알고리즘 구현 중심. • 제출 횟수와 시기 • 4회 제출(인터넷 제출 2회/일반 제출 2회) • 인터넷 제출 • 사전 일정 공고 • Ex) 7월 1일 24:00 까지 • 시스템을 통한 제출 여부에 대한 자동화 • 평가자는 과제물의 평가만 담당.

  31. 교육 사례 • 평가 –시험 • 온라인 평가의 문제점 • 부정 행위 감독의 어려움 • 컴퓨터 실습실 섭외의 어려움 • 시스템의 과부하 • 오프라인 평가로 전환 • 수강생 과다로 인한 어려움이 존재. • 계속적인 개선책이 요구되는 사항임.

  32. 교육 사례 • 평가 - 시험 • 8주차/16주차 실시 • 용어 및 개념 정리 • 빈칸 채우기 • 한줄 답변 • 프로그래밍 기법 테스트 • 메소드 단위 • 프로그램 단위

  33. 교육 사례 • 성적 처리 • 중간 고사 : 30 % • 기말 고사 : 30 % • 과제 평가 : 20 % • 출석 점검 : 10 % • 학습활동 참여도 : 10 % • 학습활동 참여도는 강의내용에 적합한 질문과 대화식 수업의 참여도로 결정.

  34. 교육 사례 • 운영 화면 강의 계획서 주별 강의 질문과 답변 건의 사항 로그인 온라인 토론 과제물 온라인 테스트

  35. 교육 사례 • 운영 화면 –로그인 화면

  36. 교육 사례 • 운영 화면 –사이버 자바 강의 계획서

  37. 교육 사례 • 운영 화면 –사이버 자바 초기 화면

  38. 교육 사례 • 컨텐츠 화면 –강의 노트

  39. 정답확인 교육 사례 • 컨텐츠 화면 –연습문제(객관식)

  40. 교육 사례 • 컨텐츠 화면 –연습문제(괄호 넣기)

  41. 실습 결과 확인 교육 사례 • 컨텐츠 화면 –실습 예제

  42. 교육 사례 • 컨텐츠 화면 –강의 요약 요약 정리 : 텍스트 음성

  43. 결론 및 개선 방안[1/4] • 컨텐츠 개발 및 운영 결과 • 실습 환경 조성 • 풍부한 예제, 다운로드 기능, JDK, Kawa 등 제공 • 연습문제 구성 • 스스로 학습한 내용을 검증 • 자바 스크립트 최대한 활용 • 수강생의 학습 능률 향상 • 통신 부하 될 수 있는 한 줄임 • 효율적인 네비게이션 방법 제공 • 효과적인 컨텐츠의 16주 분할

  44. 결론 및 개선 방안[2/4] • 개선 방안 • 사이버 강좌의 단점 극복 • 수강생의 흥미 유발 • 자바 언어와 프로그래밍의 적절한 조화. • 다양한 의사소통 방식 제공. • 공정한 성적 관리 • 대규모 수강생의 효율적인 관리. • 출석, 참여도, 보고서, 시험 관리.

  45. 결론 및 개선 방안[3/4] • 개선 방안(계속) • 수준별 학습 시스템의 필요 • 학생 개개인의 능력차에 맞는 학습 리소스 제공 • 적응형 시스템을 응용한 수준별 학습 • 방대하고 다양한 리소스의 제공 • 학생 자율적인 학습 구조 • E-Book형 교육 컨텐츠의 연구 • 멀티미디어 요소를 이용 • 다양한 학습 형태 적용 • 컴퓨팅 환경의 특성을 이용한 컨텐츠 구성

  46. 결론 및 개선 방안[4/4] • 개선 방안(계속) • E-Learning의 이론 적용 • 상호 작용 유발 • 운영자와 상호작용 할 수 있는 시스템 기능 설명 • 학습자의 온라인 학습시스템 적응 시간 제공 • 학습자 자율 학습 방법을 피드백 제공 • 온라인 협력학습 • 협력학습에 필요한 시스템의 기능 설명. • 온라인 토론 시 기준 설정 및 정중한 토론 자세 유도 • 비참여 학습자를 모니터링하고 참여 유도. • 토론의 질과 양 조정. • 학습자와 함께 토론에 참여 학습자의 토론 유도.

  47. 참고 문헌 [1] The JavaTM Language Specification : A White Paper, James Gosling and Henry McGilton, Sun Microsystems Inc., 1995. [2] The JavaTM Language Specification, James Gosling, Bill Joy, and Guy Steele, McGilton, Sun Microsystems Inc., 1996. [3] The JavaTM Programming Language, Ken Arnold, James Gosling, Addson-Wesley, 1996. [4] 자바 입문 [개정판],오세만, 이양선, 김상훈, 고광만,생능출판사, 2000.8. [5] 컨텐츠개발방법론, 정영란,교수학습센터, 산업교육 10월호, 2001. [6] 동국대학교 가상대학, http://cyber.dongguk.edu, 동국대학교. [7] e-Learning Reports, http://www.ehrtech.com/hr/e_learning/all_list.asp?flag=1, Hrtech.

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