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Video y Televisión Digital Producción Audiovisual Digital

Video y Televisión Digital Producción Audiovisual Digital. Gonzalo Gili I. Temario. Revisión de Ejercicio Práctico Cadena de Producción Generación de Contenidos para TV Digital Generación de Contenidos para Web Generación de Contenidos para Móviles Caso estudio Generación Multiplataforma.

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Presentation Transcript


  1. Video y Televisión DigitalProducción Audiovisual Digital Gonzalo Gili I.

  2. Temario • Revisión de Ejercicio Práctico • Cadena de Producción • Generación de Contenidos para TV Digital • Generación de Contenidos para Web • Generación de Contenidos para Móviles • Caso estudio Generación Multiplataforma

  3. Ejercicio Práctico • Objetivo • Investigar las complejidades de la adaptación de contenidos de una plataforma a otra. • Método • Crear un story board y/o guión que resuma un capitulo de una teleserie a un formato apto para celulares • Material • El capitulo a trabajar corresponde al #24 exhibido el 30 de octubre 2007 de la teleserie Lola de Canal 13 y puede ser revisado en la siguiente url: • http://lola.canal13.cl/lola/html/Resumen/320704.html • Consideraciones y Restricciones • El tamaño de la pantalla de exhibición será de 176 x 144 pixeles • El largo del video no debe superar los 50 segundos • Entrega • Story board • Lista de principales conclusiones derivadas durante el ejercicio

  4. Ejercicio Práctico • El ejercicio está construido sobre las siguientes premisas • El contenido a generar será descargado al celular a través de una red de ancho de banda limitado • Los terminales (celulares) tendrán capacidad de almacenamiento limitada • Por este razonamiento el archivo que almacena el contenido debe ser del menor tamaño posible. • En el formato nativo a los terminales móviles (.3gp) cada segundo de video equivale a 10KBytes de almacenamiento por lo que 50 segundos equivale a 500Kbytes

  5. Consideraciones en Pizarra

  6. Ejercicio Práctico • Consideraciones • Narración directa, describe los hechos • Escoger las hebras más importantes de la historia • Escoger escenas de más impacto • Video: Planos cercanos • Movimientos de cámara lentos • Cortes suaves • Costos • Hay hebras de la historia que se eliminan

  7. Ejercicio Práctico – Story Board

  8. Ejercicio Práctico – Story Board

  9. Ejercicio Práctico – Story Board

  10. ¿Como es la experiencia? • No es buena! • No es completa! • No es satisfactoria! • Necesitamos mejores anchos de banda! • Necesitamos mejores terminales! • Necesitamos mejores (adaptaciones de) contenidos! • Sin embargo….todo esto mejorará!!

  11. Video y Televisión DigitalProducción Audiovisual Digital Gonzalo Gili I.

  12. Contenidos • Ya hemos revisado los elementos más técnicos de video en Televisión, Internet y también Móviles • Ahora la gran preguntas son • ¿Cómo se producen o elaboran estos contenidos? • ¿En que se diferencia la producción análoga a la digital?

  13. Emisor Generación o Captura Definición de Producto Producción Almacena- miento Transmisión Recepción Cadena de Producción …con interactividad

  14. Cadena de Producción • Todas las etapas de la cadena son afectadas por la digitalización • En algunos aspectos la cadena de producción adquiere una rapidez y dinamismo que no poseía anteriormente. • Por otro lado la cadena de producción se complejiza con la introducción de nuevos conceptos como la interacción

  15. Consideraciones de los nuevos escenarios • Ventajas o Beneficios • Rapidez • Material es asequible de inmediato • Mejor acceso al material • Buscadores • Mayor capacidad de trabajo • Cada PC es una editora • Eficiencia • Capacidad de automatización de procesos • Bajo costo de mantención • Mucho equipamiento es “estándar” • Desventajas o Costos • Alta inversión necesaria para el recambio • Nuevos ambientes y formas de trabajo requeridas

  16. Lineal vs. No lineal • El producto final tiende a cambiar de una historia contada en forma lineal a contenidos disponibles en forma no-lineal • Este concepto se traspasa desde la producción del material hasta su consumo • Lineal • Ejemplo: TV normal • El realizador tiene el control total del flujo • El usuario es pasivo • No lineal • Ejemplo: Video-on-demand o VOD • El realizador debe considerar múltiples flujos • El usuario tiene control • Ambos esquemas de creación de historias son válidos dependiendo en la necesidad del programa • En algunas aplicaciones ambos esquemas se combinan transparentemente. • Ejemplo programa de fútbol inglés.

  17. Adaptación vs. Generación Propia • Adaptación de contenido • Cuando un contenido realizado para una plataforma se adapta para su uso o exhibición en otra plataforma • Es un proceso más económico • Los resultados no aprovechan al 100% la plataforma • Generación Propia • Cuando un contenido se genera especialmente para una plataforma • La realización es más costosa • Los resultados son superiores ya que aprovechan al máximo los atributos de la plataforma

  18. Las cuatro pantallas • Cine • Experiencia pública • Gran inmersión por tamaño, sonido y oscuridad • Sin interacción • TV • Experiencia compartida • No hay atención permanente garantizada • Interacción limitada • Web • Experiencia individual • La experiencia es combinada con otros contenidos • Alta capacidad de interacción • Móvil • Experiencia altamente individual e inmersiva • Por lo general no hay otro consumo de medio simultáneo • Interacción limitada • Ubicua

  19. Contenidos para Televisión • SD + Mejora la calidad + Infinitas generaciones de edición + Mejora calidad de audio - Mezcla de audio 5.1 no es trivial • HD + Más calidad aún - Producción se parece más a cine que a TV - Necesidad de alta calidad de escenografía, maquillaje

  20. Contenidos para Web • Internet es el único medio que combina eficientemente los siguientes formatos • Texto • Imagen estática • Imagen en movimiento • Sonido • Además es el único medio que posee la capacidad de un dialogo bi-direccional lo que permite la interactividad

  21. Contenidos para móviles • Los temas más relevantes son los desafíos impuestos por el medio • Tamaños de pantallas • Ancho de banda de la red • Interfaz humano limitado • Por otro lado ofrece una experiencia ubicua y personalizada • Red de alto alcance, incluso internacional • Conocemos al usuario

  22. Adaptación a Móviles • Cuando el material fuente esta producido para una pantalla de mayor tamaño que la de un celular es ideal procesarla para poder mejorar la experiencia de contenido • Existen varios programas gráficos que hacen este tipo de adaptación incluso para una transmisión en vivo

  23. Adaptación a Móviles Escena original Escena adaptada

  24. Caso de Estudio – Contenidos Multiplataforma

  25. Gracias!

  26. Sitios de Interés • http://del.icio.us/gonz1313/PeriodismoDigital

  27. Video y Televisión DigitalProducción Audiovisual Digital Gonzalo Gili I.

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