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IHM Unidad 3: Diseño centrado en el usuario

Objetivo: Reconocer los principios, mu00e9todos, guu00edas y estu00e1ndares del diseu00f1o centrado en el usuario y del diseu00f1o con la aplicaciu00f3n de metodologu00edas y tu00e9cnicas para determinar el perfil, objetivos y satisfacer las necesidades del usuario<br>

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IHM Unidad 3: Diseño centrado en el usuario

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Presentation Transcript


  1. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Unidad 3 Diseño centrado en el usuario Material docente compilado por el profesor Ph.D. Franklin Parrales Bravo para uso de los cursos de Interacción Hombre Máquina 1 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  2. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Objetivo general de la Unidad 3 Reconocer los principios, métodos, guías y estándares del diseño centrado en el usuario y del diseño con la aplicación de metodologías y técnicas para determinar el perfil, objetivos y satisfacer las necesidades del usuario 2 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  3. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Diseño centrado en el usuario • Contexto de uso • Diseño del concepto del producto • Diseño de la interacción y accesibilidad • Evaluación de la usabilidad 3 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  4. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Introducción • Los sistemas interactivos se caracterizan por la importancia del diálogo con el usuario • La interfaz es por tanto una parte fundamental en el proceso de desarrollo y debe tenerse en cuenta desde el principio • Además, la interfaz determina en gran medida la percepción e impresión que el usuario posee de una aplicación • El usuario no está interesado en la estructura interna de una aplicación, sino en cómo usarla 4 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  5. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Introducción • Conclusión: no se puede realizar la especificación, diseñar las funciones y estructuras de datos y escribir el código y una vez casi terminado el proceso de desarrollo de la aplicación plantearse el diseño de la interfaz de usuario • De esta forma se obtienen interfaces muy dependientes del diseño de los datos y las funciones, sin tener en cuenta al usuario que va a utilizar esos datos y esas funciones 5 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  6. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Introducción • Una vez hecha la especificación, propuesto un diseño y desarrollado el código, es muy difícil cambiar las características de la interacción y presentación de la información, salvo pequeños detalles • Por tanto, debemos empezar con una idea clara de cómo queremos la interfaz y cómo serán las interacciones con el usuario para después desarrollar las especificaciones funcionales que sirvan de guía al diseño posterior 6 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  7. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Introducción • En el desarrollo de sistemas interactivos se pueden aplicar técnicas de Ingeniería del Software, pero modificando algunos aspectos de los métodos de diseño clásico para adaptarlos a estos sistemas • Aspectos a considerar: – Captura de requisitos de interacción – Análisis de tareas – Realización de prototipos – Evaluación 7 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  8. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Ciclo de vida 8 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  9. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Diseño centrado en el usuario • El proceso de diseño debe estar centrado en el usuario para recoger sus necesidades y mejorar su utilización • El objetivo del sistema interactivo es permitir al usuario conseguir un objetivo concreto en un dominio de aplicación • El diseño debe responder a las siguientes cuestiones: – Cómo debe ser desarrollado el sistema interactivo para asegurar la usabilidad – Cómo puede la usabilidad de un sistema interactivo ser evaluada o medida 9 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  10. Interacción Hombre Máquina El Diseño Centrado en el Usuario (UCD) Carrera de Software Es una filosofía crear: →Experiencias Experiencias que van más allá de los productos o servicios. →Un ambiente ambiente que se conecte a nivel emocional emocional con el usuario. filosofía de de diseño diseño que pretende Juicy Salif Philippe Starck 10 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  11. Interacción Hombre Máquina El Diseño Centrado en el Usuario (UCD) Carrera de Software Se basa en las necesidades haciendo énfasis en la usabilidad del del producto producto: necesidades e e intereses usabilidad y comprensión intereses del del usuario usuario, comprensión - Habilidades y necesidades del usuario. - Contexto de uso. - Tareas que va realizar. http://www.orangeaura.com/websites-and-people- what-needs-to-be-considered/usability-accessibility/ 11 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  12. Interacción Hombre Máquina El Diseño Centrado en el Usuario (UCD) Carrera de Software Diseñar con el usuario final permanentemente Diseñar con el usuario final permanentemente en el centro de la atención. en el centro de la atención. Cada Cada etapa web debería considerar al usuario final mediante: - Actividades Actividades que lo involucren. - Técnicas Técnicas que permitan tener una clara percepción de sus necesidades necesidades y y preferencias preferencias. etapa del del proceso proceso de de diseño diseño y y desarrollo desarrollo de un proyecto 12 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  13. Interacción Hombre Máquina El Diseño Centrado en el Usuario (UCD) Carrera de Software El objetivo es diseñar un sitio web de forma que sus usuarios puedan servirse de el con un mínimo estrés estrés y un máximo máximo de de eficiencia eficiencia. mínimo de de 13 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  14. Interacción Hombre Máquina El Diseño Centrado en el Usuario (UCD) Carrera de Software Con Con un de manera estructurada, estructurada, sistemática hacia: → los usuarios usuarios internos internos y y externos → las tareas tareas que han de realizar con el producto. un enfoque enfoque desde desde el el inicio, inicio, recogiendo datos sistemática y y objetiva datos objetiva, externos. 14 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  15. Interacción Hombre Máquina El Diseño Centrado en el Usuario (UCD) Carrera de Software De Hitz Kareaga 15 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  16. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Diseño centrado en el usuario • Contexto de uso • Diseño del concepto del producto • Diseño de la interacción y accesibilidad • Evaluación de la usabilidad 16 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  17. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contexto de uso • Siempre se debe investigar y documentar el contexto del uso de un sistema para luego diseñar la forma en que los usuarios interactuarán con los mismos – esto es debido a que los sistemas necesitan estar diseñados para contextos específicos. 17 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  18. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Diseño centrado en el usuario • Contexto de uso – Análisis del contexto de uso (usuarios, tareas, entorno) – Técnicas para la especificación del contexto • Diseño del concepto del producto • Diseño de la interacción y accesibilidad • Evaluación de la usabilidad 18 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  19. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • El acceso multiplataforma y la difusión de los smartphones y tablets no tiene marcha atrás. Entorno 19 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  20. Interacción Hombre Máquina • La web 2.0 y los medios sociales forman parte de nuestras vidas, están para quedarse y han cambiado la forma en que trabajamos, vivimos, aprendemos, nos comunicamos, nos divertimos… Carrera de Software Tareas 20 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  21. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Las personas colaboran e intercambian información de forma ágil. Usuarios 21 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  22. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Los mercados se convierten en conversaciones y ahora hablamos de reputación online. Usuarios 22 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  23. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • También hay que hablar del consumidor de nueva generación, informado, inteligente, productor de información que ya no cree en la publicidad. Usuarios http://likeiknowit.wordpress.com/2008/05/19/micro-interactions/ 23 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  24. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software ¡Estamos ante un nuevo escenario! ¡Con nuevas formas de comunicarnos, relacionarnos, experimentar y compartir! 24 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  25. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Cambios dramáticos en la realidad del marketing Entorno http://www.youtube.com/watch?v=Mc0ggyHcQBk&list=PL0ECF8CE3B1D178C 3&index=8&feature=plpp_video 25 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  26. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software ¡Ahora más que nunca lo que importa son las personas personas! Usuarios 26 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  27. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software • Un nuevo enfoque centrado en la construcción de actividades alrededor de las personas, así como la generación de experiencias e interacciones positivas. Tareas y Usuarios 27 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  28. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software ¿Y qué conseguimos si generamos experiencias positivas? • ¡Engagement! • ¡La vinculación de los usuarios con tu marca! 28 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  29. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software ¡En este contexto la experiencia de usuario cobra una nueva dimensión! 29 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  30. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contexto de los usuarios • Parte del contexto de uso incluye al usuario(s) en sí mismo, el cual puede caracterizarse de muchas maneras, incluyendo sus conocimientos, habilidades, experiencia, educación, formación, cualidades físicas, motoras y sensoriales. • La experiencia del usuario es el contexto de los acontecimientos que han precedido inmediatamente su interacción con el sistema 30 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  31. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contexto de las tareas • Las tareas son las actividades realizadas para lograr un objetivo y son parte del contexto. • Los Problemas que se pueden presentar incluyen la frecuencia y duración de las tareas a realizar 31 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  32. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contexto tecnológico • El entorno tecnológico incluye el software y el hardware de los sistemas. – Por ejemplo, interactuando en una pequeña pantalla móvil o en una pantalla completa son diferentes contextos. – La velocidad de procesamiento y las características de un teclado pueden afectar la capacidad de uso de los sistemas. – La disponibilidad de guías/material y otros equipos de referencia para los usuarios también pueden ser relevantes. 32 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  33. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contexto organizacional • Para algunas interacciones con el sistema el contexto de la organización puede ser relevante, como las actitudes de gestión de una organización y los empleados hacia los sistemas, la manera se supervisa el rendimiento de la tarea, y los procedimientos o prácticas internas. • La estructura de la organización, políticas de presentación de informes, la disponibilidad de asistencia, y la frecuencia de interrupción; son todos factores pertinentes. 33 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  34. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contexto social • La interacción con los sistemas pueden ser diferentes dependiendo de si se trata de una actividad individual o de grupo, y si se lleva a cabo en público o privado. – Por ejemplo, el uso de una máquina expendedora de billetes puede suponer cierta presión social a un individuo para completar la interacción con rapidez si hay otros esperando para usar las instalaciones. – Conducir es un tipo de actividad social en la que puede ver a la vez la cooperación y la competencia. 34 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  35. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contexto físico ambiental • Esto incluye una serie de problemas ambientales: • Ambiente térmico (temperatura, humedad) • Entorno visual (brillo, reflejo, reflejos, sombras) • Ambiente sonoro (ruido, frecuencia, intensidad) • Otras condiciones meteorológicas (viento, precipitación) • Postura (de pie, sentado, inmóvil, en movimiento, vibración) • Prendas de vestir (gafas de sol, guantes, otros dispositivos de protección) 35 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  36. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Diseño centrado en el usuario • Contexto de uso – Análisis del contexto de uso (usuarios, tareas, entorno) – Técnicas para la especificación del contexto • Diseño del concepto del producto • Diseño de la interacción y accesibilidad • Evaluación de la usabilidad 36 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  37. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Referencias • ISO/IEC. 1998: 9241–11. Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDT)s – Part 11 Guidance on usability, ISO/IEC 9241-11: 1998 (E), 1998. • Maguire, M, (2001) Context of use within usability activities. Int. J. Human-computer Studies 55, 453-483 37 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  38. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Lista de verificación 5W+H Una forma de representar los diversos factores contextuales es la lista de verificación 5W + H: • ¿Quienes son los usuarios que están interactuando con el sistema? • ¿Por qué están interactuando con ella? • ¿Qué tipo de equipo que se está utilizando? • ¿Dónde se está utilizando? por ejemplo - pública, privada • ¿Cuándo se está utilizando? por ejemplo, la luz del sol o por la noche • ¿Cómo se utiliza? por ejemplo, sentado o de pie 38 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  39. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Diagramas • Los diagramas también pueden ser útiles para describir el contexto de uso • En la figura siguiente se muestra un ejemplo del uso de ITS (Sistemas inteligentes de transporte) a bordo de un vehículo por un conductor. 39 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  40. Interacción Hombre Máquina Diagrama de contexto de un Ascensor Carrera de Software Percepción/Acción Sensores/Actuadores Interfaces Status y control Sistema Personal servicio GUI (Controlador) Alarma Altavoz ( Planta) LAN Altavoz (Controlador) Software de control del ascensor Indicador de planta (Planta) Llegada ascensor Botón de req. Planta (Cabina) Localización y dirección Botón de req. (Planta) Requiere planta RS-232 Requiere ascensor Indicador de planta (Cabina) Puerta Puerta planta Localización Altavoz (Cabina) Sensores puerta Embarca Llegada Pasajero potencial Puerta cabina Pasajero Desembarca 40 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  41. Interacción Hombre Máquina Diagrama de contexto de un Ascensor • El diagrama de contexto muestra al sistema interactuando con uno o mas agentes externos. • En el objeto sistema es útil identificar los sensores y actuadores a través de los que los agentes externos operan con el sistema. • En la figura se muestra como guía la representación del sistema en cuatro capas: – La capa mas externa representa las percepciones que el usuario o el entorno tiene del sistema y describe lo que se ve desde fuera o lo que hace el sistema sobre el entorno. – La siguiente capa describe la interfaz física, esto es, los elementos de visualización, señalización los elementos de control del sistema (sensores) y los elementos de actuación del sistema sobre el entorno (actuadores). – La tercera capa representa las interfaces eléctricas con las que se conectan los sensores y actuadores con el sistema. – La última capa es el sistema que se desarrolla representado como una caja negra. Carrera de Software 41 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  42. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Objetos del contexto en el ejemplo ascensor Percepción/ /Acción Sensor/Actuador Interfaz Sistema Pasajero censor, obstruyendo la puerta sale del as- Ethernet LAN Ascensor Puerta Sensor puerta Un pasajero requiere el ascensor Ethernet LAN Ascensor Botón de llamada del ascensor El pasajero selecciona el piso Botón de piso Ethernet LAN Ascensor El pasajero mantiene la puerta abierta tandola Puerta Ethernet LAN Ascensor suje- Pasajero espera que el ascensor llegue al piso. Display de piso Ethernet LAN Ascensor 42 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  43. Interacción Hombre Máquina Restringir contexto de uso cuando sea necesario • Se debe prestar especial atención a las tareas críticas para la seguridad. • Por ejemplo: El operador de autopistas podría considerar la imposición de restricciones sobre las interacciones en algunos contextos de uso donde hay un riesgo particular. Los ejemplos podrían relacionarse con las consideraciones de salud y seguridad, como: • Restringir el acceso por carretera durante condiciones extremas de frío • Reducir de los límites de velocidad en la mala visibilidad • Cancelar las actividades de mantenimiento durante condiciones climáticas extremas • Restringir la exposición al ruido de los trabajadores de la carretera • Restringir el acceso a funcionalidades del sistema cuando el vehículo este en movimiento Carrera de Software 43 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  44. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Probar en la práctica • Desarrollar un plan de evaluación para los sistemas o servicios y luego realizar ensayos en contextos realistas. • Con base en la retroalimentación y los resultados, re-diseñar el sistema o servicio y/o modificar el contexto de uso para alcanzar el nivel requerido de usabilidad. • A más largo plazo, el operador del sistema debe establecer mecanismos para el seguimiento del uso de los sistemas y recibir retroalimentación de los usuarios (Medición del Desempeño y Evaluación de Proyectos) 44 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  45. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Contenido • Diseño centrado en el usuario • Contexto de uso • Diseño del concepto del producto • Diseño de la interacción y accesibilidad • Evaluación de la usabilidad 45 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  46. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Diseño del concepto del producto • El diseño de producto es el proceso de crear nuevos productos para ser vendidos por una empresa.​ • Un concepto muy amplio, es esencialmente la generación y desarrollo de ideas de manera eficiente y eficaz para crear un producto funcional e innovador, enfocado en solucionar una problemática a través de una serie de procesos. ​ 46 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  47. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Reuniones para generar ideas • Son reuniones en las que los asistentes tienen total libertad para expresar sus ideas, no se suelen criticar pero si refinar. Ideas 47 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  48. Interacción Hombre Máquina Tormenta de ideas (Brainstorming) Carrera de Software • Generación de ideas. • No se critican • Creatividad. • Genera ideas,… pero para seleccionar… 48 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  49. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Brainstorming • Desarrollado en 1941 por A. F. Osborne, el brainstorming fue diseñado para: – Alentar a expresar ideas – Diferir el juicio crítico hasta más tarde. • Todo el mundo ofrece ideas que se relacionan, se combinan, se mejoran, y se cambian en otras varias ideas. • Al final, el grupo está de acuerdo en una solución final. 49 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

  50. Interacción Hombre Máquina Carrera de Software Brainstorming • La idea es crear un entorno que no inhiba y que aliente las ideas y pensamientos imaginativos. • Los dos principios básicos del brainstorming son: – 1. La cantidad produce calidad. Cuantas más ideas más probabilidades de llegar a la solución mejor. – 2. Diferir el juicio. Es mejor revisar las ideas más tarde con algo de objetividad. • Ayuda a reeducar a la gente para que piense positivamente en las ideas. 50 Ph.D. Franklin Parrales 20/01/2022

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