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Complexité Naturelle et Synthèse d’Images

Complexité Naturelle et Synthèse d’Images. Fabrice Neyret iMAGIS* - GRAVIR / IMAG - INRIA. * iMAGIS est un projet commun CNRS, INRIA, INPG et UJF. http://www-imagis.imag.fr/. Simuler les Scènes Naturelles. Cadre : effets spéciaux (réalisme) réalité virtuelle (temps réel )

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Complexité Naturelle et Synthèse d’Images

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Presentation Transcript


  1. Complexité Naturelle etSynthèse d’Images Fabrice Neyret iMAGIS* - GRAVIR / IMAG - INRIA * iMAGIS est un projet commun CNRS, INRIA, INPG et UJF. http://www-imagis.imag.fr/

  2. Simuler les Scènes Naturelles • Cadre : • effets spéciaux (réalisme) • réalité virtuelle (temps réel) • Paradigme classique : • équations physique + données + gros ordinateur • simulation réaliste • Problème : • ne marche pas si bien !

  3. Les scènes naturelles sont complexes

  4. Elles contiennent énormément de détails :

  5. Le détail des mouvements est complexe :

  6. Scènes Naturelles en Synthèse d’Images Gardner 84 Reeves 85 Fournier & Reeves 86

  7. Deussen, Hanrahan, Lintermann, Mech, Pharr, Prusinkiewicz 98 AMAP Xfrog+Povray

  8. Lee & Musgrave Nishita, Nakamae, Dobashi 96 Areté Foster & Fedkiw 01

  9. Problèmes techniques rencontrés • travail de modélisation (de la scène) • stockage • Pour le rendu : • temps de calcul • aliasing • Pour l’animation : • résolution en temps et en espace • stabilité, convergence

  10. Problèmes plus fondamentaux • Les modèles physiques sont-ils complets ? • Les paramètres sont-ils disponibles ? • A-t-on besoin de cette mer de chiffres ?(on remarque surtout les effets émergents) • Quel contrôle du résultat global ?(même remarque)

  11. Et pourtant… les peintres y arrivent !

  12. Et pourtant… les peintres y arrivent ! • que voit-on réellement ? • formes à grande échelle • relief: occultations, ombres, parallaxe • illumination et reflets • mouvement : • parallaxe, • + ?

  13. Et pourtant… les peintres y arrivent ! • que voit-on réellement ? • formes à grande échelle • relief: occultations, ombres, parallaxe • illumination et reflets • mouvement : • parallaxe, • + ?

  14. Et pourtant… les peintres y arrivent ! • que voit-on réellement ? • formes à grande échelle • relief: occultations, ombres, parallaxe • illumination et reflets • mouvement : • parallaxe, • + ?

  15. Et pourtant… les peintres y arrivent ! • que voit-on réellement ? • formes à grande échelle • relief: occultations, ombres, parallaxe • illumination et reflets • mouvement : • parallaxe, • + ?

  16. Et pourtant… les peintres y arrivent ! • que voit-on réellement ? • formes à grande échelle • relief: occultations, ombres, parallaxe • illumination et reflets • mouvement : • parallaxe, • + ?

  17. Et pourtant… les peintres y arrivent ! • que voit-on réellement ? • formes à grande échelle • relief: occultations, ombres, parallaxe • illumination et reflets • mouvement : • parallaxe, • + ?

  18. Et pourtant… les peintres y arrivent ! • que voit-on réellement ? • formes à grande échelle • relief: occultations, ombres, parallaxe • illumination et reflets • mouvement : • parallaxe, • + ?

  19. Exploite-t-on toute la connaissance disponible ? • Il y a de grandes régularités dans les scènes naturelles !

  20. Mon approche pour traiter ces scènes Complexité spatiale • Représentations impressionnistes(i.e. alternatives aux polygones) Complexité d’échelles • Hiérarchie de modèles Complexité du mouvement • Modèles phénoménologiques Outils de description et construction

  21. Mon approche pour traiter ces scènes 1 Représentations impressionnistes(i.e. alternatives aux polygones) 2 Hiérarchie de modèles 3 Modèles phénoménologiques 4Outils de description et construction

  22. 1. Représentations: quelques ingrédients • Codage direct du comportement lumineux • champ de réflectance sur la surfacee.g.: BRDF, distribution de normales (NDF) • Codage volumique(e.g. pour pseudo-surfaces) • champ de densitétrès efficace à cette échelle • Codage texturel (plaquage de motifs) • champ de pixelscoût de rendu indépendant du motif revient à factoriser / quantifier la géométrie ( existants: IBR, lightfields, shaders, cartes de Z, surfels... )

  23. Les bonnes propriétés • Ces représentations sont compactes • pas plus que l'information visible (impressionisme) • moins de travail inutile pour le graphiste • Elles sont structurantes, ce qui permet • l'optimisation du temps de rendu • l'anti-aliasing (e.g.: MIP-mapping)

  24. Exemple 1: les textures volumiques • cube de texture • volume (voxels) • comportement lumineux • surface à texturer • mapping Kajiya & Kay 89

  25. Exemple 1: les textures volumiques • cube de texture • volume (voxels) • comportement lumineux • surface à texturer • mapping

  26. Exemple 1: les textures volumiques • cube de texture • volume (voxels) • comportement lumineux • surface à texturer • mapping

  27. Exemple 1: les textures volumiques

  28. Textures volumiques en temps-réel A.Meyer [EWR’98]

  29. F. Sénégas

  30. Exemple 2: les shaders hiérarchiques A. Meyer [GI’00] Formule analytique de la reflectance totale dans le pixel pixel

  31. Exemple 2: les shaders hiérarchiques pixel

  32. Exemple 2: les shaders hiérarchiques pixel

  33. v Exemple 3: les textures bidirectionnelles A. Meyer P. Poulin [EWR’01]

  34. 2. Hiérarchie de modèles • Habiller un modèle global avec un modèle local: • modèle physique de fluideà grande échelle et faible resolution + croute de lavedétails qualitatifs à haute résolution • hiérarchie de motifs animéscaractéristiques de chaque échellepour les nuages convectifs / la fumée • surface d’organe interactive+détails 3D déformables pour la simulation chirurgicale(bronches, intestins)

  35. Exemple: coulée de lave D. Stora, P.-O. Agliati, M-P. Cani [GI’99] • Modèle de mouvement • physique (approché) • large domaine • basse résolution • Simulation à base de particules

  36. Exemple: coulée de lave • Construction d’une surface • peau implicite • voisinages

  37. Exemple: coulée de lave • habillage

  38. 3. Modèles phénoménologiques • Caractériser les formes et leurs intéractions à grande échelle: • Modéliser directement les phénomènes émergents

  39. Exemple 1: Simulation des ruisseaux N. Praizelin [EWAS’01] • phénomènes émergents: ici, ridules et ondes de choc

  40. c ondes de gravité (dispersives) v cw cg ondes capillaires créées par une onde de choc cg c v ondes capillaires cg cw cw l Typologie des vagues stationnaires Cas non dispersif: cg = cw = c  onde de choc

  41. Construction géométrique des ondes

  42. 3. Add field perturbations

  43. Exemple 2: animation de nuages convectifs [EWAS’97] • Modéliser directement les instabilités caractéristiques

  44. Exemple 3: rendu de cumulus • Caractéristiques lumineuses prévisibles

  45. (travaux préliminaires)

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