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Plan de la présentation

USAGE PÉDAGOGIQUE D’UN SERIOUS GAME : 1ER RETOUR D’UNE EXPÉRIMENTATION Valérie Caraguel Karine Guiderdoni-Jourdain (MCF en gestion –Département LEA). Plan de la présentation. Quid du SG? Le SG mené en LEA en quelques mots?

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Presentation Transcript


  1. USAGE PÉDAGOGIQUE D’UN SERIOUS GAME: 1ER RETOUR D’UNE EXPÉRIMENTATIONValérie CaraguelKarine Guiderdoni-Jourdain(MCF en gestion –Département LEA)

  2. Plan de la présentation • Quid du SG? Le SG mené en LEA en quelques mots? • Conditions de l’expérimentation SG : Contexte, Objectifs pédagogiques, Choix, Stratégie d’intégration • 3. Description de notre dispositif d’apprentissage • 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE • 5. Premiers résultats autour des apports pédagogiques de l’usage des SG

  3. 1. Quid du SG, « jeu de simulation à vocation professionnelle et pédagogique »? 03/10/2014 1er Débat Définition du SG/ BG? 2nd Débat Enjeux du dispositif d’apprentissage? 3ème Débat Stratégie d’intégration d’un SG ? 4ème Débat Performance des SG en milieu univ. ? 4 stratégies (Michel Boughzala, 2012) : Commande sur mesure, Jeu gratuit Acheter dans un Store Créer soi-même son jeu Approche intégrative ou distinctive? 5 enjeux (Kirkpatrick, 1994 et Philips 2003) : Satisfaction apprenant, Apprentissage, Comportement, Organisation, Financier Peu de travaux (Bonazzi et Alii 2012) Que montrent les premiers travaux réalisés sur l’usage des SG des jeux de simulation dans l’enseignement supérieur ? (Michel, Boughzala, 2012; Michel et Alii, 2009; Bonazzi et Alii, 2012) Expérimentation du SG en LEA au carrefour de ces débats 3

  4. 1. Le SG mené en LEA en quelques mots 03/10/2014 • Type de Serious Game = SG en management de projet (rôle et mission) • Stratégie d’intégration du SG à la formation = acheter un SG déjà existant, mais modifiable. • Fournisseur du SG = ALBASIM • Public cible = 59 Étudiants(e)s de L3 LEA (S6) = 14 équipes (maxi 5 étudiant(e)s) • Équipe pédagogique dédiée = 1 enseignant + 2 chargés de cours + 2 intervenants externes • Durée du jeu : 5 jours (pendant une semaine banalisée). • Du 18 au 22 février 2013- Semestre 6 • Heures de présence obligatoire pour les étudiants = 21h (pour tuteurs= 18h) • Heures réelles passées par les étudiants à la conduite du jeu= > 21h • Lieu du Jeu = amphithéâtres et salles réservées sur le site Schuman (Faculté de Lettres et Faculté de Droit). • Coût du jeu = 4 000 euros (prix négocié pour 100 logins) 4

  5. 2. Conditions de l’expérimentation (1/2) • Contexte: Nouvelle maquette LEA => jeu prévu et validé. • Objectifs pédagogiques initiaux : • Par rapport au management de projet : Le jeu de rôle permet de se rapprocher de la réalité => important pour des étudiants qui ont peu (ou pas) travaillé en entreprise. • Formule qui combine compétences techniques et compétences comportementales (Soft/hard skills) = travail en groupe, jeu de rôles, présentation devant jury. • Jeu qui permette l’immersion pendant 1 semaine (cf Définition SG vs BG). Benchmarching actif pendant 6 mois…contacts avec différents prestataires

  6. 2. Conditions de l’expérimentation (2/2) • Objectifs pédagogiques enrichis par l’offre Albasim: (http: www.albasim.com Dominique Jaccard) • Configuration du jeu par les étudiants (designers du projet initial) => proposition d’un projet . • Possibilité pour les encadrants d’intervenir dans le scénario en cours de déroulement du jeu (accès administrateur de la plateforme Albasim). • Particularité d’Albasim: Grande d’expérience du milieu universitaire = sur différents niveaux de formation; sur des rythmes différents (1 à 5j). • Le concepteur du jeu est ouvert aux problématiques de recherche. • Stratégie d’intégration: • Enjeu = intégrer le jeu : 1) dans le cursus LEA; 2) dans le système d’information de l’université.

  7. 3. Conception du dispositif d’apprentissage (1/4): Scénarisation pédagogique du jeu basée sur un rythme de production important …

  8. 3. Conception du dispositif d’apprentissage (2/4): … multidimensionnel 03/10/2014 • - plateforme en ligne (Albasim) • - ressources documentaires (Albasim) • - dispositif d’accompagnement : • Accompagnement à distance (AMeTICE): communication, dépôt des devoirs, questionnaire • démarrage en présentiel : rappel de cours- cours nouveaux (comm) ; présentation du jeu (démo) • Accompagnement en présentiel: points théoriques fixes + rendus de livrables (dont 1 vidéo) • Réunion de l’équipe pédagogique tous les matins • - dispositif d’évaluation : • évaluation en continu par un ou plusieurs membres du jury (jeu de rôle présentiel pour l’équipe tutorale) • évaluation finale devant le comité de pilotage (avec jeu de questions : 15min de présentation + 10 min question (jeu de rôle des membres de jury) • Évaluation des dossiers SEMESTRE 6 Associé à une logistique 8

  9. 3. Conception du dispositif d’apprentissage (3/4): Logistique importante Choix de ne pas être tributaire des salles informatiques : -travail d’équipe -conduite d’un BG (autre parcours LEA) -consignes de départ (1 ordi/équipe + smartphone pour créer une vidéo)

  10. 3. Conception du dispositif d’apprentissage (4/4): évolutive et réactive en fonction des événements • Impact sur le scénario : grâce à l’intervention d’un membre du comité itinérant à convaincre du projet • impacts enregistré via l’interface d’édition (accord de bonus ou malus) : cf objectifs pédagogiques • Support de l’équipe TICE pour poster le livrable 2 « Vidéo » via VIMEO • …

  11. 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (1/5) • Usage du SG par les étudiants

  12. 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (2/5) 03/10/2014 • Usage du SG par les étudiants 12

  13. 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (3/5) 03/10/2014 • Usage du SG par les tuteurs (partie administrative) Documents Albasim 13

  14. 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (4/5) 03/10/2014 • Usage du SG par les tuteurs (partie administrative) Documents Albasim 14

  15. 4. Usages articulés de la plateforme ALBASIM et d’AMETICE (3/3) 03/10/2014 • Usage d’AMETICE par les tuteurs et les étudiants 15

  16. 5.Premiers résultats de l’expérimentation en termes d’apports pédagogiques (1/2) • PROBLEMES RENCONTRES : pas là où on les imagine… • - création de la vidéo? • - problèmes techniques • EFFETS POSITIFS INDIRECTS : • co-construction (co-évolution) du dispositif => apprentissages croisés • Aspect multidimensionnel du dispositif (virtuel vs réel, présentiel vs à distance) et multi-acteurs • Posture différente du corps enseignant (pédagogie de proximité) 03/10/2014 16

  17. 5. Premiers résultats de l’expérimentation en termes d’apports pédagogiques (2/2) • EFFETS DIRECTS : • Satisfaction des étudiants • 1) comportements, posture engagement (dénote / au S1); • 2) résultats du questionnaire (traitement des données recueillies à partir de 59 questionnaires (57 questions)) • Perméabilité des usages des TIC entre sphère privée (vidéo) et sphère professionnalisante (AMeTICE) pour répondre à l’exercice • REGARD REFLEXIF SUR NOTRE DISPOSITIF: • Journal de bord 03/10/2014 17

  18. 5. Les résultats du questionnaire • Expériences antérieures (ing.projet, SG) • Perception Générale • Rapport avec la matière « Ing. Projet » • Rapport au mode d’apprentissage • Rapport à l’organisation • Rapport avec les enseignants • Rapport avec l’équipe projet • Erreurs commises • Rapport à la simulation • Idées • Résumé de ce que vous a apporté cette expérience 03/10/2014 18

  19. 03/10/2014 19

  20. Annexe 1 : les comparaisons business game/ SG Titre de la Présentation > Titre de la partie 03/10/2014 Tableau tiré de l’article de MICHEL et BOUGHZALA, (2012 : 6) 20

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