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第六章 屏幕生成器

第六章 屏幕生成器. 由于窗口设计命令不仅种类多,命令中的子句也多,通过编程来定义窗口及其控制对象的方法,工作较为复杂。 FoxPro 提供了一种屏幕生成器,使用户通过人机交互操作就能设计出具有特定功能的窗口并生成程序。 程序自动生成虽然很便利,但是并不意味着不需编写程序。. 屏幕设计窗口. 6.1 屏幕生成的基本概念. 系统选单. 屏幕生成器的组成 屏幕构造器 (Screen Builder) :设计屏幕 程序生成器 (Generate) :根据构造好的屏幕来生成屏幕程序。 为讨论方便,以下对这两个部分一律称为屏幕生成器。. Screen 子选单.

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第六章 屏幕生成器

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  1. 第六章 屏幕生成器 由于窗口设计命令不仅种类多,命令中的子句也多,通过编程来定义窗口及其控制对象的方法,工作较为复杂。 FoxPro提供了一种屏幕生成器,使用户通过人机交互操作就能设计出具有特定功能的窗口并生成程序。 程序自动生成虽然很便利,但是并不意味着不需编写程序。

  2. 屏幕设计窗口 6.1 屏幕生成的基本概念 系统选单 • 屏幕生成器的组成 • 屏幕构造器(Screen Builder):设计屏幕 • 程序生成器(Generate):根据构造好的屏幕来生成屏幕程序。 为讨论方便,以下对这两个部分一律称为屏幕生成器。 Screen子选单 屏幕工具箱

  3. 屏幕生成的基本步骤 • 打开屏幕设计窗口 • 进行屏幕设计 • 保存屏幕定义 • 生成屏幕程序 • 运行屏幕程序。

  4. 打开屏幕设计窗口 • 命令方式打开 • 新建:CREATE SCREEN <屏幕文件名> • 更改:MODIFY SCREEN<屏幕文件名> • 屏幕文件的扩展名为.SCX,但允许在命令中缺省。例如往命令窗口键入命令MODIFY SCREEN SB • 选单方式打开

  5. 屏幕设计 • 屏幕设计窗口打开后,系统选单中自动增加了Screen和Object两个选单项,用户即可利用这一个窗口的工具箱和两个子选单来进行屏幕设计了。 • 屏幕设计是五个基本步骤中最重要的一步,我们将结合例题对屏幕设计的常用方法进行专门的介绍。

  6. 保存屏幕定义 • 屏幕设计的结果,作为屏幕定义保存: • .SCX:屏幕文件 • .SCT:屏幕备注文件。 • 当屏幕定义结束但设计窗口未关闭时用以方法来保存屏幕定义: • 按Ctrl+W:屏幕定义存盘且设计窗口被关闭。 • 选择File选单的Save选项,保存当前的屏幕定义但屏幕设计窗口不关闭。 • 关闭屏幕设计窗口,系统会询问要否保.SCX文件,若回答Yes则保存且屏幕设计窗口被关闭。

  7. 生成屏幕程序 • 选定此对话框中的Generate按钮就会生成屏幕程序。 • 目的:根据屏幕定义文件生成用FoxPro写成的屏幕程序。 • 方法:在屏幕设计窗口处于激活状态时选定Program选单的Generate选项。 • 如果屏幕设计尚未存盘将会弹出一个保存文件确认框,若要生成屏幕程序必须选定确认框的Yes按钮保存屏幕定义; • 对于新建的屏幕还会弹出保存环境信息确认框,等用户回答该确认框的问题后才会出现Generate Screen对话框。 • 文本框中显示系统默认的屏幕程序路径及程序名,请用户确认或修改;

  8. 生成屏幕程序

  9. 生成屏幕程序 • 屏幕生成器生成的屏幕程序主名与屏幕文件相同,而扩展名为.SPR。例如屏幕文件名为SB.SCX,则屏幕程序名就为SB.SPR。 • 屏幕程序可用文本编辑程序修改,但若重新生成同名屏幕程序,则原来的程序会被覆盖。为了充分利用程序生成工具来减少编程的工作量,一般不直接修改屏幕程序,代之以“修改屏幕设计→重新生成”的步骤。 • 如果未保存环境信息,须先进行打开数据库文件等有关操作,方能运行屏幕程序。

  10. 运行屏幕程序 • 程序生成后应运行一遍,检验屏幕设计是否符合需求。 • 执行DO命令可以运行屏幕程序,但屏幕程序扩展名.SPR不可缺省,例如DO SB.SPR。 • 运行屏幕程序时,FoxPro会自动对新建或修改后的.SPR文件进行编译并产生目标程序 .SPX,而且对于主名相同的.SPR和.SPX程序总是运行后者。

  11. 快速屏幕生成 • 屏幕设计窗口一旦打开,系统选单中就会增加两个临时的选单,其中之一是Screen选单。 • 这种方法用户干预少,屏幕设计快,故简称快速屏幕(QuickScreen)生成。实际应用中常常先快速建立一个屏幕,再把它修改为符合需要的更复杂的屏幕,这比从头设计省事得多。 • QuickScreen选项用于建立屏幕,它能为当前库文件迅速产生一个包含除通用型字段以外所有字段变量的记录编辑屏幕。

  12. 快速屏幕生成 Field Layout区:含有两个按钮,用来确定字段布局(字段排成行或列),默认排成列。 Max Field Width区:含有一个数码器,其中的数字表示字段显示最大宽度。 Titles复选框:选定该复选框表示将字段名作为字段标题。 Fields复选框:用于选取字段。选定该复选框将出现一个Field Picker对话框供挑选字段。 Add Alias复选框:选定该复选框在屏幕设计时字段变量将自动冠以别名。例如:SB.编号 选定Memory Variables复选框,将建立内存变量(如:M.编号),但不再建立字段变量。

  13. 6.2 屏幕工具箱 • 屏幕工具箱位于屏幕设计窗口的左侧,由14个按钮组成,其中13个是屏幕对象定义工具。 • 对象是屏幕设计中独立的可编辑单位。所谓屏幕设计,其实就是确定各种对象在屏幕上的位置和其它属性。 • 在快速屏幕生成中,屏幕对象成批产生,特点是速度快,但不能包含控制类对象,生成的屏幕也比较简单。 • 用工具箱设计屏幕时,对象是由定义工具逐个建立的,虽然速度较慢,但允许用户定义各种对象,完全按自己的需要进行安排。

  14. 6.2 屏幕工具箱 选择对象指示器 文本定义工具 字段定义工具 编辑区定义工具 按钮定义工具 单选钮定义工具 复选框定义工具 弹出控制定义工具 滚动列表定义工具 数码器定义工具 直线定义工具 矩形框定义工具 圆角矩形框定义工具 图形定义工具

  15. 定义屏幕对象的一般方法 • 在屏幕设计中,用户不仅可在屏幕设计窗口建立新对象,还可对已建的对象进行移动、删除、改变大小和属性等操作。我们对这些操作分两个类别给予介绍: • 建立新对象的操作方法 • 对已建对象的操作

  16. 一、建立新对象的操作方法 • 在屏幕设计窗口建立一个新对象,一般要经历三步操作: • 选择定义工具:单击工具箱中某一工具,其颜色将由深变浅,表示已经选中。 • 确定对象位置:将鼠标指针移至屏幕设计窗口中准备建立新对象的位置,然后单击该处,系统会弹出相应的对话框,供用户定义对象的属性。 • 定义对象属性:在对话框中定义对象的属性,完成后单击OK按钮,新建的对象即在窗口出现。 • 如果建立文本或线框等对象,选定相应定义工具后便可直接到窗口内操作, • 要结束文本操作须单击文本定义工具,使其颜色恢复为深色。

  17. 二、对已建对象的操作 • 对于窗口中已经建立的对象,用户可根据需要进行下列操作。 • 选定单个对象;单击对象,该对象的四角及每边的中间就出现控制点符号“■”,表示对象已被选定。 • 选定多个对象:按下Shift键,逐个单击要选定的对象。或者,按下鼠标按键拖曳,屏幕上将出现虚线框,放开鼠标按键后圈在其中的对象就被选定。 • 取消选定:单击已选定对象区的外部某处。

  18. 二、对已建对象的操作 • 移动对象:选定对象并拖曳到合适的位置。如果选定的是多个对象则将同时移动。 • 改变对象区大小:选定对象后,拖曳某控制点即可使对象区放大或缩小。 • 修改对象属性:双击对象,将会出现对象属性对话框,供用户修改对象屑性,也可利用Screen或Object选单进行各种设置。 • 删除对象;选定对象,按Del键或选定Edit选单的Clear选项。 • 剪贴对象:选定对象,利用Edit选单关于剪贴板的选项来复制、移动或删除对象。 • 注意:修改文本对象须选定文本定义工具后方能到窗口内操作;而修改线或框等对象则可直接到窗口内操作

  19. 数据类对象的定义 • 定义数据类对象要用到工具箱中第2~4个按钮。 • 文本定义工具:用来建立、修改字符串,也即在屏幕设计窗口中写入文本。 • 字段定义工具:用来建立或修改字段对象,也可用来定义内存变量或输出表达式,对应于程序中的@…SAY/GET命令。 • 编辑区定义工具:为字符型、备注型的字段或变量定义多行文本编辑窗口。

  20. 字段定义工具 • InputField(Get):指定本对象为输入对象,即数据可编辑。 • OutputField(Say):指定本对象数据只可输出。 • 在屏幕设计窗口中选定该工具后单击窗口内某处,或双击用此工具定义的对象,都会出现Field对话框 • 该按钮显示的字样取决于Field区的选择。若选定Get单选钮,本按钮显示字样为Input,若选定Say单选钮,本按钮显示字样为Output。

  21. 字段定义工具 • Option区:设置对象的初始状态,它有三个复选框。 • Select Field on Entry:输入时可选,选定该框使进入时本对象的变量值被选定,即颜色变深。 • 此时变量值已是选定文本块,可以剪切或复制,但开始按键后变量值会自动删去然后显示键入的数据。 • Refresh Output Field:输出时可选,它能根据当前记录指针或计算结果,用本输出对象数据来更新屏幕,但事先还须把SHOW GETS ENABLE命令加入到Valid代码片段中。 • Initially Disable Field:输入时可选,使变量的初始状态成为不可选,即以淡色显示。 • 若要改为可选,必须在其他对象的某代码片段中加入命令 SHOW GET <变量名> ENABLE或SHOW GETS ENABLE。

  22. 字段定义工具 • Clause区:为输入对象设置When,Valid,Message,Error,Comment等于句。 • Range区:为输入对象设置允许值范围,相当于为@…GET命令设置Range子句。 • Lower和Upper两个按钮,分别用来为本输入对象设置最小允许值和最大允 许值,选定按钮后将出现代码片段(CodeSnippet)对话框, • 选定前四个按钮之一将出现代码片段对话框; • 选定Comment按钮将出现Comment对话框,可用来键入本对象的注解,加入到.SPR程序中

  23. 编辑区定义工具 • 该工具用来为字符型、备注型的字段或变量定义多行文本编辑窗口,以便键入较长的文本。 • 建立或修改编辑区对象时将出现EditRegion对话框: • Input按钮:用于设定被编辑的字段、变量或备注型字段的名字。 • 用于在编辑区右端设置滚动条。 • 允许用Tab键输入空格,切换到下一对象的操作改由组合键Ctrl+Tab来实现。 • 用于设定被编辑文本的长度,但不能超过字段定义宽度。

  24. 控制类对象的定义 • 这类对象共有6种定义工具: • 按钮定义工具 • 单选钮定义工具 • 复选框定义工具 • 弹出控制定义工具 • 滚动列表定义工具 • 数码器定义工具

  25. 按钮定义工具 • Normal单选钮:设定按钮为常规类型,按钮面板上可定义文字。 • 设定按钮为不可见类型,当生成的程序执行时屏幕上将不显示该按钮,但是单击按钮区域仍可选定它。 • 设定按钮为图形类型。选定此该钮后,其右方的EachPictureFile按钮便成为可选。 • 再选Each Picture File按钮便出现Picture对话框,用户可从中选定一个.BMP图形显示于所定义按钮的面板上。 • Push Button Prompts滚动列表 • 用来设定所定义按钮的面板文字,若定义一个按钮只要键入一行文字,若键入多行文字则一次可定义多个按钮。

  26. 按钮定义工具 • Vertical单选钮:若一次定义一组按钮,各按钮排成一列。 • Horizontal单选钮;若一次定义一组按钮,各按钮排成一行。 • Variable按钮 • 选定该按钮将出现ChooseField/Variable对话框。由于所定义按钮在生成的程序中是一条@…GET命令,该对话框用来设定GET变量。 • 单击Valid按钮,可在弹出的Code Snipet对话框中键入按下按钮所要执行的代码片段 • 选定该框可使所定义的按钮按下后具有“退出READ命令并执行下一命令”的功能。 • 为一次定义的一组按钮设定按钮间的距离。

  27. 单选钮定义工具 • 滚动列表中可键入多个表项,每一表项在一个单选钮面板的右侧显示,也就是说,一个RadioButton对话框可定义一组单选钮。 • 单选钮面板也可被定义为图形,若选定PictureButton复选框,单击其右的PictureFile按钮,会出现一个Picture对话框,供用户选取位图文件(.BMP)、图标文件(.ICO)等图形文件。 • Initial弹出控制可用来为这组单选钮设置初始选定按钮。 • 某单选钮被选定后,所设变量的值将等于该单选钮在组内的序号,判别变量值就可决定动作。 • 单选钮对话框不含Terminate Read on Selection复选框,所以不能终止READ命令的执行,这也是它与按钮的区别之一。

  28. 复选框定义工具 • 系统默认复选框面板为方框,选定它后框中会出现“X”号;也可利用Picture Check Box复选框把它定义为图形区。 • 凡被选定的复选框,其所设变量值均为1,判别变量值就可决定动作。 • 如果选定Initially Checked复选框,则所定义复选框的初始状态被设置为“已选”(即带“X”号)。

  29. 弹出控制定义工具 • 1st Element按钮:选定该按钮将出现一个CodeSnippet对话框,允许写入代码片段来指定数组的第一个元素。 • 弹出控制有列表型和数组型两种类型,分别由对话框中的List Popup和Array Popup单选钮选择 • #Elements按钮:允许写入代码片段来指定数组元素数。

  30. 滚动列表定义工具 • 滚动列表和弹出控制的区别之一是:弹出控制初始时只显示一个弹出项,滚动列表则可显示多个表项。 • 滚动列表内的数据可由数组、弹出式选单、文件名集合、库文件字段或库文件结构提供,它们分别通过List对话框中的五个单选钮来定义。 • 选定该钮表示以数组来提供数据,其右的文本框用来键入数组名; • 此时1st Element和 #of Elements两个按钮成为可选按钮,分别用来设定第一个数组元素的下标及所选元素个数。 • 与按钮对象一样,滚动列表对象也可设定退出READ命令执行的功能。只须选定复选框Terminate When Choice is Made,则当列表操作处理完毕后,控制就会转移到READ命令的下一条命令。 • 选定该钮表示以弹出式选单来提供数据,此时需将弹出式选单名键入其右的文本框。 • 弹出式选单可在Setup编辑窗口中用DEFINE POPUP命令来定义。 • 选定该钮表示以数据库文件的字段来提供数据,滚动列表内的数据将是选定字段在各记录的值。 • 选定其右的Field按钮,即可在Expression Builder对话框内选定所需字段或字段表达式。 • 字段或字段表达式也可直接键入到右边的文本框内。 • 选定该钮表示以文件名集合来提供数据,可将含有通配符*和?的文件名键入其右的文本框; • 文件名集合默认为“*.*”。 • 选定该钮表示以数据库文件的结构来提供数据。

  31. 数码器定义工具 • 数码器具有一个文本框,它的右边有上下两个箭头按钮。用户可以利用箭头按钮来改变文本框内的数字,也可在文本框内输入数字。 • 数码器定义工具用来定义数码器对象,其对话框为Spinner对话框 • Range区有Lower和Upper两个按钮,分别用于设定数码器允许数的下限和上限,此区间应不小于Display区设定的区间。将来用户可在数码器文本框里键入此区间中的数。 • Display区有Minimum,Maximum和Increments by三个文本框,分别用来键入利用数码器箭头按钮操作时显示数字的下限、上限和改变的步长。

  32. 图形类对象的定义 • 工具箱的最后4个按钮用于定义图形类对象,其中前3个适用于直接绘图,后一个适用于引用现成的图形。 • 直线定义工具 • 矩形框定义工具 • 圆角矩形框定义工具 • 图形定义工具

  33. 直线、矩形框、圆角矩形框定义工具 • 直线定义工具用来画竖线或横线。画线方法是:先单击直线定义工具,再选择屏幕设计窗口内某处按下鼠标并拖曳到合适的地方放开,就会出现一个直线。 • 矩形框定义工具用来画矩形框。画矩形框方法是:先单击矩形框定义工具,再选择屏幕设计窗口内某处按下鼠标拖曳,屏幕上会出现矩形框,直到框的大小合适时放开即可。 • 圆角矩形框定义工具用来画具有弧形角的矩形框,画法同上。双击圆角矩形框对象将出现RoundRectangle对话框,供用户选择圆角类型。

  34. 图形定义工具 • 图形定义工具用来在屏幕上某处定义图形对象,这些图形可以来自.BMP、.ICO等图形文件或通用型(General)字段。建立或修改图形对象时会弹出一个Screen Picture对话框 • 下面两个复选框当图形来自通用型字段时成为可选。 • Center Picture复选框:若图形小于图形对象区,图形将置于其中间。 • Refresh Output Field复选框:使图形能随当前记录的不同而改变。 • 使图形横向或纵向分别放大或缩小(比例改变)。 • File单选钮:表示图形取自位图文件。选定其右的File按钮,会出现用来选取位图文件的Picture对话框;也可直接在右边的文本框内键入位图文件名。 • Field单选钮:表示图形取自通用型字段。选定其右的File按钮,就会出现用来选取通用型字段的Choose Field/Variable对话框,也可直接在右边的文本框内键入通用型字段名。 • ClipPicture单选钮:当图形区小于图形时仅显示图形的左上部分。当图形来自位图文件时,图形区最大可达到显示完整图形。 • 使图形横向和纵向同时放大或缩小(比例不变)。

  35. 6.3 屏幕生成器的选单 • 工具箱是屏幕设计的有力工具,但它的作用主要是对屏幕对象单个地进行定义。 • 为子进一步美化屏幕,从总体上对它的布局、配色和代码片段进行设置或调整,屏幕生成器还在选单中增加了Screen和Object两个临时选单,可分别对屏幕和对象进行补充定义。

  36. 屏幕设计窗口 Screen选单

  37. 一、Layout选项 • Options区有五个按钮,用于设置屏幕级代码片段等属性。 • 文本框Title用来键入窗口标题,文本框Name用来键入窗口名,如果缺省则系统会分配一个名字。 • 用鼠标拖曳“屏幕”右下角的方块,它将会放大或缩小;也可直接改变Size区数码器数字来改变其大小,区中的Width表示宽度,Height表示高度。 • 对话框左部有一个矩形框。它是FoxPro主窗口的缩影,既可显示所设计屏幕的当前布局,又示意了该屏幕在FoxPro主窗口的位置。 • 所设计的屏幕与FoxPro主窗口的相对位置也可以用两种方法改变。用鼠标拖曳屏幕的任一边在主窗口中移动,或在Position区设置。

  38. ScreenCode对话框 • 设置屏幕程序的初始化代码,可包含SET命令设置、初始化内存变量、选择工作区、打开数据文件、设置索引和关联、调用用户选单等内容。 • 选定Code按钮该会出现ScreenCode对话框,供定义屏幕级代码片段。屏幕代码共有七种,每选定某一按钮,Screen Code窗口后面就会出现一个用来编辑代码的文本编辑窗口。 • 这里设置进入屏幕时执行的代码片段。代码片段执行结果返回.T.则执行READ,否则终上其执行。 • 这里设置退出屏幕时执行的代码片段。代码片段执行结果返回.T.则退出READ,否则不能终止其执行。 • 设置执行READ命令时或当前Read窗口改变时执行的代码片段。 • 设置当前窗口变为非当前窗口时执行的代码片段。 • 设置屏幕程序的清除代码程序段和过程或自定义函数。 • 清除代码程序段可包含关闭文件、释放窗口,恢复环境设置等内容,该程序段之后是自定义函数和过程,它们处于程序的尾部。 • 设置执行SHOW GET命令时运行的代码片段。

  39. 一、Layout选项 • 按钮Automatic表示适用windows已设置的颜色模式作为背景色。 • 选定Wallpaper按钮,会出现Picture对话框,供选择.bmp或.ico等图形文件作为壁纸。 • Font对话框,用来设定文本对象的字体、字形和字号。 • 16个彩色按钮用于选择窗口内的背景色彩

  40. 一、Layout选项 • 在弹出控制Type中共有Desktop,User,System,Dialog,Alert等五个弹出项,代表五种类型的窗口风格。 • Desktop型窗口开在桌面上,其余四种类型的窗口都开在FoxPro主窗口中,但它们允许的复选框可选数有所不同。对于User型窗口,上述四个复选框都可选用。 • 复选框Close,Moveable,Half Ht Title Bar,Minimize分别可用来设置窗口的可关闭、可移动、具有半高标题栏、可最小化等属性。 • 选定此按钮会出现WindowStyle对话框,用来设定窗口的属性。 • 按钮IconFile用来设置窗口最小化后的图标。

  41. 一、Layout选项 • Restore按钮:若屏幕设计时改变了环境设置,该按钮可用来恢复先前保存的环境。 • Save按钮:用于保存当前环境。 • 保存环境后生成的屏幕程序在运行时该环境会自动恢复。如果不保存环境,则应在屏幕代码片段中设置环境,否则只得在屏幕程序运行前先设置环境了。 • 保存环境前最好打开View窗口看一下当前环境,并将无关的库文件关掉。 • Clear按钮:用于清除先前保存的环境。

  42. 屏幕设计窗口 Screen选单 • Ruler区有5个单选钮,其中Inches,Centimeters,Pixels,Characters分别表示标尺单位为英寸、厘米、像素和字符;NoRulers表示不要标尺。 • 单选钮Yes表示根据标尺单位来显示网格,No表示不显示网格。 • 如果设置的距离单位较大,就不能将对象移动较小距离,但是各个对象却易于对齐。但须注意,要使格线起作用还要选定SnaptoGrid选项。 • 二、Open All Snippets选项 • 选定该选项将打开所有已设置代码片段的窗口,供用户修改代码,这既可节省寻找代码片段的时间,也能避免遗漏修改。 • Grid区:用数码器来定义移动对象的距离单位。H表示水平距离单位,V表示垂直距离单位, • 三、Show Position选项 • 选定该选项将在FoxPro主窗口的状态行中显示鼠标当前位置,其数值单位由Ruler/Grid对话框中定义的标尺单位来决定。 • 四、 Ruler/Grid选项 • 弹出 Ruler/Grid对话框,它有三个功能定义区,可用于设置标尺和网格。

  43. 屏幕设计窗口 Screen选单 • 五、SnaptoGrid选项 • 该选项表示对象移动时须遵照Grid区的格线设置,否则认为没有格线。 • 字段区内显示的数字就是对象序号。 • 对象序号与该对象在屏幕上的位置无关,仅决定程序运行期间对象变亮的次序。 • 对象初始序号由建立对象的次序决定,为使光标能按对象位置依次移动,就需将对象序号改变成与位置次序一致。 • 六、ObjectOrder选项 • 字段区、按钮等对象都具有序号,该选项用来改变对象序号。 • 改变ObjectOrder对话框中左列按钮的相互位置就能改变对象序号。 • By Row按钮将对象按行编号; • By Column按钮则按列编号。

  44. Object 选单 • Alignto Grid选项:选定对象后,若其位置不符合不可见网格,只须按该选项的热键Ctrl+T,对象就会移动到符合网格的位置。这常用来使若干对象行或列对齐。 • Object选单有13个选项,具有确定对象位置、组合对象和设置文本对象字体等功能;还能为文本、直线和边框等对象着色,起到提高屏幕设计操作效率和美化屏幕的作用。 • 若某对象被其它对象遮去一部分,选定此对象后选用Bring to Front选项,遮去的部分就会显示出来。Send to Back选项的作用正好相反,它使选定的对象藏到后面。 • Center选项:该选项能使选定的对象水平移动到窗口中间。

  45. Object 选单 • 先通过“Shift+单击"分别选定对象,再选定Group选项,已选定的若干对象就组合成一个对象,以便统一进行移动、缩小放大等操作。 • 对象组合前,选定的每个对象各围有一组控制点“曰”,组合好后只看到一组大范围的控制点了。 • Ungroup选项将组合起来的对象分开,起复原作用。 • Font选项:先设定文本对象,再选定此选项,就会出现用来定义所选对象字体、字形、大小的对话框。 • TextAlignment选项:该选项用来调整文本的位置、大小及间距。

  46. Object 选单 • Pen选项:用于设置选定的直线或边框对象的显示模式。 • 可选模式为以下l0种:细线,粗细分别为1,2,4,6点的线,无线,短划虚线,长划虚线,点划线和两点一划的点划线。 • Mode选项:选定文本对象后,再选Mode选项就会出现两个选项:Opaque(不透明)选项使文本区遮去背景,Transparent(透明)选项表示不遮去背景。 • FillColor选项:选定文本或边框对象后,该选项可提供16种颜色之一作为选定对象的区域颜色。区域是指文本区域或边框内部。 • PenColor选项:选定文本、直线或边框对象后,该选项可提供16种颜色之一作为选定对象的颜色。 • Fill选项:用来为选定的边框对象充填背景,可选背景为以下8种:白,黑,横线,竖线,右斜线,左斜线,方格线和菱形格线。

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