1 / 35

PROGRAMMING LANGUAGE

PROGRAMMING LANGUAGE. USING C/ C++. Tentang saya. Nur Cahyo Wibowo, S.Kom S1 Teknik Informatika ITS 1998 – 2003 HP 081330266109 Email: bluejundi@upnjatim.ac.id atau bluejundi@yahoo.com MK : BP, BPL, Sistem Digital, DAA, Pemeliharaan PL, Arsitektur PL Sedang menempuh S2 di ITS 2006.

isabel
Download Presentation

PROGRAMMING LANGUAGE

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. PROGRAMMING LANGUAGE USING C/ C++

  2. Tentang saya • Nur Cahyo Wibowo, S.Kom • S1 Teknik Informatika ITS 1998 – 2003 • HP 081330266109 • Email: bluejundi@upnjatim.ac.id atau bluejundi@yahoo.com • MK : BP, BPL, Sistem Digital, DAA, Pemeliharaan PL, Arsitektur PL • Sedang menempuh S2 di ITS 2006

  3. BAHASA PEMROGRAMAN • MATA KULIAH DASAR INFORMATIKA • PRASYARAT PEMILIHAN PROGRAM STUDI [ SI MAUPUN TF ] • PENILAIAN: • UTS 30 % • UAS 40 % • QUIZ 15 % • TUGAS 15 %

  4. SOFTWARE O/ S HARDWARE PROGRAMMING GAMES APPLICATIONS BRAINWARE PROLOG: THE COMPUTER SYSTEM

  5. PROGRAMMING FRAMEWORK FILE APLIKASI COMPILING RUNNING SOURCE CODE MEMORI/ RAM OPERATING CODING USER PROGRAMMER

  6. PROGRAMMING HISTORY

  7. LANGUAGE GENERATION • 1ST GENERATION ASSEMBLER • 2ND GENERATION FORTRAN, C, PASCAL, BASIC • 3RD GENERATION DELPHI, JAVA, VISUAL BASIC • 4TH GENERATION SQL (STRUCTURED QUERY LANGUAGE)

  8. ALGORITHM • Adalah urutan langkah-langkah logika yang menyatakan suatu tugas dalam menyelesaikan suatu masalah atau problem. • Contoh: Buat algoritma untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan ganjil atau bilangan genap. Algoritmanya : • Bagi bilangan dengan bilangan 2. • Hitung sisa hasil bagi pada langkah 1. • Bila sisa hasil bagi sama dengan 0 maka bilangan itu adalah bilangan genap tetapi bila sisa hasil bagi sama dengan 1 maka bilangan itu adalah bilangan ganjil.

  9. FLOWCHART • BIASA DISEBUT DENGAN DIAGRAM ALIR. • SALAH SATU METODE UNTUK MEREPRESENTASIKAN ALGORITMA SELAIN PSEUDOCODE DAN URUT-URUTAN LANGKAH. • MENGGUNAKAN SIMBOL-SIMBOL BANGUN DATAR BESERTA ANAK PANAH SEBAGAI PENUNJUK ARAH PROSES.

  10. Start A Input Bilangan Apakah Sisa = 0 T Hitung sisa bagi antara bilangan dengan angka 2 Y Cetak Genap Cetak Ganjil A End Contoh: Flowchart untuk menentukan bilangan genap atau ganjil

  11. AKAR PERS. KUADRAT • Mulai • Masukkan nilai variabel A, B, C • Hitung D =B2 – 4*A*C • Jika D = 0 maka X1 = X2 = – B/(2*A) Tapi jika D < 0 maka X1, X2 Imaginer selain itu maka X1,2 = (– B ± √D)/(2*A) • TampilkanX1, X2 • Selesai

  12. Start Input Nilai A, B, C D = B2 – 4*A*C D < 0 ? D = 0 ? X = (– B ± √D)/(2*A) T T Y Y X1 = X2 = – B/(2*A) X1, X2 Imaginer Cetak X1, X2 End DIKET: Y = AX2 + BX + C FLOWCHART AKAR PERSAMAAN KUADRAT

  13. Bilangan Faktorial • Mulai • Masukkan N (N adalah bilangan yang akan dihitung nilai faktorialnya) • Set variabel Faktorial  1 • Set variabel Angka  1 • Hitung Faktorial  Faktorial * Angka • Angka  Angka + 1 • Apakah Angka > N ? Jika TIDAK kembali ke langkah (4). Jika YA tampilkan nilai Faktorial. • Selesai

  14. A Start Faktorial = Faktorial * Angka Input N Angka = Angka + 1 Angka > N ? Faktorial  1 Angka  1 Cetak Faktorial End A EX. 4! = 4 x 3 x 2 x 1 = 24 FLOWCHART FAKTORIAL T Y

  15. LATIHAN SOAL • Buatlah algoritma + flowchart untuk memasak mi instan! • Buatlah algoritma + flowchart untuk naik angkot/ lyn! • Buat algoritma untuk menghitung jumlah N suku dari deret aritmatika dengan pola berikut : Sn = 3 + 7 + 11 + …… + (4n-1) • Buat flowchart untuk mencetak pasangan nilai X dan Y dimana hubungan antara X dan Y memenuhi persamaan Y = X3 – 2X +1 dan nilai x berubah dari –10 sampai 10 ! • Buat algoritma + flowchart untuk menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan prima atau bukan! • Buat algoritma + flowchart untuk mencetak N buah bilangan prima yang pertama!

  16. LEARNING SUBJECTS • Introduction to Programming • Algorithm and Flow Chart • Data Type and Variable • Input and Output • Sequential Programming  Top Down • Branching  Selecting What is The Next Step? • Looping  Doing Some Task for Many Times • Function/ Subrutin  Part of Program • Array  Collection of Same Type of Data • Struct  Collection of Different Types of Data • Pointer  Memory Accessability

  17. PROGRAMMING STEPS • ANALISA MASALAHNYA • INPUT-NYA APA SAJA? • ALGORITMA PROSESNYA BAGAIMANA? • OUTPUT-NYA APA? • KETIK SOURCE CODE-NYA • HEADER FILES  #include < library > • GLOBAL SECTIONS  VARIABEL GLOBAL, FUNGSI BANTU • MAIN SECTIONS  VARIABEL LOKAL, INPUT, PROSES, OUTPUT • JALANKAN PROGRAMNYA  ADA ERROR ? • TES HASILNYA  SUDAH BENAR ? • BUAT ARSIP/ DOKUMENTASINYA

  18. VARIABEL & TIPE DATA • Variabel = penyimpan nilai/ data. • Setiap masalah harus dianalisa terlebih dahulu variabel apa saja yang terlibat/ dibutuhkan. • Setiap variabel ditentukan tipe datanya yang sesuai. • Variabel • Utama  menyimpan data input/ output • Bantu  dipakai selama proses • Tipe data • Angka  int, float, double, long, single • Karakter  char • Turunan  array, struct, union, pointer

  19. INPUT & OUTPUT • FORMAT • Angka  %i, %d, %f • Huruf/ karakter  %c • String/ array of char  %s • Alamat memori  %p • INPUT • scanf(format, variabel)  scanf ( “%d”, &angka ); • getch(), getche(), getchar() • gets(variabel)  gets ( nama ); • OUTPUT • printf(kalimat, variabel)  printf ( “IPK = %f“, ipk ); • putch(), putchar() • puts(variabel)  puts ( alamat );

  20. CONTROL STRUCTURES • SEQUENTIAL/ URUTAN Program dijalankan mulai dari perintah paling atas/ awal sampai paling akhir secara berurutan/ sekuensial. • BRANCHING/ PERCABANGAN Penyeleksian kondisi (TRUE/ FALSE) untuk menentukan proses selanjutnya • LOOPING/ PERULANGAN Mengulangi proses selama syarat/ kondisi tertentu terpenuhi

  21. Entry Action 1 Action 2 Action 3 Exit SEQUENTIAL/ URUTAN

  22. Entry Condition 1 TRUE FALSE Condition 2 Action 1 FALSE TRUE Action 2 Action 3 Exit BRANCHING/ PERCABANGAN

  23. Entry Action 1 Action 2 Looping 1 Y Y if 1 T if 2 Looping 2 T Action 3 Exit LOOPING/ PERULANGAN

  24. IF - ELSE • Biasa digunakan untuk seleksi nilai/ data • Kondisi jamak  ((kondisi_1) &&/ || (kondisi_2)) • if (kondisi=TRUE) jalankan_statement_ini • if (kondisi=TRUE) statement_1 else statement_2 // if kondisi=FALSE • if (kondisi=TRUE) statement_1 else if (kondisi=TRUE) statement_2 else statement_3 // if kondisi=FALSE • if (kondisi=TRUE) if (kondisi=TRUE) nested_statement

  25. SWITCH - CASE • Biasa digunakan untuk membuat menu dalam program switch (variabel_pilihan) { case nilai_1 : statemen_1; break; case nilai_2 : statemen_2; break; case nilai_3 : statemen_3; break; … default: statemen_default; } • Bisa berbentuk nested/ bersarang

  26. LOOP FOR • Syntax source code lebih ringkas • Biasa dipakai untuk perulangan yang sudah jelas jumlah perulangannya for(nilai_awal; syarat_ulang; inc/dec) { statemen_yang_akan_diulang2; }

  27. LOOP WHILE & DO-WHILE • Biasa dipakai untuk perulangan dengan kondisi bersyarat/ logika • while (kondisi=TRUE) { jalankan_statemen_ini; } • do { jalankan_statemen_ini; } while (kondisi=TRUE)

  28. NESTED LOOP • Perulangan bersarang (terjadi di dalam perulangan) • Yang biasa dipakai adalah loop FOR karena lebih mudah & ringkas • Contoh kasus yang sering dipakai adalah pengolahan tampilan, angka dan matrik for(int i=1; i<=5; i++) { for(int j=1; j<=i; j++) printf(“%d “, j); // milik loop for dalam printf(“\n”); // milik loop for luar }

  29. FUNGSI • Adalah subrutin/ subprogram/ potongan program • Mempunyai tugas tertentu • Mempunyai bagian RETURN VALUE dan PARAMETER/ ARGUMEN • Ada istilah deklarasi & prototype fungsi tipe_return_valuenama_fungsi (parameter) { statemen2; // badan fungsi return (return_value/ variabel); }

  30. ARRAY 1 DIMENSI • ARRAY adalah TIPE DATA TURUNAN • 1 variabel bisa untuk menyimpan banyak data yang bertipe sama • Memiliki indeks untuk tiap elemen • Umumnya menggunakan LOOPING untuk INPUT, PROSES & OUTPUT data-datanya

  31. ARRAY MULTIDIMENSI (2) • Mempunyai elemen BARIS & KOLOM • Dapat dipakai untuk representasi sebuah MATRIK • Struktur data untuk rekapitulasi informasi berdasar baris dan kolom  TABEL, misal: penjualan barang • Memakai NESTED LOOPING dalam operasinya

  32. STRUCT • STRUCT adalah TIPE DATA TURUNAN • 1 variabel bisa untuk menyimpan beberapa data yang bisa berbeda tipenya • Menggunakan operator titik (.) untuk mengakses tiap elemen datanya. • Seringkali dikombinasikan dengan ARRAY  ARRAY of STRUCT

  33. POINTER • Adalah TIPE DATA TURUNAN • Variabel bertipe pointer digunakan untuk menyimpan ALAMAT sebuah data, BUKAN NILAI datanya. • Operator yang sering dipakai: • & mendapatkan alamat memori • *  mengakses nilai dari sebuah pointer

More Related