1 / 17

Serious Gaming

Serious Gaming. Hans Korteling TNO. Nieuwe media zoeken school. Overzicht. Wat is serious gaming Achtergrond Voorbeelden Voor- en nadelen en uitdagingen. Onderwijs. ‘Spelend leren. Trainings simulatie. Serious Gaming. Spel. Simulatie. Entertainment games. Serious Gaming.

jacoba
Download Presentation

Serious Gaming

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Serious Gaming Hans Korteling TNO Nieuwe media zoeken school

  2. Overzicht • Wat is serious gaming • Achtergrond • Voorbeelden • Voor- en nadelen en uitdagingen

  3. Onderwijs ‘Spelend leren Trainings simulatie Serious Gaming Spel Simulatie Entertainment games Serious Gaming • Serious Gaming:combinatie van simulatietechnologie, entertainment (spel) en serieuze toepassing zoals onderwijs of training.

  4. De spelers • Voor jong en oud: gem. leeftijd is 30+, jongeren > ouderen • Jongens > meisjes (grootste verschil 16-18 jarigen en on-line) • 72% populatie speelt 4 uur/week, • Gaming vervangt geleidelijk de televisie • Puzzels, avontuur/strategie, schieten, racen • Internet generatie: 100% op basisschool speelt browsergames

  5. Maatschappij: NL • Omzet wereldwijd ca 30 Meuro, groei wereldwijd 20% per jaar • Omzet NL bedrijfsleven op gaming gebied > NL filmindustrie • 375 Meuro in NL is serious (ca 45% van het totaal) • Ruim game-opleidingen aanbod in NL • Korte lijnen industrie - onderwijs/onderzoek • AGS, STT, SURF, Kennisnet, TNO, Universiteiten, Dutch Game Valley met Expertisecentrum

  6. Voorbeeldenserieuze games • Red Cat razende Rekenrace (Davilex –Rekenen) • Job-Oriented Training met VBS2 (BI - TNO – Defensie: tactiek) • Wizzworld (RANJ – Hogeschool Windesheim: rekenen) • Hamsterwereld (IJsfontijn – Albert Heijn: voedselkennis) • Sharkworld (RANJ – management) • Ship simulator (VSTEP – scheepsmanoeuvre) • Simms / Rollercoaster Tycoon (taalkennis)

  7. Twee concepten • In priveOmdat het spel zo leuk, interessant, of uitdagend is • Klassikaal / groepsgewijs begeleid door een docent/instructeur

  8. Defensie JOB ORIENTED TRAINING MET VBS 2 Voorbereiding Spel Reflectie 8

  9. Sterktes/voordelen 1 • Serious gaming sluit aan bij actuele inzichten over hoe • mensen leren. • Motiverend, “engaging”. Gaming appeleert aan aangeboren • behoeftes (spel  flow  leren). • Lean foreward: spreekt moderne jeugd meer aan • Cooperatiefleren, actief leren

  10. Sterktes/voordelen 2 • Praktijkgericht (relevanter, authentiek leren) • Diverseeffectengeclaimd op ruimtelijk inzicht, geheugen, taal, • complexe cognitieve functies, van kinderen tot adolecenten • Leren begeleid(klassikaal), maar kan ook alsvrijetijd-besteding • Minder belastendvoor onderwijzend personeel

  11. Zwaktes/bedreigingen 1 • Soms te weining flexibiliteit om games didactisch aan • doelgroep en leerdoelen aan te passen (net als leerboeken) • Games zijn soms moeilijk in bestaande curriculum in te bouwen • Conservatieve onderwijswereld, leraren moeten anders leren • werken. • Kans op wildgroei • Negatief imago entertainment gaming

  12. Zwaktes/bedreigingen 2 • Behoefte aan validatie-onderzoek: goed validatie-onderzoek is • lastig • Track record: nog te weinig aansprekende resultaten (en/of • implementaties) van serious games die bewezen werken op • scholen. • Weinig bewijs voor inhoudelijke kennis (meest kansrijk voor • onderwijs: rekenen/wiskunde, taal, geschiedenis)

  13. Uitdagingen • Combinatie van een hoog leerrendement met entertainment? Hoe pak je dat aan? Hoe breng je leerlingen in de flow? • Transfer of Gaming: zorg ervoor dat leerlingen goed leren én het goede leren (i.e. vanuit de leerdoelen). • Organisatie: hoe sturen? het meten? hoe verhoog je de flexibiliteit (tbv inpassen in curriculum)? • Didactiek: hoe invoeren en bijpassend onderwijs te geven  train de trainer Gaming is kan in potentie een revolutionaire verandering in het onderwijs betekenen, maar er zijn nog vragen

  14. VRAGEN? 14

  15. Transfer Taxonomy • Attitudes • Initiative +++ • Motivation ++ • Integrity + • Social skills • Cooperation +++ • Communication ++ • Leadership +++ • Cognitive skills • Interpretation + • Problem solving, decision making +++ • Planning +++ • Knowledge/procedures • Background, context, boundary conditions ++ • Goals and subgoals of tasks + • Rules and procedures (if…, then…) + • Perceptual-motor skills • Searching, detection, perception (different modalities) - - • Operation (controls, instruments, displays) - - • Motor performance - - -

  16. Principles of Job Oriented Training (JOT) Learning: Active/constructive Challenging Exploration Co-operation Reflection • Content: • Integrated Task Training • Setting: • ‘Relevant reality’ concrete, authentic, realistic context • Gradually more complex • Gradually higher demands • Instructor as coach 16 Bloody Serious Gaming - Experiences with Job Oriented Training I/ITSEC 2008

  17. Nodigzie sheet extended research agenda • advies bij selectie van bestaande serious games; • bepalen van (educatieve) waarde (Transfer en validatie); • te stellen eisen aan serious games/gaming; • wijze van inzet en gebruik (opleidingsinstanties, scholen).

More Related