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Proyecto Ajedrez Amigo

Proyecto Ajedrez Amigo. Isaac Muñoz Sebastián Rozas Synddy Herrera Taller Proyecto Integral . Temario. Formulación y delimitación del problema de estudio Objetivos Historia del ajedrez Alternativas Propuesta de solución Factibilidad técnica. Temario. Factibilidad económica

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Presentation Transcript


  1. Proyecto Ajedrez Amigo Isaac Muñoz Sebastián Rozas Synddy Herrera Taller Proyecto Integral

  2. Temario • Formulación y delimitación del problema de estudio • Objetivos • Historia del ajedrez • Alternativas • Propuesta de solución • Factibilidad técnica

  3. Temario • Factibilidad económica • Factibilidad implementaría • Beneficios de la solución

  4. Primera parte Formulación y delimitación del problema

  5. Formulación y delimitación del problema • Descripción de la organización: Empresa Chilena de tecnología de la información, especializándose en el desarrollo de entretención a través de un juego de ajedrez Dedicados básicamente a jugadores expertos.

  6. Proyecto chessfriendsPryectoinf3 host google

  7. Sistema Actual

  8. Segunda parte objetivos

  9. Objetivos • General: • Ayudar a los jugadores expertos de ajedrez, a tener un mejor registro de sus jugadas para así poder mejorar, a través de estos datos, su juego. • Específico • Conocer las fortalezas/debilidades del jugador. • Mostrar un historial de jugadas.

  10. Tercera parte Historia del ajedrez

  11. Historia del ajedrez • Se atribuye Sissa Ben Dahir lo concibió para distracción y ocio de un rey, tal  fue el éxito en la corte de dicho rey que ofreció a tan brillante inventor que eligiera su recompensa.

  12. Historia del ajedrez • El brahmán solicitó que le fuera concedido un grano de trigo en la primera casilla del tablero, dos por la segunda,  cuatro en la tercera y seguir doblando la cantidad hasta totalizar las 64 casillas del tablero

  13. Cuarta parte Alternativas en el mercado

  14. Alternativas • Citrine es un juego profesional posee un nuevo y potente programa  capaz de derrotar con facilidad al 98% de los jugadores de ajedrez, y también ser comprensiva con los menos expertos adaptándose a su nivel. 

  15. Quinta parte Propuesta de solución

  16. Propuesta de solución • La solución es un tablero elaborado de sensores de movimientos que vayan capturando cada jugada dentro del tablero, esto se conectara con un USB a el computador y guardara los movimientos en un programa java

  17. Propuesta de solución • Pantalla LCD en el ajedrez para indicar el tiempo con una pantalla táctil para indicar el cambio de movimientos en el tablero con una memoria interna q permita guardar los datos de el juego

  18. Propuesta de solución • Generar libreta electrónica con reconocimiento de voz, a la que se le indique con palabras (para evitar pérdida de tiempo) que jugadas deben ser guardadas

  19. Propuesta de solución • Tablero que se conecta por bluethooh a el software de java esta elaborado con un pic

  20. Propuesta de solución • Creación de un tablero electrónico, el cual se conecte a través de un PC a una base de datos, en la cual, se guardaran las jugadas y tiempos de forma automática, • Además ofrecerá la posibilidad de transmitir la partida a través de una pantalla para poder ser observado por mas personas.

  21. Propuesta de solución

  22. Sexta parte Factibilidad técnica

  23. Basic BASIC es un lenguaje de programación que originalmente fue desarrollado como una herramienta de enseñanza; se diseminó entre las microcomputadoras hogareñas a partir de la década de 1980.

  24. Java Java es un lenguaje de programación que se creó como parte de un proyecto de investigación para el desarrollo de software avanzado para una amplia variedad de dispositivos de red y sistemas embebidos.

  25. Proteus Proteus es un conjunto de herramientas que facilitan la creación de circuitos electrónicos Siendo las principales Isis el cual permite simular el funcionamiento del circuito y Ares que permite simular y diseñar la forma física que tendrá el circuito.

  26. Librerías y herramientas extras

  27. Plataforma y arquitectura de Hardware PC Desktop con: • Procesador Pentium IV en adelante o AMD Athlon 64 2800+ • RAM 512 MB • Dispositivo / entrada salida (Monitor,Teclado,Mouse) • Puerto Serial DB9 • Lector CD/DVD

  28. Plataforma y arquitectura de Software • Sistema operativo: Windows Xp • Java Virtual machine Runtime 6.0 • MS Access 2003 o compatible

  29. Séptima parte Factibilidad económica

  30. Resultado de Flujo de caja 1 • Resultado de Flujo de caja 2 • Resultado de Flujo de caja 3 • Resultado de Flujo de caja 4 • Resultado de Flujo de caja 5

  31. Flujo de caja

  32. Costo beneficio • Valor presente de flujos: • Año 0: • Valor Actual Neto (van): 6129651 • Tasa interna de retorno (TIR): 53,44%

  33. Pagina web

  34. Flujo de compra proveedores

  35. Flujo de venta nacional

  36. Flujo de venta extranjero

  37. Novena parte Beneficios de la solución

  38. Beneficios de la solución • Captura automática de las jugadas • Captura automática de los tiempos de las jugadas • Generación de informes estadísticos

  39. DESARROLLO TÉCNICO Novena parte

  40. Rup Rup

  41. Gantt Gantt

  42. foda Foda • Fortaleza • Portable • Multiplataforma • Contar con un buen grupo de trabajo. • El lenguaje de programación Java es gratuito lo que abarata los costos. • Todos los integrantes cuentan con su computadores personales para la programación y el desarrollo del proyecto • Oportunidades • Gran crecimiento del mercado • No tener competidores directos • Al ser la distribución por internet las posibilidades de expandir el mercado son inmensas. • Debilidades • Carencia en la cartelera de clientes • Al no poseer clientes no contamos con ninguna recomendación. • No enseñanza de Inacap del lenguaje BASIC y programación de circuitos electrónicos, creación de hardware. • Un integrante se encuentra haciendo la práctica por lo que dificulta realizar reuniones en la tarde. • Amenazas • Muy fácil de crear un sistema parecido • No conocemos los periodos de entrega del sistema. • No existen recursos para financiar el proyecto.

  43. MODELOS Y DIAGRAMAS Novena parte

  44. Modelo conceptual

  45. Diagrama alto nivel Diagrama de alto nivel

  46. Diagrama caso de uso Diagrama de caso de uso

  47. Diagrama de actividades Diagrama de actividades

  48. Diagrama de secuencia Diagrama de secuencia

  49. Modelo relacional Modelo relacional

  50. Modelo de procesos Modelo de procesos

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