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Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo. Valentin Baron Thibault Canton Louis Jacquet Guillaume Lahoz Thomas Lelu. Présentation de l’entreprise. Création : 1946, Japon Métiers : Hi-fi, électronique, bureautique informatique. Organisation des jeux vidéos. Diversification.

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Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo

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Presentation Transcript


  1. Le leadership de SONY dans le secteur des jeux vidéo Valentin Baron Thibault Canton Louis Jacquet Guillaume Lahoz Thomas Lelu

  2. Présentation de l’entreprise • Création : 1946, Japon • Métiers : Hi-fi, électronique, bureautique informatique

  3. Organisation des jeux vidéos

  4. Diversification Action Software : logiciels Réflexion Simulation En ligne ou fixe

  5. L’organisation de Sony

  6. Le marché des jeux vidéos Fabricants de composants électroniques Fabrication et fonctionnement Fabrication et fonctionnement Studios de Développement ( création) Sous traitants Editeurs / Producteurs (Financement, Production, Marketing) = EA, Sony, Nintendo… Fabricants de terminaux (consoles, arcade, PC…) = Sony, Nintendo, Microsoft… Compatibilité, Régionalisation Marché Grand Public Fabrication et fonctionnement Fabrication et fonctionnement Fabricants d’accessoires

  7. SWOT : Facteurs clés de succès

  8. SWOT : SONY

  9. SWOT : Microsoft

  10. Position concurrentielle : 2001

  11. Position concurrentielle : 2005

  12. Positions concurrentielles : les prix Fixation du prix par Microsoft

  13. Positions concurrentielles : innovations et attaques de marché

  14. Ressources/compétences : Sony

  15. Compétences et leadership de Sony • Les compétences : • managériales : partenariats avec les développeurs • fonctionnelles : R&D • Culture d'entreprise forte • Le leadership de SONY repose sur : • sa forte capacité financière due aux activités du groupe • la performance de ses produits et le catalogue de jeux associés • son image de marque • Mais celui-ci pourrait être menacé par : • les problèmes de rentabilité des activités du groupe • revirement des partenariats développeurs à cause des investissements de Microsoft.

  16. Xbox : réussite … ?

  17. Xbox : … à relativiser .

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