1 / 37

Μελέτη της χρήση ς εικονικού περιβάλλοντος στη διδασκαλία της ιστορίας

Μελέτη της χρήση ς εικονικού περιβάλλοντος στη διδασκαλία της ιστορίας. ΗΥ302 – Διδακτική της πληροφορικής Εργασία μαθήματος 11/01/2001. Μαρινάκης Χάρης #868 Γεργεριτάκης Μανώλης #878.

johnda
Download Presentation

Μελέτη της χρήση ς εικονικού περιβάλλοντος στη διδασκαλία της ιστορίας

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Μελέτη της χρήσης εικονικού περιβάλλοντος στη διδασκαλία τηςιστορίας ΗΥ302 – Διδακτική της πληροφορικής Εργασία μαθήματος 11/01/2001 Μαρινάκης Χάρης #868 Γεργεριτάκης Μανώλης #878

  2. Θα παρουσιάσουμε τααποτελέσματα εμπειρικής έρευναςπου διεξήχθη σε µαθητές της δευτεροβάθμιας εκπαίδευσης της περιοχής Αθηνών Στην έρευνα αυτή: A) Καταγράφονται και σχολιάζονται οι απόψεις τωνµαθητών,πριν και μετά την εµπειρία τους από τη χρήση ενός Εικονικού Περιβάλλοντος (ΕΠ) που αναπαριστά τηνΑγορά των Αθηνών στους κλασσικούς χρόνους B) Γίνεται προσπάθεια εκτίµισης της διδακτικήςαποτελεσµατικότητας του συγκεκριµένου λογισµικού και της λειτουργικότητας τέτοιου τύπουπρογραµµάτων στη δεδοµένη ελληνική σχολική πραγµατικότητα

  3. ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ H χρήση της πληροφορικής τεχνολογίας έχει δηµιουργήσει νέα δεδοµένα στον τοµέα της διδασκαλίας της ιστορίας Τεχνολογίες όπως βάσεις δεδοµένων, πολυµέσα, διαδίκτυο,περιβάλλοντα προσοµοίωσης ιστορικών καταστάσεων , αποτελούν ένα ευρύ φάσµα πιθανώνεφαρµογών που µπορούν να συµβάλλουν στη δηµιουργία ολοκληρωµένων εκπαιδευτικώνπεριβαλλόντων που προωθούν την ιστορική αναζήτηση και σκέψη

  4. ΕΙΚΟΝΙΚΑ ΠΕΡΙΒΑΛΛΟΝΤΑ ΣΤΗ ΔΙΔΑΣΚΑΛΙΑ ΤΗΣ ΙΣΤΟΡΙΑΣ Ο υπολογιστής (Η /Υ) παρουσιάζει συγκριτικό πλεονέκτηµα σεσχέση µε άλλα µέσα εκπαιδευτικής τεχνολογίαςγιατί συνδυάζει όλα τα χαρακτηριστικά τωνοπτικοακουστικών μέσων, µαζί µε απεριόριστες δυνατότητες αλληλεπίδρασης Ειδικά στηδιδασκαλία της ιστορίας όπου οι περισσότερες αναφορές είναι σε κόσµους του παρελθόντος,η χρήση των οπτικών αναπαραστάσεων επιβάλλεται για τη δημιουργία σταθερών νοητικώνεικόνων και κοινών σηµείων αναφοράς και συζήτησης

  5. ΤΟ PROJECT 450π.Χ Έχει ως αντικείµενο τη µελέτη, ανάπτυξη και αξιολόγηση ενόςολοκληρωµένου εκπαιδευτικού περιβάλλοντος , για τη διδασκαλία της ιστορίας στη µέση εκπαίδευση. Στο σχεδιαζόµενο σύστηµα σηµαντικό ρόλο παίζει η χρήση εικονικώνπεριβαλλόντων (ΕΠ) τα οποία συμβάλλουν στη δηµιουργία κινήτρων για την προσέγγιση του γνωστικού αντικειµένου καιεξασφαλίζουν την ενεργό συµµετοχή των µαθητών

  6. ΤΟ PROJECT 450π.Χ Για να ελεγχθεί η αποτελεσµατικότητα και να προδιαγραφούν ταχαρακτηριστικά ενόςτέτοιου ΕΠ , αποφασίστηκε να δηµιουργηθεί µια αναπαράσταση της Αγοράς των Αθηνώνόπως αναδεικνύεται από τα αρχαιολογικά δεδοµένα της κλασικής αρχαιότητας . Ως βάσηχρησιµοποιήθηκαν πληροφορίες και υλικό από βιβλιογραφικές αναφορές ,καθώς και η άμεση αντίληψη του αρχαιολογικού χώρου

  7. ΤΟ PROJECT 450π.Χ Η σχεδίαση και η φωτορεαλιστική απόδοση του ψηφιακού υλικού έγινε µε λογισµικό τύπου3D. Ως τεχνολογία παρουσίασης επιλέχθηκε η εικονική πραγµατικότητα τύπου QuckTime VR(qtvr), η οποία έχει τη δυνατότητα να αποδώσει πανοραµικές εικόνες και περιβάλλοντα(panoramic movies), και περιστρεφόµενα περί τους άξονές τους αντικείµενα(object movies)

  8. ΤΟ PROJECT 450π.Χ Το ΕΠ ενσωµατώθηκε σε µια εφαρµογή πολυμέσων/υπερµέσων µε δύο βασικούς άξονες : Α)Ξενάγηση Β) Πλοήγηση

  9. Α) ΞΕΝΑΓΗΣΗ Μια σειρά από καθοδηγούµενες διαδροµές στον εικονικό χώρο µε παροχήπληροφοριών µε τη µορφή αφήγησης Μια οθόνη από το τµήµα τουλογισµικού ”Ξενάγηση”.Ο χρήστης ακολουθώνταςβιντεοσκοπηµένες διαδρομές (µικρή εικόναπάνω αριστερά) οδηγείται σε κοµβικά σηµεία του ΕΠ . Στην µεγάλη εικόνα µπορεί ναπαρακολουθεί τις πληροφορίες για το χώροκαι τα ιστορικά δρώµενα που παρέχονται µε την µορφή αφήγησης

  10. Β) ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ Πλοήγηση στο χώρο της αγοράς . Ο χρήστης µετακινείται στοντρισδιάστατο εικονικό χώρο ενώ παράλληλα παρακολουθεί σε δυσδιάστατη απεικόνισηστο χάρτη του αρχαιολογικού χώρου το σηµείο και τη γωνία θέασης . Τα σηµεία θέασηςστον εικονικό χώρο είναι κόµβοι- πανοράµατα µε δυνατότητα περιστροφής της γωνίαςθέασης κατά 360 μοίρες και προσέγγισης - αποµάκρυνσης(zoom in - out)

  11. Β) ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ Μια οθόνη από το τµήμα του λογισµικού“ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ”. Ο χρήστης µετακινείται στοΕΠ ( πανόραμα στο κάτω µέρος της εικόνας ). Τοσηµείο θέασης σηµειώνεται µε την κόκκινηκουκίδα στο χάρτη . Το βέλος σηµειώνει το σηµείο προς το οποίο είναι στραµµένο τοβλέµµα. Η παράλληλη απεικόνιση της θέσης καιτης γωνίας θέασης στο επίπεδο (χάρτης)συµβάλλει στον καλύτερο προσανατολισµό τουχρήστη . Όταν αποκτήσει ολοκληρωµένη αντίληψη του χώρου , µπορεί να µεγενθύνει τοπανόραµα ώστε να καταλαµβάνει όλη τηνοθόνη , πράγµα που δίνει µεγαλύτερη αίσθησησυµµετοχής στον εικονικό κόσµο

  12. ΕΜΠΕΙΡΙΚΗ ΜΕΛΕΤΗ Η εφαρµογή χρησιµοποιήθηκε ως εκπαιδευτικό εργαλείο για την υποστήριξη της διδασκαλίαςτης ιστορίας και ακολούθησε εµπειρική µελέτη Στην έρευνα συμμετείχαν 142 μαθητές από 3 σχολεία της Αθήνας (Α’,Β’ Γυμνασίου και Α’ Λυκείου) και συνεργάστηκαν 7 καθηγητές ( 4 φιλόλογοι και 3 καθηγητές πληροφορικής ) Τα εργαστήρια πληροφορικής είναι εξοπλισµένα µε12 Η /Υ(PC MMX200Mhz, 16MB) σε τοπικό δίκτυο . H χρήση του εργαστηρίου γίνεται αποκλειστικά για τοµάθημα της πληροφορικής

  13. ΣΚΟΠΟΣ ΤΗΣ ΕΡΕΥΝΑΣ Σκοπός της έρευνας ήταν η χρήση του λογισµικού από τους µαθητές και η διεξαγωγήσυµπερασμάτων που κατατάσσονται στους παρακάτω άξονες : 1)Διερεύνηση του βαθµού αποδοχής από τους µαθητές 2)Αξιολόγηση του λογισµικού και καταγραφή των απαιτήσεων των µαθητών 3)Διερεύνηση της διδακτικής αποτελεσµατικότητας όσον αφορά στο αντικείµενο του μαθήματος 4)Εκτίµηση της αίσθησης προσανατολισµού και αντίληψης χώρου στον εικονικό κόσµο 5)Καταγραφή των απόψεων των µαθητών για την προέλευση των νοητικών εικόνων πουέχουν σχηµατίσει για το συγκεκριµένο ιστορικό χώρο και εποχή

  14. ΜΕΘΟΔΟΛΟΓΙΑ Α) Συμπλήρωση Αρχικού Ερωτηματολογίου (προαιρετικά , ανώνυμα) Β) Παρουσίαση του λογισμικού Γ) Συμπλήρωση Τελικού Ερωτηματολογίου

  15. Α) ΑΡΧΙΚΟ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ Το αρχικό ερωτηµατολόγιο κατέγραψε: 1- ταγενικά στοιχεία των υποκειµένων 2- το βαθµό εξοικείωσης τους µε τους υπολογιστές και τηνεπαφή τους µε τους αρχαιολογικούς χώρους του κέντρου των Αθηνών 3- την ύπαρξη κάποιων βασικών γνώσεων του µαθήματος τηςιστορίας της Αρχαίας Ελλάδας 4- τη προέλευση τωννοητικών εικόνων που έχουν σχηµατίσει οι µαθητές για την αρχαία Αθήνα

  16. Β) ΠΑΡΟΥΣΙΑΣΗ ΛΟΓΙΣΜΙΚΟΥ Στη φάσηαυτή συµµετείχαν οι ερευνητές µε τους αντίστοιχους καθηγητές πληροφορικής . Η διαδικασίαολοκληρώθηκε σε τρεις διδακτικές ώρες ως ακολούθως : 1η διδακτική ώρα : Γενική παρουσίαση - εξοικείωση µε το λογισµικό . Εκτέλεση του τµήματος ΞΕΝΑΓΗΣΗ µε κεντρική καθοδήγηση2η διδακτική ώρα : Εξοικείωση µε το εικονικό περιβάλλον . Οι µαθητές εργάσθηκαν αυτόνοµα στο τµήμα του προγράµµατος ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ εξερευνώντας το περιβάλλον 3η διδακτική ώρα : Χορήγηση τελικού ερωτηµατολγίου . Οι µαθητές εκτέλεσαν ένα test στον υπολογιστή

  17. Γ) ΤΕΛΙΚΟ ΕΡΩΤΗΜΑΤΟΛΟΓΙΟ Στο τελικό ερωτηµατολόγιο οι µαθητές απάντησαν στο ίδιοσύνολο ερωτήσεων που τέθηκανστο αρχικό ερωτηµατολόγιο, καθώς και σε µια σειρά πιο εξειδικευµένων ερωτήσεων οιαπαντήσεις των οποίων προέκυπταν άµεσα ή έµµεσα από την ξενάγηση και την εξερεύνησητου ΕΠ . Επίσης οι µαθητές σχολίασαν το λογισµικό και εξέφρασαν τις απόψεις τους για τηλειτουργικότητά του και τα επί πλέον χαρακτηριστικά που θα επιθυµούσαν να έχει

  18. TEST Το testστον Η /Υανέθετε στους µαθητές να οδηγήσουναθηναίους πολίτες ώστε ναδιεκπεραιώσουν καθηµερινές δραστηριότητες που λάµβάνουν χώρα στην Αγορά . Για κάθεερώτηση υπήρχε περιορισµένος χρόνος και αριθµός προσπαθειών.Για να απαντήσει σωστά οµαθητής έπρεπε αφενός µεν να γνωρίζει το χώρο όπου γινόταν η συγκεκριµένη δραστηριότητα , αφετέρου δε , να έχει αντίληψη προσανατολισµού στο εικονικό περιβάλλονώστε να κατευθύνεται γρήγορα στο επιθυµιτό σηµείο

  19. TEST Οθόνη από το τεστ στον υπολογιστή . Μόλις του ανατεθεί η αποστολή, ο µαθητής πρέπεινα οδηγήσει τον Τιµόθεο στο κατάλληλοσηµείο του εικονικού χώρου . Ο χρόνοςαρχίζει ναµετράει όταν ο µαθητής πιέσει τοπλήκτρο « ΠΑΜΕ». Αν υπάρχει αµφιβολία για το σηµείο-στόχομπορεί νααναζητήσειβοήθεια στα τµήματα «ΞΕΝΑΓΗΣΗ» και«ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ» του προγράµµατος.

  20. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΧαρακτηριστικά του δείγματος ΟΜΑΔΑ N ΑΓΟΡΙΑ ΚΟΡΙΤΣΙΑ Α Γυµνασίου 43 23 20 Β Γυµνασίου 50 25 25 Α Λυκείου49 17 32 Σύνολο 142 65 77

  21. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΓενικά στοιχεία Η µεγάλη πλειοψηφία των µαθητών(136 από τους 142) είχε ζήσει στην Αθήνα την τελευταίαδιετία και ένα σηµαντικό ποσοστό είχεεπισκεφθεί τον αρχαιολογικό χώρο της ΑρχαίαςΑγοράς , ενώ το ένα τέταρτο από αυτούς είχε ξεναγηθεί στο χώρο

  22. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΓενικά στοιχεία Σε ποσοστό µεγαλύτερο του 50% οι µαθητές δήλωσαν ότι χρησιµοποιούν υπολογιστή πέραντου σχολικού εργαστηρίου πληροφορικής ΤΑΞΗ Χρησιµοποιούν Η /Υ Δε χρησιµοποιούν Η/Υ Α Γυµνασίου 22 (51%) 21 (49%) Β Γυµνασίου 27 (54%) 23 (46%) Α Λυκείου 26 (53%) 23 (47%)

  23. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΓενικά στοιχεία Στην ερώτηση: “τι είδουςχρήση του υπολογιστή κάνουν , και πώς την αξιολογούν”, πήραμε τα εξής αποτελέσματα: Το 95% των µαθητών χρησιμοποιεί τον υπολογιστή για να παίζει παιγνίδια .Το 73% δηλώνει ότι αυτή είναι η κύρια χρήση του , ενώ 18% δηλώνει ότι αυτήείναι η µοναδική του χρήση . Το ποσοστό βαίνει µειούµενο ελαφρώς από τη µικρότερη προςτη µεγαλύτερη τάξη . Αντίστροφη πορεία φαίνεται να παρουσιάζει η χρήση εφαρµογών πολυµέσων (εγκυκλοπαίδειες, εκπαιδευτικά προγράµµατα, κλπ ). Σαν υπόλοιπες χρήσειςδηλώνονται η επεξεργασία κειµένου και ο προγραµµατισµός(logo, basic). Τέλος , στις δύοµεγαλύτερες τάξεις ένα µικρό ποσοστό δηλώνει ότι χρησιµοποιεί το διαδίκτυο

  24. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΣτάση των μαθητών απέναντι στο λογισμικό Στο τελικό ερωτηµατολόγιο ζητήθηκε από τους µαθητές νασχολιάσουν την εµπειρία τους απότη χρήση του λογισµικού και να συγκρίνουν τα τµήµατα «ΞΕΝΑΓΗΣΗ» και «ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ».Από την καταγραφή των εκφράσεων που χρησιµοποίησαν οι µαθητές,κατηγοριοποιήσαμε τη στάση των μαθητών ως εξής: ΣΤΑΣΗ Ενθουσιώδης ΘετικήΚριτική ΑρνητικήΔεν απαντώ πλήθος 62 39 20 516

  25. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΣτάση των μαθητών απέναντι στο λογισμικό Το µεγαλύτερο ποσοστό των µαθητών διάκειται θετικά απέναντι στο συγκεκριµένο λογισµικό, αλλά και στην ιδέα ένταξης τέτοιου τύπου προγραµµάτων στη διδακτική πράξη. Οι περισσότεροι από όσους δεν απάντησαν δήλωσαν εκ των υστέρων ότι τους ήταν δύσκολονα απαντούν σε ανοικτού τύπου ερωτήσεις , ενώ από τη συζήτηση προέκυψε ότι η στάση τουςστη µεγάλη πλειοψηφία ήταν θετική . Οι µαθητές σε ποσοστό 90% θεώρησαν το τµήµα τουπρογράµµατος «ΠΕΡΙΗΓΗΣΗ» πιο διασκεδαστικό και πιο χρήσιµο από το τµήµα «ΞΕΝΑΓΗΣΗ», εκτιµώντας την ελευθερία που τους παρέχει στην πλοήγηση και τηνεξερεύνηση στο εικονικό κόσµο.

  26. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΕκτιμήσεις για τη διδακτική αποτελεσματικότητα Ως προς την εκτίµηση του µαθησιακού αποτελέσµατος, οι µαθητές κλήθηκαν να απαντήσουνσε δύο οµάδες ερωτήσεων . Οι οκτώ από τις εννιά ερωτήσεις της πρώτης οµάδας αφορούσανσε βασικές γνώσεις για τη λειτουργία του πολιτεύµατος και το χώρο της Αγοράς της ΑρχαίαςΑθήνας . Οι ερωτήσεις αυτέςαπαντήθηκαν πριν και µετά την παρουσίαση του ΕΠ . Στονπίνακα παρατίθενται τα συγκεντρωτικά στοιχεία που αφορούνστον μέσο αριθµό των σωστώναπαντήσεων Α Γυµνασίου Β ΓυµνασίουΑ Λυκείου Πριν Μετά Πριν Μετά Πριν Μετά 2.84 4.21 3.62 5.32 3.78 6.02

  27. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΕκτιμήσεις για τη διδακτική αποτελεσματικότητα Τη δεύτερη οµάδα ερωτήσεων αποτελούσαν πέντε ερωτήσεις που απαντήθηκαν µε τηνπαρουσίαση του λογισµικού. Αφορούσαν πιο ειδική γνώση σε θέµατα ιστορίας της αρχαίαςΑθήνας που θα µπορούσε να αποκτηθεί από τη χρήση του ΕΠ . Ο µέσος όρος των σωστώναπαντήσεων ήταν 1.88 για τους µαθητές της Α γυµνασίου, 1.94 της Β γυµνασίου, και 3.33 γιατην Α λυκείου. Τα αποτελέσµατα της µεγαλύτερης τάξης παρουσιάζονται σαφώςδιαφοροποιηµένα προς το καλύτερο , γεγονός που δείχνει µια προσήλωση στογνωστικό αντικείµενο από τους µαθητές της Α λυκείου .

  28. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΕκτιμήσεις για τη προέλευση των νοητικών εικόνων Στο αρχικό ερωτηµατολόγιο, ζητήθηκε από τους µαθητές ναπροσπαθήσουν να φαντασθούνµια σκηνή που διαδραµατίζεται στην Αρχαία Αθήνα και στη συνέχεια να εκφράσουν τηνάποψή τους για τους παράγοντες που επηρέασαν την εικόνα που σχηµάτισαν. Στην κατηγορία“αναπαραστάσεις”συµπεριλήφθηκαν παντός είδους αναπαραστάσεις (µακέτες σε µουσεία,ψηφιακές , κλπ ), καθώς επίσης και οπτικοακουστικό υλικό ( ειδικά εικονογραφηµένα βιβλία ,κινηµατογράφος, τηλεόραση , θέατρο , κλπ ).

  29. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΕκτιμήσεις για τη προέλευση των νοητικών εικόνων

  30. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΕκτιμήσεις για τη προέλευση των νοητικών εικόνων Παρατηρούµε ότι όσον αφορά στην πρώτη επιλογή , οι µαθητές εκτιµούν ότι οι κυριότερεςπηγές έµπνευσής τους είναι τα σχολικά βιβλία (32,9%), η φαντασία τους (29,5%) και ταπαραστατικά µαθήµατα κάποιου εκπαιδευτικού (15,1%). Αυτό εξηγείται από την προφορικήδιδακτική προσέγγιση που επικρατεί στο µάθηµα της ιστορίας και στο εκπαιδευτικό µας σύστηµα γενικότερα . Μόνο 10,3% των µαθητών θεωρεί σηµαντική τη συµβολή τωνοπτικών αναπαραστάσεων , γεγονός που αντανακλά την περιορισµένη χρήση τους στοελληνικό σχολείο

  31. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΕκτιμήσεις για τη προέλευση των νοητικών εικόνων Στο τελικό ερωτηµατολόγιο ζητήθηκε από τους µαθητές να εκτιμήσουν το βαθµό συµφωνίας της νοητικής εικόνας που είχαν για την αρχαία Αγορά των Αθηνών µε την εικόνα πουπαρουσιάστηκε στο λογισµικό. Το γράφηµαπαρουσιάζει τιςαπαντήσεις των µαθητών σεποσοστά επί του συνολικού δείγµατος

  32. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΕκτίμηση της αίσθησης προσανατολισμού και αντίληψης χώρου στον εικονικό κόσμο Η ένατη ερώτηση της πρώτης οµάδας αφορούσε στη δυνατότητα ανάγνωσης καιπροσανατολισµού στο χάρτη . Ζητήθηκε από τους µαθητές να εντοπίσουν στο χάρτη τουκέντρου των Αθηνών την περιοχή της αρχαίας Αγοράς. Ο πίνακαςπαρουσιάζει τα ποσοστάτων σωστών απαντήσεων Α ΓυμνασίουΒ Γυµνασίου Α Λυκείου πριν µετάπριν µετά πριν µετά 9% 21% 16% 30% 14% 35%

  33. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑΕκτίμηση της αίσθησης προσανατολισμού και αντίληψης χώρου στον εικονικό κόσμο Παρατηρούµε ότι είναι πολύ µικρό το ποσοστό που απαντά σωστά, παρόλο που η ερώτησηαφορά στην πόλη που ζουν οι µαθητές και σε χώρο που είχαν επισκεφθεί οι περισσότεροι απόαυτούς . Το αποτέλεσµα δείχνει ότι στο συγκεκριµένο δείγµα ελάχιστα έχουν καλλιεργηθείβασικές δεξιότητες “επιβίωσης“, όπως αυτή της ανάγνωσης και προσανατολισµού στο χάρτη .Μετά την παρουσίαση του λογισµικού η εικόνα βελτιώνεται κάπως αν και η παρουσίαση τουχώρου στο ΕΠ δεν παρουσιάζει συνολική άποψη της θέσης τηςΑγοράς σε σχέση µε το κέντρο της πόλης .Ένας από τους στόχους του test στον υπολογιστήήταν να εκτιµηθεί η αντίληψη χώρου στο εικονικό περιβάλλον .

  34. ΑΠΟΤΕΛΕΣΜΑΤΑTEST Το test στον υπολογιστή είχε σχεδιασθεί ώστε να εκτελείται απόκάθε µαθητή ξεχωριστάούτως ώστε να καταγράφονται διάφορα χαρακτηριστικά του ως χρήστη του λογισµικού.Λόγω των συνθηκών εκτέλεσης του test (πολλοί µαθητές ανά υπολογιστή , έλλειψη ισχυρούυλικού ) δεν έγινε δυνατό να καταγραφούν όλα τα σχεδιασθέντα . Η συµµετοχή και το ενδιαφέρον των µαθητών ήταν ιδιαίτερα αυξηµένο, ενώ το ποσοστό των επιτυχηµένων προσπαθειών κυµάνθηκε περίπου στο 50%

  35. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Α) Η στάση των µαθητών ως προς τη χρήση εικονικών περιβαλλόντων είναι θετική , ενώ έναµικρό ποσοστό εκφράζει επιφυλάξεις που εστιάζονται στις δυσκολίες χρήσης του Η /Υ.Όσον αφορά στην άµεση δυνατότητα ένταξης τέτοιου τύπου λογισµικού, κάτι τέτοιο θαείχε ως ελάχιστη προϋπόθεση την αναβάθµιση και την επέκταση του υπάρχοντος υλικού Β) Το συγκεκριµένο λογισµικό έγινε θετικά αποδεκτό . Μεγάλο ποσοστό των µαθητών είναιχρήστες της τελευταίας γενιάς παιγνιδιών Η /Υ, και σαν τέτοιοι προβάλλουν απαιτήσεις“πλούσιων περιβαλλόντων” µε εντυπωσιακά γραφικά και µεγάλες δυνατότητεςαλληλεπίδρασης και πλοήγησης.

  36. ΣΥΜΠΕΡΑΣΜΑΤΑ Γ) Η σύγκριση των αποτελεσµάτων του αρχικού και του τελικού test παρουσιάζει σηµαντική βελτίωση στην επίδοση των µαθητών. Αυτό αποτελεί ένδειξη για το ότι η επαφή µε τοεικονικό περιβάλλον απετέλεσε κίνητρο για την προσέγγιση του γνωστικού αντικειµένου. Δ) Τα εικονικά περιβάλλοντα µπορούν να αποτελέσουν ένα ισχυρό µέσο αισθητοποίησηςτης ιστορίας και να βελτιώσουν τις περιορισµένες δυνατότητες οπτικών αναπαραστάσεωνπου παρέχει το εκπαιδευτικό µας σύστηµα

  37. Από τη συνολική συζήτηση φαίνεται ότι ένας εικονικός ιστορικός κόσµος µπορεί νααποτελέσει τον πυρήνα ενός ολοκληρωµένου εκπαιδευτικού περιβάλλοντος για τη διδασκαλίατης ιστορίας

More Related