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Émotion et Esthétique

Émotion et Esthétique. Au delà du contenu et de l ’ ergonomie Dimension esthétique et affective dans les interfaces Ce qu ’ on aime pourquoi ? Aude Dufresne. B.D.I. Juan Roncancio. Esthétique.

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Émotion et Esthétique

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Presentation Transcript


  1. Émotion et Esthétique Au delà du contenu et de l’ergonomie Dimension esthétique et affective dans les interfaces Ce qu’on aime pourquoi ? Aude Dufresne B.D.I. Juan Roncancio

  2. Esthétique • Aesthetics examines what makes something beautiful, sublime, disgusting, fun, cute, silly, entertaining, pretentious, discordant, harmonious, boring, humorous, or tragic • In architecture, aesthetic principles include proportion, symmetry, color, lines, texture, balance, flow. • More specifically, some key factors that contribute to the aesthetics of a UI are: • graphics, colors and fonts in the same style across the application; limited to a handful, and to a few font styles • graphics, colors, and fonts should be in harmony across one another. • proportion and placement of visual components - visual components on a screen are competing against one another for the user's attention. As such, their placement and relative size need to be balanced and in relationship with their functional importance.

  3. Articulating the Use Qualities of Digital DesignsJonas Löwgren 2006 • “Pliable” flexible, moulable, s’adapte aux actions, niveau de généralité intermédiaire • Liée à la motivation • Anticipation - participation et imagination • Playability (jouabilité) équilibre des buts, des ressources des obstacles..bon niveau de défi. • Séduction, attrait, promesse, réalisation des promesses Visual thesaurus,TextArc.org,Daniel Langlois • Pertinence et utilité • Liée à l’Interaction • Fluidité (flow) • Autonomie (fonctionne de lui même, intelligent SIMS) contrôle collaboratif • Immersif, idéalement sans contraintes

  4. Immersion • Modalités d’entrée et sortie (virtualité) • Tactapad,Multitouch,microsoft surface,démo • 3D Interface • Le cercle • Jeux où vous bougez Wii • Wii PingPong,cooking mama,Dance Revolution

  5. Articulating the Use Qualities of Digital DesignsJonas Löwgren 2006 • Liée aux actions et à leur signification sociale • Identité - outils puissants et faciles • Connections - ce qui compte c’est le lien.. Plus que le contenu • « actability » possibilité de nouvelles actions (redéfinir les paramètres, lever les contraintes : discussion ou sondage anonyme, rejoindre quelqu’un sans le déranger ou sans coûts. • Liées aux qualités d’Ingénierie • Efficience (rapide et sans erreurs) • Transparence (sans distractions) • Élégance (puissance et simplicité) Magic Lens - généralité du concept • Liées à la compréhension- Art et Illusion reproduit et transforme les règles • Ambiguïté • Surprise

  6. Articulating the Use Qualities of Digital DesignsJonas Löwgren 2006 • Conclusions • Les qualités du design sont liées au genre.. • Cite l’exemple d’une encyclopédie numérique.. • currency, authority, reliability, integration, comprehensive • Qualités pour le Ecommerce, l’Art, les jeux sont différentes

  7. Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Tractinsky and Zmiri, 2006 • Skins plus que recherche de diversité = appropriation, identité, personnalisation Emotion réaction de courte durée à un objet ou un évènement, qui est relié à des besoins, des buts ou des préoccupations Principale cause du choix des actionsLes réponses émotionnelles précèdent les réponses cognitives et persistent au delà des contradictions (Lindgaard and Dudek, 2003)

  8. Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Tractinsky and Zmiri, 2006 Norman (2002, 2004) monde est évalué (affect) & interprété (cognition) à 3 niveaux : réaction viscérale, comportement et réflexion Desmet (2003) 5 classes de réaction émotive instrumentale, sociale, esthétique, surprise, intérêt Rafaeli & Vilnai-Yavetz instrumentalité - atteinte du but, utilité esthétique - lié aux émotions, impact direct sur les sens symbolique - véhicule de sens à valeur positive ou négative, association à des valeurs sociales

  9. Exploring Attributes of Skins as Potential Antecedents of Emotion in HCI Tractinsky and Zmiri, 2006 Expérimentation de 3 skins avec des tâches, leur demandent de choisir Questions portant sur les dimensions esthétique vs instrumentalité (usability) vs Symbolisme symbolisme apparaît très lié à esthétique Analyse des questions ouvertes selon les mêmes dimensions. Simplicité semble inversement corrélée à esthétique Disent que l’utilisabilité est le plus important, mais choisissent surtout pour des critères esthétiques et symboliques. (réaction d’abord émotive, mais justification rationnelle) Démontre la diversité des goûts des usagers

  10. Le objectif principal de l’investigation était d’ établir si le modèle de Rafaeli et Vilnai-Yavets et les trois a trois propriétés des artefacts qu’ils proposent sont applicable aux HCI. Investigation

  11. 60 participants (35 hommes et 25 femmes) d’approximativement 23 ans. 12 Skins Windows Media Player Version 7 choisies aléatoirement. On a demandé aux participants de choisir 2 des Skins selon leurs gouts. On a demandé aux sujets de réaliser plusieurs tâches avec les skins sélectionnés et avec le skin par default. Les participant ont remplis un questionnaire sur les attributs des Skins et ont fait une description des raisons qui ont guidé leurs choix. Les questions et les descriptions faites par participants ont étés catégorisées et analysés selon les 3 propriétés de Rafaeli et Vilnai-Yavets. Méthodologie

  12. L’évaluation des expériences nous montre que l’usabilité est plus importante la version par défaut. Les réponses aux questionnaires privilégient l’utilsabilité sur les autres paramètres. Nonobstant 80% des participants ont choisis de se dévier de l’interface de défaut. D’autre part, la corrélation des données nous montre un lien très fort entre l’aspect esthétique et symbolique. Résultats

  13. Dans le cas d’étude il est possible d’identifier systématiquement et avec exactitude les paramètres proposés par Rafaeli et Vilnai-Yavets. Ces paramétrés peuvent être utilisés pour évaluer l’expérience des utilisateurs dans le contexte des HCI. Même si chaque un des paramétres peu être analysé individuellement ont peut retrouver de nombreuses intersections entre eux. On trouve une divergence entre les données des questionnaires et celles collectés au cours de l’expérience. Même si dans leurs réponses l’usabilité semble avoir être le facteur déterminant, les participants ont souvent privilègiés dans leurs choix les caractéristiques esthétiques et symboliques. Conclusions

  14. Modèles cognitifs et émotions • Définition des affects • Dimension sensorielle • Cognitive • Réaction physiologique • Persistance B.D.I. Juan Roncancio

  15. Les émotions sont elles innées ou apprises?Brave, S. et Nass, C. (2003) Innées: • Chaque émotion est associée à un processus physiologique et cognitif qui est déterminé biologiquement. Apprises: • « Émotions are almost entirely learned social constructs » • Concepts socialement appris. Damasio (2003) « Ces émotions viscérales sont universelles et le plus souvent innées, bien que la culture puisse en moduler l’expression. » B.D.I. Juan Roncancio

  16. Changement d’attitudes Psychanalyse Renforcement Comportement dans les foules Inoculation Stress anxiété Aperçu des modèles cognitifs • Motivation = conation et émotion vouloir et ressentir • Motivation • Liée au besoins, primaires et secondaires, système autonomeconscient et inconscientmoteur de l’action sans elle on ne fait rien • L’émotion • construit cognitif sur une réaction physiologique face à une situation • relativement indifférenciée et influençable • Persistante • Système autonome, lié au besoins et à la survie • Énergie qui accompagne la motivation

  17. Émotions ≠ humeur ≠ sentimentsBrave, S. et Nass, C. (2003)

  18. Dimensions de l’émotion

  19. Théorie qui lie les actions aux sentiments Roseman 79, Ortony (88) et Abelson (Lien avec modèles sémiotiques) Émotions Besoins Objet Se produit Cause Joie + moi + Jalousie + autre + Reconnaissance + moi + autre Fierté + moi + moi Tristesse + moi - Frustration + moi - moi Colère + moi - autre Peur - moi + Honte - moi + moi Haine - moi + autre Pitié - autre + Soulagement - moi - Ortony, A., Clore, G. L., & Collins, A. (1988). The cognitive structure of emotions. Cambridge [England] ; New York: Cambridge University Press.

  20. Réaction émotive avec les médias • The Media Equation* • «  We unconsciously act as if the media are people.  • We believe in them We stay near or away if we like them or not. • We think they won’t cheat..etc. • Toutes les théories d’influence sociale joue aussi dans les systèmes informatisés: inocullation, effet de foules, crédibilité de la source,, etc. • Reeves, B., & Nass, C. (1996). The media equation: How people treat computers, television, and new media like real people and places. New York: Cambridge University Press.

  21. Mise en situation Question de recherche = Réaliser des interfaces adaptativesdans un environnement de télé-apprentissage, de jeu, de e-commerce • Soutien à la tâche, à l’attention, à la motivation, à la collaboration • Interface collaborative avec partage du contrôle • Interface qui s’adapte, qui tienne compte des réactions, des préférences, des styles cognitifs des apprenants et des autres usagers Problématique de recherche en sciences cognitives • Psychologie - Sciences cognitives - Communication - Interaction humain-ordinateur – persuasion.

  22. Motivations Communication Échange Situation Cognitive Sociale Interfaces à composantes émotionnelles Agents émotionnels Interfaces intelligentes Émotions Rendre le jeu réaliste…

  23. Mise en situation Question de recherche = Réaliser des interfaces adaptatives pour le soutien aux acteurs dans un environnement de télé-apprentissage. • Soutien à la tâche, à l’attention, à la motivation, à la collaboration • Interface collaborative avec partage du contrôle • Interface qui s’adapte, qui tienne compte des réactions, des préférences, des styles cognitifs des apprenants et des autres usagers Problématique de recherche en sciences cognitives • Psychologie - Sciences cognitives - Communication - Interaction humain-ordinateur - télé-apprentissage

  24. Questions posées • Quels sont les modèles utiles ? • Comment se définit la situation ? INPUT OUTPUT TRAITEMENT • Jusqu’où peut-on aller pour introduire des agents intelligents à composantes émotionnelles ? • Comment étudier les processus émotionnels. les réactions.

  25. Changement d’attitudes Psychanalyse Renforcement Comportement dans les foules Inoculation Stress anxiété Aperçu des modèles cognitifs • Motivation = conation et émotion vouloir et ressentir • Motivation • Liée au besoins, primaires et secondaires, système autonomeconscient et inconscientmoteur de l’action sans elle on ne fait rien • L’émotion • construit cognitif sur une réaction physiologique face à une situation • relativement indifférenciée et influençable • Persistante • Système autonome, lié au besoins et à la survie • Énergie qui accompagne la motivation

  26. Comportement Comportement Modèle d’action Modèles d’action Perception Réalisme Besoins Attention Modèles d’émotions Buts Émotions Non verbal Stress Situation Difficulté de la tâche Proxémie Pointage Tâche Réactions Échéances Conversations Analyse des réseaux Modèles sociaux Adaptation de l’interface Ententes négociées Dx de la personnalité Dx de la personnalité Chercher à influencer Personnalité Apprentissage Changement d’attitude Psychanalyse Psychothérapie Intégration des agents émotionnels • INPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT Reconnaissance du language et analyse ontologique

  27. Comportement Comportement Modèle d’action Modèles d’action Perception Réalisme Besoins Attention Modèles d’émotions Buts Émotions Non verbal Stress Situation Difficulté de la tâche Proxémie Pointage Tâche Réactions Échéances Conversations Analyse des réseaux Modèles sociaux Adaptation de l’interface Ententes négociées Dx de la personnalité Dx de la personnalité Chercher à influencer Personnalité Apprentissage Changement d’attitude Psychanalyse Psychothérapie Intégration des agents émotionnels • INPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT Reconnaissance du language et analyse ontologique

  28. Comportement Comportement Modèle d’action Modèles d’action Perception Réalisme Besoins Attention Modèles d’émotions Buts Émotions Non verbal Stress Situation Difficulté de la tâche Proxémie Pointage Tâche Réactions Échéances Conversations Analyse des réseaux Modèles sociaux Adaptation de l’interface Ententes négociées Dx de la personnalité Dx de la personnalité Chercher à influencer Personnalité Apprentissage Changement d’attitude Psychanalyse Psychothérapie Intégration des agents émotionnels • INPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT Reconnaissance du language et analyse ontologique

  29. Comportement Comportement Modèle d’action Modèles d’action Perception Réalisme Besoins Attention Modèles d’émotions Buts Émotions Non verbal Stress Situation Difficulté de la tâche Proxémie Pointage Tâche Réactions Échéances Conversations Analyse des réseaux Modèles sociaux Adaptation de l’interface Ententes négociées Dx de la personnalité Dx de la personnalité Chercher à influencer Personnalité Apprentissage Changement d’attitude Psychanalyse Psychothérapie Intégration des agents émotionnels • INPUT TRAITEMENT OUTPUT TRAITEMENT Reconnaissance du language et analyse ontologique

  30. Conception • Quelle importance a la dimension émotive et esthétique dans votre travail ? Comment allez-vous la faire jouer ? • Dispositif interactif dans un musée ou sur le web pour faire découvrir la culture, l’histoire, un peintre, Comment rapprocher l’interaction d’une interaction réelle ? • Publicité dans un lieu public pour attirer l’attention sur une compagnie.. Informatique, minière, Voir exemples de sites et d’animations Interfaces tangibles ReadyMate Sculpture animée en papier

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