1 / 53

GEOMETRIA FRACTAL

GEOMETRIA FRACTAL. O JOGO DO CAOS. Como jogar. O JOGO DO CAOS. Precisamos de:. Um dado. Um triângulo arbitrário de vértices A, B e C. C. A. B. Posteriormente. A cada um dos vértices atribuímos dois dos seis possíveis resultados procedentes do lançamento do dado. Por exemplo:

jory
Download Presentation

GEOMETRIA FRACTAL

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. GEOMETRIA FRACTAL O JOGO DO CAOS

  2. Como jogar O JOGO DO CAOS

  3. Precisamos de:

  4. Um dado • Um triângulo arbitrário de vértices A, B e C C A B

  5. Posteriormente...

  6. A cada um dos vértices atribuímos dois dos seis possíveis resultados procedentes do lançamento do dado. • Por exemplo: • A é o “vencedor” se sair um 1 ou um 2. • B é o “vencedor” se sair um 3 ou um 4. • C é o “vencedor” se sair um 5 ou um 6.

  7. Agora estamos prontos para jogar!

  8. Início: Lançamos o dado. • Marcamos o vértice • “vencedor”. Digamos que saiu o 5. • Então, começamos no vértice C.

  9. C A B

  10. Passo 1: Lançamos o dado novamente. Digamos que sai o 2. Então o “vencedor” é o vértice A.

  11. Agora movemo-nos da nossa posição em direcção ao vértice “vencedor” mas paramos no ponto médio destes dois pontos. Marcamos a nova posição. Chamemos-lhe M1. C M1 A B

  12. Passo 2: Lançamos o dado mais uma vez. Vamos mover-nos da última posição em direcção ao vértice “vencedor” mas paramos a meio. Marcamos a nova posição. Seja ela M2.

  13. Por exemplo, se sair 3, a nova posição M2 será o ponto médio de M1 e B. C M1 M2 A B

  14. Passos 3, 4, etc. Continuamos a lançar o dado, movendo-nos, de cada vez, para o ponto médio da última posição e do vértice “vencedor”.

  15. As figuras seguintes mostram, progressivamente, os resultados da evolução do Jogo do Caos:

  16. O padrão é inconfundível: uma Gaxeta de Sierpinski! Após 10000 jogadas, seria impossível notar a diferença entre o grupo de pontos e a Gaxeta de Sierpinski original.

  17. Como é que do Jogo do Caos surge a Gaxeta de Sierpinski?

  18. Vamos jogar utilizando a Gaxeta de Sierpinski...

  19. Assumamos que todos os triângulos brancos da Gaxeta de Sierpinski são os triângulos que foram sucessivamente removidos ao triângulo original necessário para a sua construção.

  20. Suponhamos que começamos com um ponto algures no meio do triângulo branco maior, removido da Gaxeta de Sierpinski.

  21. Para onde se move o ponto depois de rolar o dado?

  22. O ponto mover-se-á para um dos três triângulos imediatamente mais pequenos, já que estes triângulos representam todos os pontos que estão a metade da distância dos três vértices aos pontos do triângulo maior que foi removido.

  23. Após mais uma jogada, o ponto move-se para um dos nove triângulos imediatamente mais pequenos. E assim por diante.

  24. O ponto continuará a mover-se para os triângulos removidos, sucessivamente menores. Eventualmente, depois de mais algumas jogadas, o ponto mover-se-á para um triângulo tão pequeno que seja praticamente invisível.

  25. Na realidade, a órbita de um ponto que comece em qualquer um dos triângulos removidos, nunca “alcançará” o triângulo de Sierpinski!

  26. A Gaxeta de Sierpinski Modificada

  27. A GAXETA DE SIERPINSKI MODIFICADA É uma simples variação da gaxeta de Sierpinski original. Como se constrói?

  28. Início: A construção começa exactamente como a da Gaxeta de Sierpinski original. Começamos, então, com um triângulo arbitrário.

  29. Passo 1: Aplicar o procedimento TSG ao triângulo.

  30. Procedimento TSG Consiste em:

  31. -Cortar Remover o triângulo médio do triângulo original.

  32. -Modificar Deslocar cada um dos pontos médios dos lados do triângulo, para baixo ou para cima, de forma aleatória.

  33. Aqui temos um possível resultado

  34. Depois de concluído o Passo 1, obtemos 3 triângulos sólidos e um “buraco” no meio, com uma forma triangular.

  35. Passo 2: Para cada um dos triângulos sólidos obtidos no passo anterior, repetimos o Procedimento TSG.

  36. Ficamos, assim, com nove triângulos sólidos e com quatro “buracos” de forma triangular.

  37. Passos 3, 4, etc. Aplicamos repetidamente o Procedimento TSG a cada um dos triângulos sólidos.

  38. Quando o Procedimento TSG é repetido ao infinito, obtemos a Gaxeta de Sierpinski Modificada.

  39. A figura seguinte mostra um exemplo de uma Gaxeta de Sierpinski Modificada depois de oito passos.

  40. Podemos constatar que a Gaxeta de Sierpinski Modificada tem o inconfundível aspecto de uma montanha.

  41. Adicionando alguns efeitos de cor, luz e sombra, podemos obter algo muito semelhante a uma montanha real. Mudando a forma do triângulo original, podemos mudar a forma da montanha e mudando as regras da distância permitida para os movimentos aleatórios, é possível alterar a textura da montanha.

  42. No entanto, tal como nas verdadeiras montanhas da natureza, obtemos sempre o inconfundível “aspecto de montanha”.

  43. O mais notável de tudo é que estas complicadas formas geométricas podem ser descritas em duas linhas, através de uma simples regra de substituição recursiva.

  44. REGRA DE SUBSTITUIÇÃO RECURSIVA PARA A GAXETA DE SIERPINSKI • Começamos com um triângulo arbitrário. • Onde virmos um triângulo preto, aplicamos o procedimento TSG. MODIFICADA

  45. E quanto à... AUTO-SIMILARIDADE? SERÁ QUE A GAXETA DE SIERPINKI MODIFICADA A POSSUI?

  46. Não exactamente. Sempre que ampliarmos uma parte da Gaxeta de Sierpinski Modificada, não vemos exactamente o mesmo, mas sim pequenas variações da estrutura ampliada. Aquele aspecto característico de montanha vai aparecer em todas as escalas!

  47. AUTO-SIMILARIDADE APROXIMADA QUANDO OLHAMOS PARA UM OBJECTO (OU FORMA) E PARA PARTES DESSE OBJECTO (OU FORMA) EM DIFERENTES ESCALAS E VEMOS ESTRUTURAS RECONHECIDAMENTE IDÊNTICAS, MAS NÃO SIMILARES, DIZEMOS QUE ESSE OBJECTO POSSUI AUTO-SIMILARIDADE APROXIMADA.

More Related