1 / 23

Mock-ups

Mock-ups. P. Ehn & M. Kyng: Cardboard Computers Original artikel (som mange der følger) Dvs ikke helt ny Men Giver oprindelige ide Giver baggrund og forudsætninger Har “bestået” udviklingen Er stadig en god kilde. Participatory/Cooperative Design. Udgangspunkt:

ken
Download Presentation

Mock-ups

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. OOSU Mock-ups • P. Ehn & M. Kyng: Cardboard Computers • Original artikel (som mange der følger) • Dvs ikke helt ny • Men • Giver oprindelige ide • Giver baggrund og forudsætninger • Har “bestået” udviklingen • Er stadig en god kilde

  2. OOSU Participatory/Cooperative Design • Udgangspunkt: • Usikkerhed mht. mål og midler • Hvis grad af nyskabelse • Formål: • Understøtte eksperimenteren og brugerinddragelse • “Alle” lærer af analysen, og “alle” kan bidrage til designet • Tage udgangspunkt i brugernes praksis og systemets brugskontekst • Give brugerne mulighed for at være kreative i systemudvikling

  3. OOSU Baggrund: Wittgenstein • Den sene Wittgensteins Sprogspil teori (1953) • Billeder, ord og artifakters betydning er bestemt af brugen • Menneskelig interaktion kan ikke fuldstændig beskrives - sprog er handling • Handling i henhold til erfaring og uskrevne regler • Eksemplet vand • Skabe godt design sprogspil • family resemblance (“familielighed”) med andre “spil” • fælles design sprogspil, der giver mening for alle deltagere • mock-up er referencepunkt og påmindelse om et fælles spil • Det er designerens opgave at skabe betingelserne for et fælles sprogspil

  4. OOSU Baggrund: Heidegger Heidegger’s hermeneutiske fænomenologi (1927) • Værktøjer og artifakter (zeug) er “gennemsigtige” i flydende brug • De opfattes som en forlængelse af hånden (zuhanden eller ready-to-hand) og ikke som et objekt i sig selv. • Et sammenbrud (breakdown) i brugen kan bringe et artifakt frem for bevidstheden (vorhanden eller present-at-hand) og give anledning til reflektion Flydende brug (ready-to-hand) Reflektion (present-at-hand) Breakdown • “hands-on” erfaring er nødvendig for at afsløre om en mock-up, en prototype eller et system kan fungere flydende i en arbejdssituation

  5. OOSU Brug af begreber • Sprogspil • Analytisk redskab • Skabelse af (nyt) sprogspil del af processen • Zuhanden-vorhanden • Ligeledes analytisk redskab • Kan bruges aktivt (eks. Breakdowns) • Relaterer sig til problem/anvendelsesområde

  6. OOSU Mock-up (attrap-) teknikker Teknikker udviklet i UTOPIA projektet (1980-84) • Design af grafiske systemer til helsidesombrydning • Fremadrettet design der bygger på dyrt og dengang utilgængeligt hardware • Eks. laserprinter priser 1.5 mill -> 250.000 -> 25.000 -> 5.000 -> … • Behov for teknikker, der kunne give grafikere konkret forståelse af fremtiden (envisionment) • tekniske beskrivelser uegnede - løsrevet fra arbejdssituationer • istedet bruges billige attrapper - der kan bruges i simulerede arbejdssituationer

  7. OOSU Mock-ups fra Utopia projektet

  8. OOSU Mock-ups • Hvad? • papirark, karton, krydsfiner, overheads, video, mv. • evt. kombineret med computer • Hvorfor? • Kan give konkret erfaring (“hands-on-experience”) • mere end løsrevet reflektion • Er relativt hurtigt lavet • Er forståelige • ingen tvivl om hvor grænsen går mellem system og attrap • Er billige • Kan modificeres med enkle værktøjer • pen, saks, lim, sav, mv. • Er sjove at arbejde med

  9. OOSU Anvendelser af mock-up teknikker • Industriel design • fjernsyn, telefoner, etc. • Arkitektur • modeller af huse, møbler • Vinder indpas i brugergrænsefladedesign • Storyboard prototyping • Fremtidsvisioner • dyre videoer med forestillet teknologi • Apple’s Knowledge Navigator, AT&T, Fuji... • Cooperative design á la Design at Work • Fokus på brug af Mock-ups koblet til konkrete arbejdssituationer • Spille fremtidige arbejdssituationer igennem • Medium for gensidig læring om arbejde og teknologi

  10. OOSU Mock-ups og prototyper relateret til baggrunden • Arbejde med Mock-ups kan støtte et fælles designsprogspil • både designere og brugere forstår hvad der foregår når mock-up’en formes og forandres • vanskelligere med prototyper, hvor der kræves computer ekspertise for at forme og ændre • En god Mock-up (eller prototype) kan blive ready-to-hand i en simuleret arbejdssituation • en bruger kan glemme selve artefaktet og fokusere på at gennemspille en arbejdsopgave, hvor det indgår i flydende brug • nemmere med prototyper end med mock-ups, der ikke kan have nogen selvstændig funktionalitet • Sammenbrud (breakdown) i en simuleret arbejdssituation kan afsløre problemer i designet og give ideer til redesign • grunden til sammenbruddet må analyseres grundigt • det er derfor vigtigt at sammenbrud dokumenteres/fastholdes

  11. OOSU Glidende overgang mellem Mock-ups og prototyper • Blanding af scannede skitser og implementerede vinduer • Blanding af implementerede vinduer og papirskitser • Funktionalitet i form af animerede skærmbilleder

  12. OOSU Eksempel på blanding af mock-up og prototype • billede s. 190

  13. OOSU Mock-ups anno 2002? • Printeren, grafisk skærm, og mus er nu dagligdag. • Hurtige skærmbilleder • Kommende teknologier? • Store trykfølsomme displays • Små håndholdte høj-opløsnings displays • Folde-ud skærme • Interaktion med digitale tavler og borde • Interaktion i 3D • …

  14. OOSU Prototyping • Christiane Floyd, TU-Berlin, A systematic Look at Prototyping

  15. OOSU A systematic look at prototyping • Prototype: first of a type (fra masseproduktion) • ikke rigtig noget relevant begreb om “type” • også uklart hvad der menes med “first” (relation til produkt?) • Udgangspunkt for prototyping • Ved hvordan man skal konstruere system når man er færdig - lidt sent • I andre sammenhænge er det normalt at udvikle i versioner • Anvendelsesområde • interaktive brugergrænseflade • ekspert viden • store datamængder • Kvalitet: Værktøj for mennesker i en praksis • vanskeligt at beskrive • derfor prototyper som kommunikationsmedium • bygger bro imellem systemets funktionalitet og praksis

  16. OOSU Prototyping … som læreprocess • Tidlig tilgængelighed • “Rapid prototyping” • Prototypen skal afspejle problemområdet • Demonstration/evaluering skal tage udgangspunt i anvendelsesområdet • Modifikation • flere og hurtige iterationer • Engagement • kræves for succesfuld prototyping, og omvendt, • prototyping skaber engagement

  17. OOSU Elementer i Prototyping • Afgrænsning af område • horisontal, • vertikal • Konstruktion • fokus på evalueringen • verifikation, sikkerhed mv. kan normalt udsættes • Evaluering • ressourcer • grundig forberedelse af eksperimenter/scenarier • fra enkelt bruger-maskine til understøttelse af (synkron) samarbejde • Fortsat brug • smid væk • indgå i færdigt system • brug i undervisning • dokumentation osv.

  18. OOSU Central distinktion mellem prototyper • Horisontal prototyping • Systemets samlede grænseflade overfor brugerne skitseret i fuldt omfang, men ingen funktionalitet eller model implementeret • evt. som mock-up • Vertikal prototyping • Udvalgte områder implementeret i fuldt omfang (brugergrænseflade, funktioner, model) • Kan kombineres (og bliver det normalt) • f.eks. en horisontal prototype, der trinvist udbygges med vertikale moduler Grænseflade Funkt.

  19. OOSU Roller for prototyping: Exploratory • Prototyper til undersøgelse af krav (exploratory prototyping) • Tidspunkt: • normalt tidligt I processen • eksempelvis også når nye områder bringes ind • Mål: • gensidig læring, • undgå dyre fejl der typisk begåes under kravanalyse • Måde: udforske forskellige muligheder • simulering, • kunstige omgivelser, • fiktive data • Engagement • uformel, men har konsekvenser (“managing expectations”) • altid i samspil med “the big picture” • dog, mere begreber end faktisk udformning

  20. OOSU Roller for prototyping: Experimental • Prototyper til eksperimenter i “virkelige” omgivelser (experimental prototyping) • Mål: afprøve egnethed af et konkret designforslag • Forskellige anvendelser: • fuld funktionel simulation • brugergrænseflade (horisontal) • helhed via eksempler (‘skeleton programming’ - vertikal) • basale rutiner og deres kombination (eks. ved krav om høj ‘tailorability’) • delvis funktionel simulation (eks. svartider, kompleksitet, etc. - vertikal) • Måde: • “virkelige” data, • “virkelige” omgivelser, • simuleret arbejdsproces • Resultat • del af specifikation • del af endelig system (hvis integration mulig)

  21. OOSU Roller for prototyping: Evolutionary • Prototyper til versionsudvikling (evolutionary prototyping) • Udgangspunkt: • brugs-organisationen ændrer sig • systemet, i brug, ændrer sin kontekst • Mål: inddrage brugserfaringer i videreudvikling af system • Kørende system med produktionsdata er “prototype” • To typer: • Inkrementel • trinvis udvidelse af funktionalitet • Evolutionær udvikling - • hele systemet udvikles i cykler • (re-)design, (re-)implementering, (re-)evaluering • De andre ‘roller’ er normalt en del af versionsudvikling

  22. OOSU Evolutionary prototyping: et eksempel RDB integration horisontal Multi-user Stuffing Route Map tidlig vertikal Customization Allocation 1. eksperiment Rerouting Inbound 2. eksperiment Documentation Schedules Products 3+ eksperiment Booking Quote Customers

  23. OOSU Teknikker og Diskussion • Teknikker • modularisering (undgå for meget spaghetti, kan udskiftes uafhængigt, …) • interface design værktøjer (hurtigt at udvikle, integreret, uafhængigt, …) • simulering (andre systemer, svartider, hændelser, …) • ... • Faldgruber • ikke i sig selv en metode • sikrer ikke i sig selv fornuftigt brugersamarbejde • processerne kan være sværere at styre • ... • Potentielle fordele • kan forbedre ‘kravspecifikation’ radikalt • kan komplementere analytiske tilgange igennem konkrete eksperimenter • kan forbedre muligheden for at få problem og løsning der passer sammen • ...

More Related