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Le média image

Institut Supérieur d’Informatique Année Universitaire 2008-2009 Chapitre 3. Le média image. Plan. Nature physique de l’image Qu'est-ce que la lumière? La perception visuelle chez l'être humain Synthèse de couleurs Additive Soustractive

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Presentation Transcript


  1. Institut Supérieur d’Informatique Année Universitaire 2008-2009 Chapitre 3 Le média image

  2. Plan • Nature physique de l’image • Qu'est-ce que la lumière? • La perception visuelle chez l'être humain • Synthèse de couleurs • Additive • Soustractive • Modélisation et stockage de l'image

  3. Les 2 natures de la lumière • Ondulatoire • L’optique ondulatoire considère la lumière comme une onde électromagnétique. • Explique les phénomènes affectant les ondes : interférences, diffraction • Corpusculaire • La théorie corpusculaire considère la lumière comme un flux discontinu de photons. Son énergie est liée à la fréq de l'onde : E = hν(h, constante de Planck ; v, fréq) • Explique les observations relatives à l'émission et à l'absorption de la lumière par la matière. • Vitesse de déplacement : ~ 300000 km/s. • Caractéristiques : • Fréquence. ~ 600000 Ghz lg d’onde : 500nm • Intensité.

  4. Spectre de la lumière 380nm 760nm • Couleur dépend de la longueur d'onde • Couleur (notion perceptive)  lg d’onde (notion physique) Attention : l'œil ne distingue pas un Y monochromatique (une seule lg d'onde) d'une composition de G et de R. C’est l’illusion qui permet d'afficher du Y sur les écrans PC

  5. La perception visuelle • L'oeil humain : • Grâce à la cornée et à l'iris l’image se forme sur la rétine • Rétine : cônes + bâtonnets • Bâtonnets : perçoivent la luminosité et le mouvement • Cônes : différencient les couleurs • 3 types : percevoir le bleu, le vert et le rouge. • Perception entre 400 et 700 nm. • Si un type de cônes manque : daltonisme.

  6. Sensibilité de l'oeil • beaucoup + grande aux variations d'intensité (luminance) qu'aux variations de couleur (chrominance) • Luminance (luminance) : % de N ou de B dans la couleur désirée, brillance de la couleur , aspect clair ou sombre • Chrominance : • Teinte (hue) : détermine la couleur souhaitée à partir des couleurs à disposition (R,G,B,C,J,M); correspond à la couleur de base • Saturation (saturation) : mesure l'intensité ou la pureté d'une couleur, % de couleur pure par rapport au B (caractère vif ou terne/ couleur vive ou pastel), (

  7. Synthèse additive • Calcul fait par addition des longueurs d'onde de sources lumineuses • R, G, B : Toutes les couleurs peuvent être synthétisées en utilisant les 3 sources monochromatiques correspondant aux maxima de sensibilité des 3 types de cône de la rétine de l’œil humain • Modèle RGB • Mode de synthèse adapté pour les sources lumineuses (tubes cathodiques) • Exemple: 2 composantes G et R d'un moniteur d'ordinateur sont allumées quand les phosphores associés sont frappés par les électrons  les couleurs des phosphores juxtaposés se superposent en raison de la mauvaise résolution de l'œil  on voit du jaune blanc Mélange des couleurs par addition

  8. W(R+G+B) Y=R+G Synthèse soustractive Pigment jaune absorbe le bleu • Calcul fait par soustraction des longueurs d'onde de la lumière • Mode de synthèse adaptée dans le mélange de pigments, le filtrage et l’absorption (imprimerie, peinture et art du vitrail) • Exemple : • L'herbe et les feuilles paraissent vertes car elles absorbent le complémentaire du vert ( violets et ultraviolets). Ce sont les ondes utilisées dans la photosynthèse. • L'encre filtre la lumière réfléchie par le papier blanc • Lorsqu’on mélange 2 couleurs au pinceau, la couleur obtenue est le résultat d'une synthèse soustractive • La couleur vue est la lumière non absorbée • Cyan, Magenta, Yellow : C R, M  G, Y  B alors que B  R & G, R  G & B, G  B & R • Ce sont les 3 couleurs complémentaires de RGB. • Modèle CMY noir Mélange des couleurs par soustraction

  9. Plan • Nature physique de l’image • Modélisation et stockage de l'image • Chaîne de l’image • Image vectorielle • Image bitmap • Espace des couleurs et conversion • Codage des images • Méthode simple • Méthode par palette • Avantages/limitations • Format : BMP, TIFF, GIF, PNG, … • Format : JPEG

  10. Chaîne de l’image • Acquisition/création : numérisation (scanners, appareils photos & caméscopes numériques, carte d’acquisition vidéo )/synthèse (via souris, tablettes graphiques ou par modélisation 3D) • Codage • Perte d'information envisageable à la compression • Stockage (disquette, disque dur, CD-ROM...) • Traitement : modifier la taille, la couleur, ajouter ou supprimer des éléments, appliquer des filtres,… • Transmission • Échange de graphiques, de dessins, d'images. • Prolifération de formats, incompatibilités fréquentes. • Restitution : Affichage, projection, Impression

  11. Format des images • Les images vectorielles : • On décrit l'image comme une association d’objets graphiques simples (droites, ellipses,...). • Formats SVG, SWF,... • Les images bitmap : • Image pixélisée. On indique la couleur de chaque pixel • Formats BMP, GIF, JPEG,...

  12. Image Vectorielle • Images décrites comme l'association d’objets graphiques simples (droites, ellipses...). • 3 types de données graphiques : • Points isolés => objets ponctuels. • Lignes isolées => objets linéaires. • Surfaces isolées => objets surfaciques. • Méthodes de représentation vectorielle : • Fil de fer 2D. • Polyédrique. • Codage des contours

  13. Redimensionnement • Pas de perte de qualité, les courbes sont lissées quelque soit l'échelle d'affichage Bitmap Vectorielle

  14. Le format WMF • WMF (Windows Meta File) format vectoriel de Windows, utilisé par Microsoft Draw, et anciennes versions de Word, Excel. • Format mixte, pouvant contenir des informations sous forme matricielle • Un fichier WMF contient : • Une suite d'objet (cercle, carre, bitmap,...). • Chacun décrit par un entête. • Peut contenir jusqu’à 65535 objets

  15. Autres formats vectoriels • SVG (Scalable Vector Graphics) : Spécification W3C basé sur XML pour gérer les images vectoriels notamment sur le web. Supporte les animations et le son. Format du futur mais début difficile : • Pas d’implémentation native dans les navigateurs web; développement en cours. • Plug-in d’Adobe : http://www.adobe.com/svg/viewer/install/main.html • Editeurs libres : Sodipodi et OpenOffice Draw • Apparition de banques de clipart sur l'Internet. • AI (Adobe Illustrator) Format de Adobe, très populaire • EPS (Encapsuled PostScript) : Format mixte universel de Adobe basé sur postscript mais contenant une image de prévisualisation vectorielle ou bitmap. • PDF (Portable Document Format): Format mixte universelde Adobedérivé de PostScript et préservant la mise en forme, les polices, les couleurs et les graphiques du document source. • PICT (Picture) : Format par défaut de Mac OS. • SWF (Flash) : Format d’animation vectorielle propriétaire de Macromedia destiné au web, très populaire. Supporte les animations et le son. • DXF (Drawing eXchange Format): Format de AUtodesk utilisé en DAO ( logiciel libre QCad ) • CGM (Computer Graphics Metafile) : norme ISO; Format mixte utilisé en DAO

  16. Avantages • Codage riche prenant en compte la sémantique • Codage compact : fichiers de taille réduite • Redimensionnement sans perte de qualité • Retouches aisées car éléments de l'image indépendants • Animation + simple grâce aux vecteurs • Traduction aisée en bitmap • Recherche de texte, d’objets • Lien hypermédia sur des objets, interactivité • Génération automatique à partir de données XML,…

  17. Limitations • Inutilisables pour des photographies • Pas adaptée aux images complexes avec bcp d'objets de petites tailles • Bcp de formats industriels, non standardisés, non reconnus par les navigateurs web • Impossible de transformer un bitmap en vecteur

  18. Image bitmap Pixelmap, matricielle, raster • On indique la couleur de chaque pixel. • Pixel (PICture ELement) : + petit élément constitutif d'une image numérique • Codage des couleurs: • Choix du modèle RGB • Certains formats supportent le modèle CMYK. • Manipulation et restitution utilise d’autres modèles • Critères de qualité : couleur & définition

  19. Espace des couleurs • Représentation mathématique d'un ensemble de couleurs. Il en existe plusieurs : • Le codage RGB (Red, Green, Blue). • Le codage CMY (Cyan, Magenta, Yellow) • Le codage CMYK • Le codage HSL (Hue, Saturation, Luminance). • Le codage YUV : vidéo analogique (PAL et SECAM). Y représente la luminance (l'information en N&B), Cb et Cr la chrominance. Permet de transmettre des infos colorées aux TV couleurs, en restant compatible avec les TV N&B affichant en niveau de gris. Y = 0,299* Rouge + 0,587* Vert + 0,114 * Bleu Cr = Rouge – Y Cb = Bleu - Y • Le codage YIQ • Le codage CIE

  20. Modèles RGB, CMY et CMYK • Modèle RGB • La couleur est définie comme une somme pondérée des couleurs primaires. • Choix des couleurs primaires du système : RGB : Red, Green, Blue • Modèle CMY • La couleur est définie comme différence pondérée entre le blanc et les couleurs primaires. • Choix des couleurs primaires du système : CMY : Cyan, Magenta, Yellow • Modèle CMYK • Extension du modèle CMY • En pratique, le noir n'est pas tout à fait noir. • Ajout d'une composante "noir pur". • CMYK : Cyan, Magenta, Yellow, BlacK. • Possibilité de remplacer les 3 encres couleurs par du noir pour réduire la consommation d'encre

  21. Modèle naturel HSL • Modèle de représentation proche de la perception physiologique de la couleur par l'oeil humain. • Le modèle RGB ne permet pas de sélectionner facilement une couleur : éclaircir une couleur  augmenter proportionnellement la valeur des 3 composantes. • HSL (TSL en français ) • Hue • Saturation • Luminance

  22. Système de représentation • Équation de conversion entre RGB et CMY • Exemple : Convertir le Blanc de RGB (1,1,1) à CMY (0,0,0) et vice versa. • Conversion CMY vers CMYK : même principe.

  23. Codage des images • Coder une image • Le tableau de pixels. • La couleur des pixels : • Modèle de représentation • Couleur des pixels : 2 méthodes • Méthode simple (pixel↔couleur) • Méthode par palette (pixel↔ indice dans la palette)

  24. Méthode simple • Pour chaque pixel , chaque composante RGB occupe n bits.  Pixel occupe 3 x n bits.  Pixel peut avoir 23n couleurs. • Mode True Color, Couleurs vraies : n = 8  24 bits  16 millions de couleurs. • Également • Mode 32 bits : • Ajout d’une 4ième composante sur 8 bits :le canal alpha. • gére la transparence ou la texture des points. • évite les effets de "marches d'escalier". • Mode N&B: 1 bit/pixel  2 couleurs possibles (N ou B) • Mode 16 couleurs/niveaux de gris • Mode 256 couleurs/niveaux de gris : 1 octet/pixel • Limitations : • Toutes les nuances ne sont pas utilisée. • Pas assez de nuances pour une teinte donnée. • Ex. : image sur la mer :bcp de nuances de B; peu de R.

  25. Méthode par palette • Méthode par palette (colormap) • choisir les couleurs disponibles. • Image en couleurs indexées • La couleur de chaque pixel : • Est codée comme une référence dans une palette. • La palette contient les composantes RGB de la couleur. • On obtient alors : • N couleurs parmi 23M possibles. • N = nombre d'entrées dans la palette. • M = nombre de bits utilisés pour coder une composante d'une couleur dans la palette.

  26. Taille d'une image • Taille brute : sans compression. • Taille = X . Y . n. • X = nombre de colonnes. • Y = nombre de lignes. • n = nombre d'octets nécessaires pour coder un pixel. • Exemple d'une résolution de 1024 x 768.

  27. Avantages • Adapté aux applications orientées images • Qualité photographique

  28. Limitations • Codage "pauvre" de l'information. • Pas de distinction d'objet dans l'image. • Taille des fichiers importante. • Traitements d'image longs.

  29. Avantages & limitations (2/2) • Limitations (suite) : • L'agrandissement provoque un effet de mosaïque : • La création d'une image "à la souris" est difficile. • Usage conseillé d'un périphérique de numérisation : scanner, digitaliseur, appareil photo numérique... • Retouches délicates : effacer un élément de l'image crée un "trou".

  30. Formats d'images bitmap • Nombreux • Caractéristiques • Nombre de couleurs. • Méthode de compression utilisée. • Contexte d'utilisation. • Comparaison : taille des fichiers pour les images

  31. Format BMP • Défini par Microsoft pour Windows • Caractéristiques • 1, 4, 8 ou 24 bits : jusqu'à 16 millions de couleurs. • Compression : sans perte, RLE (rarement). • Fichiers de taille importante. • Reconnu par une majorité de logiciels.

  32. Format TIFF • TIFF (Tagged Image File Format). • Origine Aldus et Microsoft. • Standard de codage des images scannées; PAO, infographie, bureautique pour les images au trait (cliparts, FAX). • Puissant mais complexe à gérer. • Possibilité d'adaptation et d'évolution. • Différentes versions incompatibles! • Caractéristiques : • Codage RVB, CMJN, couleur indexées, niveau de gris • Compression : RLE, LZW, JPEG, compression FAX, ou aucune. • Très bonnes performances en compression d'images noir et blanc. • Fichiers assez gros. • Reconnu par une majorité de logiciels.

  33. Format GIF • Format GIF (Graphic Interchange Format) : • Compuserve, 1987 : GIF87a. • Caractéristiques • 256 couleurs parmi 16 millions. • Compression sans perte LZW, efficace s'il y a des zones homogènes. • GIF89a : possibilité de transparence, et d'animation. • GIF89a : possibilité d'entrelacement (chargement graduel de l'image). • Très utilisé : • Reconnu par tous les logiciels ou presque • LE format du Web avec JPG.

  34. Format PNG • PNG (Portable Network Graphic). • Pour remplacer le GIF (devenu payant!!!). • Le futur format du Web? • Caractéristiques : • 16 millions de couleurs. • Compression sans perte LZW. • Possibilité de transparence (niveau de transparence). • Possibilité d'entrelacement (chargement graduel de l'image). • Pas d'animation. • Pas supporté pas tous les navigateurs web

  35. Format JPG • JPG ou JPEG (Joint Photographic Experts Group) • Comité créé en 1986 • Norme adoptée en 1992/93 (ISO/CEI 10918-1 ou UIT-T Recommandation T.81. ) • JPEG 2000 : compression par ondelettes. • Caractéristiques • 16 millions de couleurs. • Compression avec perte • Possibilité d'entrelacement (chargement graduel de l'image). • Pas d’animation, pas de transparence • Très utilisé • Reconnu par tous les logiciels ou presque • LE format du Web avec GIF

  36. JPEG compression • Contraintes d’exploitation fixé par le comité JPEG • Modes de compression avec ou sans dégradation • Implémentation hard ou soft • Réseau de transport Numéris (64 kbits/s) • Affichage séquentiel ou progressif • Objectifs fixés ambitieux • 2.25 bits/pixel : qualité de l’originale • 0.75 bit/pixel : qualité excellente • 0.25 bit/pixel : qualité moyenne • 0.08 bit/pixel : reconnaissable !

  37. JPEG compression • 6 étapes • Format des données compressées et schéma de dé/codage. • Algorithmes de dé/compression proposés mais non normalisés.

  38. JPEG Découpage de l’image (1) & transformation des couleurs (2) • Découper l’image en M carreaux fi(x,y) de 8 x 8 ou 16x16pixels • les matrices doivent être carrées • petit bloc  temps de calcul raisonnable • JPEG peut coder les couleurs sous plusieurs modèles, mais meilleure compression avec codage de type luminance/chrominance (YUV) • Oeil + sensible à luminance qu’à chrominance

  39. JPEG Sous échantillonnage (3) • Exploiter la faible sensibilité de l'œil à la chrominance • sous échantillonner les signaux de chrominance • sous échantillonner à 4:4:4, 4:2:2, 4:1:1

  40. JPEG DCT(4) • Discrete Cosine Transform • Appliquée sur les matrices Y, Cb et Cr • Sépare les basses et les hautes fréquences présentes dans l'image • Même principe que la transformée de Fourrier • Décomposition de la fonction f(x,y) dans une base de N*N fonctions dont la somme pondérées = f(x,y) • Calcul des coefficients C(u,v) si 1 si w[1,N-1]

  41. JPEG DCT(4) • Fonction 2D • Coefficient DC = valeur moyenne du bloc : c’est le plus important • Coefficients AC = puissance spectrale pour chaque fréquence spatiale.

  42. JPEG DCT(4) DCT C

  43. JPEG Quantification (5) • Introduit les principales pertes • La DCT est conservatrice si on omet les erreurs d’arrondis. • Réduire le nb de valeurs correspondant aux amplitudes. • Hautes fréquences = faibles amplitudes peu sensible pour l'œil  éliminées. • Utilisation d’une matrice Q (u,v) qui définit le niveau de quantification pour chaque fréquence • Moins de niveau pour les matrices de chrominance que pour la luminance • Les tables doivent être transmises au décodeur

  44. JPEG Quantification (5) C C* =

  45. Codage RLE, DPCM & Huffman (6) • RLE zigzag pour les AC d’un carreau • Dans notre exemple RLE sur : 0, -2, -1, -1, -1, 0, 0, -1, EOB (End Of Block)  0, -2, #3 -1, #20, -1, EOB (End Of Block) • Économie de 3 valeurs • Compression différentielle DPCM des cœfficients DC • Huffman sur les suites de DC et AC encodés • Les tables doivent être transmises au décodeur

  46. JPEG Décompression • Dans notre exemple • Résultat : • Erreur : e(x,y) • Amplitude max :5 • Moyenne : 1.6 • Moyenne normalisé 1% (1,6/150)

  47. Autres formats • PCX (PiCture eXchange). • Environnement PC (mode CGA). • 256 couleurs. • Compression RLE, adapté à de faibles nombres de couleurs. • PICT • QuickDraw. • Traite aussi le vectoriel. • Spécifique à Macintosh. • FAX • Transmission de documents. • Codage binaire (noir et blanc). • Compression RLC puis type Huffman. • TGA • Créé par Truevision (cartes Targa et Vista). • Très puissant (comme TIFF). • Peu connu. • Compression RLC. • Palettes graphiques haut de gamme (PC).

  48. Exemple de dégradation JPG

  49. Taux de compression JPG Droopy compression 20 (119 Ko) Droopy, compression 10 (159 Ko)

  50. Récapitulatifs • Pour Droppy • Compression sans perte : GIF & PNG. • Compression avec pertes : JPG. • Pour Tournesol • Compression sans perte : • GIF, mais 256 couleurs. • PNG, mais compression insuffisante. • JPG !!! • Compression avec pertes : JPG

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