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Interaction homme-machine

Interaction homme-machine. Jean Caelen Laboratoire CLIPS-IMAG. Historique. Opérateur humain (...perforation de cartes...) Ecran de saisie (...page par page...) Ecran graphique (...clavier, souris, écran...). Calculateur. Ordinateur. Personnel. Actuellement…. Personne / personne.

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Presentation Transcript


  1. Interaction homme-machine Jean Caelen Laboratoire CLIPS-IMAG

  2. Historique • Opérateur humain (...perforation de cartes...) • Ecran de saisie (...page par page...) • Ecran graphique (...clavier, souris, écran...) Calculateur Ordinateur Personnel

  3. Actuellement… Personne / personne • De : Combiné téléphonique (...communication humaine...) • A : Interface instrumentale (...robot... action sur l’environnement…) Met en relationdes humains et des systèmes Personne / système

  4. Les applications de l’informatique • les transports (air, rail, route, etc.), • les télé-services transactionnels : commerciaux et bancaires, • les télécommunications et les espaces de médiation, • la formation et la télé-formation, • la simulation et la conception assistée par ordinateur, • la robotique et la télé-manipulation, • la bureautique — concept du bureau du futur, du bureau de l’handicapé, etc., • l’utilisation collective de l’ordinateur : le travail collaboratif, les “ cyber-villages ”, etc., • la commande de processus continus ou discrets — environnement robotique, chaînes de production, etc., • l’aide à la création et aux activités artistiques, aux loisirs, à la diffusion de la culture — concept de télévision interactive, de musée virtuel, etc., • l'aide à la maintenance de systèmes complexes, etc. • l'aide à l'acte chirurgical et médical.

  5. Nouvelles interfaces • Humains... plus diversifiés professionnel / grand public • Systèmes... plus complexes fonctions diversifiées, en réseau, distribués, agents, assistants • L’ordinateur envahit tous les champs d’application et atteint tous les publics • Les humains ne veulent plus « subir », la « machine » doit s’adapter

  6. Les contours du domaine • Les modalités : vocal, gestuel, visuel • Le traitement automatique du langage naturel • L’ingénierie de l’interaction homme-machine • Les environnements virtuels et augmentés • L’image et le son (synthèse et traitement) • Les médiaspaces, les objets communicants • L’intelligence ambiante • Le collecticiel L’ergonomie des interfaces et la sociologie…

  7. Les conditions de la réussite • « Utilité » adéquation au besoin opératoire (adéquation à la tâche) pertinence de l’outil (pas un outil à « tout faire ») • « Utilisabilité » fiabilité (vers le zéro-défaut) efficacité (réduction du temps de la tâche) facilité d’emploi (en adéquation avec la mémoire) rapidité d’apprentissage manipulation agréable Les ingénieurs ne sont pas seuls concernés par les interfaces

  8. Principes ergonomiques • Adéquation des modes et des modalités sensorielles • Adéquation des représentations • Traitements compatibles avec les objectifs et avec le raisonnement H ► E + M modalités sensorielles modes représentations modèles, objets raisonnements traitements H = humain, E = environnement, M = machine

  9. Processus interactionnel • Théorie de l’action [Norman, 86] • Modèle de [Rasmussen, 86] • Habiletés • Comportement • Raisonnement Raisonnement Comportement Habiletés

  10. Le modèle ICS [Barnard, 92] ICS peut se voir, en première approximation, comme un affinement du Modèle du Processeur Humain [Card 83]. ICS est une architecture parallèle multi-processus décomposée en un ensemble de neuf sous-systèmes spécialisés

  11. Cadre Des individus qui agissent intentionnellement sur un environnement naturel ou artificiel au moyen d’un système informatique pour réaliser une tâche.

  12. Définition • Adaptateur d’impédance(elle doit « résister ») • Loupe(elle doit « focaliser ») • Miroir(elle doit « refléter ») • Attracteur (elle doit « motiver ») L’interface est une abstraction (elle ne commence ni ne s’arrête au clavier-écran : elle a une profondeur)

  13. Exemple : interface vocale

  14. Interface : opérateur / tâche Activité de l’usager cadrée par la tâche

  15. L’interface doit avoir : • des représentations sur l’opérateur, aux plans cognitif et/ou social, • une représentation des capacités perceptives et sensorielles humaines, • un modèle du domaine de la tâche, • un modèle d’interaction et/ou des règles sociales, • une représentation d’elle-même (pour s’adapter ou pour être plus générique) et de ses différents dispositifs.

  16. Typologie • Typologie des usagers, • Typologie des environnements, • Typologie de l’interaction, • Typologie des tâches, • Typologie des connaissances, • Typologie des dispositifs.

  17. Typologie des usagers • Utilisateur de référence = Ho • Usagers proches = Hp • Usagers distants = Hd • Système = M Ho U Hp travaillent avec Hd à l’aide de M

  18. Uo Typologie des univers • Univers de référence artificiel = Uo • Univers réel proche = Up • Univers réel distant = Ud Environnement E = Uo U Up U Ud Ud Up

  19. Typologie de l’interaction 4 Directions d’ajustement Ho contrôle E (Ho => E) Ho s’informe sur E (E => Ho) Ho interagit avec E (Ho  E) Ho indépendant de E (Ho / E)

  20. Rôles du système • Médiateur • Simulateur • Assistant • Partenaire

  21. Typologie des tâches • Tâches routinières par réutilisation complète de schémas • Tâches innovantes ou de conception par réutilisation de parties de schémas (scripts) • Tâches de création toujours nouvelles • type de planification mise en jeu (hiérarchique, opportuniste, fin-moyens, etc.), • nombre de buts poursuivis simultanément, • avec partage des tâches à plusieurs ou non, • astreinte à un processus temps réel ou non (qui conditionne les interventions sur interruptions externes),

  22. Typologie des connaissances • croyances de Ho sur E, • croyances de Ho sur le système M, • croyances de Ho sur lui-même, • représentations de E dans M, • croyances de M sur Ho,

  23. Typologie des dispositifs • Dispositifs statiques (écran) • Dispositifs mobiles (robots) • Dispositifs portables (PDA, téléphone) • Dispositifs vestimentaires (capteurs) • Dispositifs environnementaux (bornes) Directionnalité (E/S), taille, type canal, débit, etc.

  24. Exemple de dispositifs • Graphique (écran + clavier + souris) • Vocal (microphone + HP) • Gestuel (gant, retour d’effort) • Visuel (caméra, vidéo-projecteur) • Multimodal (mixte)

  25. Exemple : interface vocale Interface vocale téléphonique pour le renseignement touristique • Ho = client, [Hd = agent], M = agent • E = Base de données “tourisme” • (E => Ho) • Connaissances Ho = {langue, transport} • Tâche = {routinier, hiérarchique, 1 but à la fois} • Dispositifs {entrée = microphone, sortie = HP)

  26. Tâche / activité • Tâche : caractéristiques définition : suite(s) d’actions conduisant potentiellement à un(des) but(s) — nombre de buts poursuivis simultanément (tâches concurrentes et parallèles) — type de planification et dynamicité du raisonnement (de la routine à l’innovation) — tâche individuelle ou collective — astreinte à un processus externe (interruptions) — contraintes particulières (urgence, sécurité, etc.) — complexité (niveau cognitif exigé) • Activité suite d’actes effectués par un usager dans le cadre d’une tâche — actes langagiers — actes non-langagiers On distingue la tâche prescrite de la tâche réalisée

  27. Analyse de tâche Pour concevoir et évaluer des systèmes informatiques, on analyse le comportement de l'utilisateur, avant pendant et après l'existence du système. • Le modèle UAN utilise des opérateurs d'enchaînement de tâches. • Séquence • Attente • Disjonction répétée • Indépendance d'ordre • Entrelacement • Parallélisme

  28. Tâche = hiérarchie (a) $s : A(t)  s (b) A(t)  (x(t-1) x(t) "A, $ R : {a}A avec a = acte $a : aÆ où Æ est une non-action Modèle de tâche : Ensemble des actions A = (A) muni de relations: précédé (<), suivi (>), simultané (||), disjonctif (OU), Indépendance d'ordre (ET), entrelacements (,)

  29. Représentation Script : s (ou scénario) | appartient-à {scénarios} | liens de séquentialité {<, >, ||, OU, ET} | Corps : {Actions} | Conditions : {Contraintes} |_ Effets : {Actions} Action : A | appartient-à {scripts s} | liens de séquentialité {<, >, ||, OU, ET} | Corps : {Processus élémentaires} | Conditions : {Contraintes} |_ Effets : {Processus élémentaires}

  30. Activité Activité : {a1}A(1), {a2=a3}A(2), {a5}Æ, {a4<a6}A(3), {a7}A(4)

  31. Modèles de tâche • pour conduire l'interaction : on s'appuie sur le modèle de tâche prescrit, • pour situer le cadre pragmatique : on s'appuie sur les connaissances requises, • Le modèle de tâche décrit la structure de coordination des activités entre l’usager et la machine • Deux catégories de modèles

  32. Modèles explicites Définition : un modèle de tâche explicite décrit de manière explicite la succession des actions (corps, effets, conditions, ordonnancement, etc.) conduisant à un but donné. Propriété : ce modèle convient bien aux tâches dites de routine. Formalismes : CLG [Moran, 81], GOMS [Card, 83], TAG [Payne, 86], MAD [Pierret-Golbreich, 89], ETAG [Tauber, 90], TKS [Johnson, 91], UAN [Hartson, 92], LOTOS [Amodeus, 93] etc. Outils : Arbres ET/OU, ATN, Pétri, Schémas, etc. ± richesse des opérateurs

  33. Tâche sélectionner objet Acte utilisateur Action machine Etat CursorMove Icône(objet) MouseDown MouseUp Icône(objet) Inverse vidéo Icône(objet) inv.video ObjetSélectionné(objet) UAN [Hartson, 92]

  34. Modèles implicites Définition : un modèle de tâche implicite décrit seulement le but à atteindre et quelques moyens pour l’atteindre. Propriété : ce modèle convient aux tâches dites “innovantes” ou de conception. Formalismes issus de l’IA : • exploration d’arbres de buts [Mahler, 85], [Mittal, 85], • sélection et expansion de plans de conception [Brown, 85], • proposition et révision d’hypothèses par satisfaction et propagation des contraintes [Marcus, 86], • modification de solutions presque bonnes [Stallman, 77], [Howe, 88], Outils : Prototypes, algorithmes génétiques, etc.

  35. Algorithmes génétiques Pour une séquence P de prototypes donnée et un but B à atteindre : a) Mutation P’m= M(Pm P) b) Croisement P’c = C((P’m)  (P-Pm)) c) Sélection P’=S (P’c) d) Satisfecit si $ x  P’ satisfaisant B alors arrêt sinon P = P'; retour a)

  36. Modèle d’usager Profil… • Perceptif • Cognitif • Actionnel (-> par le langagier et le non-langagier) • Psycho-social Usage : Comportement type modèle de l’usager ou des usages ?

  37. Les connaissances

  38. Modèles d’usager • Statiques -> Dialogue adaptable - préférences - niveau d’expertise - particularités langagières - etc. • Dynamiques -> Dialogue adaptatif - connaissances évolutives - stratégies dynamiques - robustesse - etc. Techniques

  39. Architecture Seeheim • Modèle en couche : des dispositifs à l’application Seeheim (1980) Présentation contrôle lexical Dialogue contrôle syntaxique Interface de l'application contrôle sémantique

  40. Le composant vocal… 1. Moteur 2. Filtrage acoustique 3. Filtrage linguistique 4. Lexique 5. Rehaussement 6. Rejet 7. Analyse sémantique 8. Synchronisation 9. Fusion 10. Transduction phonétique 11. Prosodie

  41. La boucle « à événements »

  42. ARCH : Seeheim révisé Contrôleur de Dialogue Techniques de Adaptateur de noyau fonctionnel Présentation Interaction de Bas Niveau Noyau Fonctionnel

  43. Queues d'événements Système de fenêtrage ARCH : ex. système Matis Contrôleur de Dialogue Interaction de Bas Niveau Techniques de Présentation Entrées et Sorties graphiques Adaptateur de noyau fonctionnel Interface Builder Noyau Entrées en langage naturel Fonctionnel Parser (Grammaires) Reconnaissance Mapper Phrases Vocabulaire reconnues

  44. Requêtes sous forme de structure de données Requêtes S.Q.L. ARCH : ex. système Matis Contrôleur de Dialogue Adaptateur du Noyau noyau fonctionnel Fonctionnel Techniques de Requêtes Présentation S.Q.L. Interaction de Bas Niveau Traduction Base de Résultats sous Données forme textuelle

  45. Modèles à agents • Modularité et parallélisme • Conception itérative (modifiabilité) • Dialogue à plusieurs fils • Mise en œuvre des collecticiels • Correspondance avec l’approche objets • Catégorie d’agents réactifs => classe • Événement => méthode • Encapsulation : l’agent est seul à modifier son état • Mécanisme de sous-classe

  46. MVC (Smalltalk) • M = MODEL la compétence abstraite de l’agent (noyau fonctionnel) • V = VIEW le rendu perceptible de l’agent (comportement en sortie) • C = CONTROLLER le comportement en entrée Un agent = 3 facettes Une hiérarchie d’agents

  47. Architecture PAC (Coutaz 87) • Une hiérarchie d’agents Présentation Abstraction P A Contrôle

  48. Exemple : le réchaud MasseEau TempEau TempSource • Deux agents : la casserole et le réchaud ObjetSur A P C A P C TempRéchaud On/off ObjetSur ON/OFF

  49. Réchaud(TempSource, TempAmbiant, On, ObjetSur) facette-P image-réchaud if-MouseClick(button) On ; Color(button)=rouge if-MouseDoubleClick(button) ¬On ; Color(button)=noir if TempRéchaud > Teff image-effluves facette-A if-On TempRéchaud=F+(TempRéchaud, t) else TempRéchaud=F-(TempRéchaud, TempAmbiant, t) facette-C if-ObjetSur TempSource = TempRéchaud Casserole(TempSource, TempAmbiant, TempEau, MasseEau) facette-P image-casserole if-MouseDrag(Réchaud) ObjetSur ; else ¬ObjetSur if TempEau > T100 image-bulles facette-A TempEau=H(TempEau, MasseEau, TempSource, t) facette-C if- ¬ ObjetSur TempSource=TempAmbiant

  50. ARCH-MVC Composants indépendants des modalités

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