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실크로드 개발 후기

실크로드 개발 후기. 개발 1 실 기획부팀장 안진용. 목차 : Contents. 실크로드 정보. 실크로드 성공 비결. 실크로드 문제점 분석. [STEP1]. 실크로드 정보. 소개글. 강연자 소개. 실크로드 포스트 모텀. 실크로드 온라인 서비스 정보. 2008 년 3 사분기 누적매출 233 억원. 좋은 회사. [STEP2]. 실크로드 성공비결. 세계화에 주력하다. 브랜드 파워. 중국 , 유럽 , 이슬람을 아우르는 테마. 실크로드의 성공 비결. 동양적 환타지 어필.

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Presentation Transcript


  1. 실크로드 개발 후기 개발1실 기획부팀장 안진용

  2. 목차 : Contents 실크로드 정보 실크로드 성공 비결 실크로드 문제점 분석

  3. [STEP1] 실크로드 정보

  4. 소개글 강연자 소개 실크로드 포스트 모텀 실크로드 온라인 서비스 정보 2008년 3사분기 누적매출 233억원 좋은 회사

  5. [STEP2] 실크로드 성공비결

  6. 세계화에 주력하다 브랜드 파워 중국, 유럽, 이슬람을 아우르는 테마 실크로드의 성공 비결

  7. 동양적 환타지 어필 밝고 화사한 무협 독특하고 참신한 캐릭터 만화 같은 느낌의 개성있는몬스터 동양의 느낌이 살아 숨쉬는 게임배경 실크로드의 성공 비결

  8. 동양적 환타지 어필 밝고 화사한 무협

  9. 동양적 환타지 어필 독특하고 참신한 캐릭터

  10. 동양적 환타지 어필 개성있는 몬스터 실크로드의 성공 비결

  11. 무료 게임(Free to Play) 퀄리티 좋은 무료 게임 <Reader’s Choice Award 2007> ‘좋아하는 F2P게임’부문 1위 ‘베스트 그래픽’부문에 2위 ‘선호하는 게임회사 부문’3위 < 美 게임 포털MMOsite > 2008년 1월 15일 발표자료 실크로드의 성공 비결

  12. 글로벌 서버와 롱테일 KIPA 지원으로 글로벌 서비스 시작 글로벌 서버 폭주 글로벌 서버와 롱테일 경제학 글로벌 서비스 회고 실크로드의 성공 비결

  13. 거점 마케팅의 성공 세계 문화 유산을 게임으로… 고증 + 환타지의 조화 GNGWC 세계 각국의 도시를 환타지로 재구성 실크로드의 성공 비결

  14. 거점 마케팅의 성공 세계 각국의 도시를 환타지로 재구성

  15. 쉽고 단순한 게임성 레벨업 위주의 단순한 게임구조 실크로드는 글로벌의 리니지1 무한 레벨업 + 무역과 삼각대립 국내 유저는 불만 // 글로벌 유저는 쉽게 적응 퀘스트에 대한 의견 실크로드의 성공 비결

  16. 쉽고 단순한 게임성 무한 레벨업+ 무역과 삼각대립 실크로드의 성공 비결

  17. 결재 수단의 확보 환불 이슈(Charge Back) 세계 법안에 대한 공부 다양한 결재 루트의 개발 실크로드의 성공 비결

  18. 성공요인 총 정리 실크로드의 성공요인을 다시 한번 정리하자면, 세계화에 주력했고, 동양적 환타지를 잘 어필했으며, 퀄리티가 좋은 무료 게임이였다. 시기 적절하게 글로벌 서버라는 구심점을 통해 먼지 같이 흩어져 있던 세계 곳곳의 유저를 하나로 뭉쳤고, 세계 곳곳의 문화와 지형에 환타지를 가미하여 해당 국가나 지역에 어필하는 거점 마케팅이 성공적이였다. 또한 영어 사용이 익숙하지 않은 국가들도 하기 쉬운 쉽고 단순한 게임성을 가지고 있었으며 글로벌 서비스 하는 국가들이 가장 어려워하는 결재 수단의 확보와 환불 이슈에 대한 대처를 훌륭하게 하여 실크로드의 글로벌 서비스는 상당히 안정적이며 지속적인 수익을 창출하고 있다. 실크로드의 성공 비결

  19. [STEP3] 실크로드 부족한 부분

  20. 컨텐츠의 부족 컨텐츠의 부족으로 레벨업에 치중 연금/강화 필수 아이템 가치로 인해 업데이트가 위협 받음 깊이에 집중하여 넓이를 커버하지 못함 컨텐츠들의 사용 지표 부족 실크로드의 부족한 부분

  21. 고객과 서비스 관리 온라인 게임 개발 및 서비스 경험 부족 유저 니즈 파악 및 대처 부족 사전처리가 아닌 사후처리 데이터 마이닝 부족 문제점들에 대한 체계적 관리 부족 실크로드의 부족한 부분

  22. 대표 컨텐츠의 실패 무역과 삼각대립의 실패 삼각대립의 벨런싱 문제 실물재화(골드)의 보상 미흡 게임구조(기획 & 서버)의 변경 불가능 간헐적인 유저들의 재미요소로 사용 실크로드의 부족한 부분

  23. 쫄(키워주기 플레이) 실크로드의 기본 사냥구조 파티 몬스터 시스템, 쫄을 파생하다. 파티 몬스터 시스템 개념 공동분배 파티를 한 상태에서 파티원과 함께 사냥을 하면 파티 몬스터(일반 몬스터보다 10배 체력이 많고 약간 공격력이 더 센 몬스터)가 등장한다. (대략 경험치 10배, 골드 드랍율 10배) 서비스가 먼저 시작된 국내에만 적용되는 문제 실크로드의 부족한 부분

  24. 스포작(스킬 포인트 작업) 마스터리를 올리지 않고 쫄을 받아 SP축적 레벨 다운 쫄과 레벨 다운을 반복하여 SP 축적 이원화 벨런싱에 의한 어뷰징 형태 실크로드의 부족한 부분

  25. 오토(봇)의 문제 국내 및 글로벌 서버 모두에서 문제 지속적인 모니터 & 블록이 사실상 어려움 근본적인 솔루션이 필요 실크로드의 부족한 부분

  26. 성공요인 부족한 부분 정리 실크로드의 문제점들을 다시 한번 정리하자면, 게임내에 즐길만한 컨텐츠가 부족하고, 초기에 고객과 서비스 관리에 매끄럽지 못했다. 데이터 마이닝의 부족으로 실수를 통해 많은 지식을 얻지 못한 부분도 상당히 안타깝다. 대표 컨텐츠인무역과 삼각대립이 실패하여 실크로드 만의 고유한 컨텐츠라고 내세울 만한 꺼리가 부족하며, 쫄 에 의한 유저들의 손쉬운 성장과 쫄의 만연으로 인한 쫄없이 키우는 유저들의 파티 부족 등도 큰 문제이다. 고레벨에편하려면스포작(스킬 포인트 작업)을 필수 코스처럼 해야 한다. 많은 수의 오토(봇)도 게임내의 사냥터를 점령하고 재화의 가치를 떨어뜨리는 작용을 하고 있다. 실크로드의 부족한 부분

  27. 북미순위 6위까지 올랐던 실크로드 실크로드의 부족한 부분

  28. 실크로드 온라인 수상내역 [실크로드 온라인 및 수상 내역] 2002년 11월 '실크로드 온라인' 2002 우수게임 사전지원제작 공모전 '대상' 수상 2004년 07월 2004 스타프로젝트 선정 '실크로드 온라인‘ 2005년 09월 '실크로드 온라인' 디지털콘텐츠3분기 대상 수상 12월 '실크로드 온라인' 대한민국 게임대상 수상(기술창작상, 게임기획/시나리오) 2006년 11월 조이맥스100만불 수출탑 수상 12월 '실크로드 온라인' 유럽 FOS 온라인 웹어워드 온라인게임 부분 '우수상' 수상 2007년 10월 '실크로드 온라인', 베트남 2007 최우수 그래픽 온라인 게임상, 2007 최우수 해외 온라인 게임상, 2007 최우수 개발사상 3개 부문 수상 조이맥스2007 벤처기업대상 '산업자원부 장관상' 수상 11월 조이맥스, 1000만불 수출탑 수상 2008년 03월 ‘실크로드 온라인’ ‘3년 연속 GNGWC 2008 선정[한국소프트웨어진흥원] 11월 조이맥스 이천만 불 수출 탑 수상 (한국무역협회)

  29. Fine

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