1 / 28

Projektstyrning på EA DICE Battlefield: Bad Company som exempel

Projektstyrning på EA DICE Battlefield: Bad Company som exempel. Om Yashar. Yashar Moradbakhti Började på Datateknik på KTH 1998 Grundade Swedish Game Awards på KTH Tidigare jobbat som teknisk projektledare på ett antal TV- och filmbolag. Har varit på DICE sedan 2006

madra
Download Presentation

Projektstyrning på EA DICE Battlefield: Bad Company som exempel

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Projektstyrning på EA DICE Battlefield: Bad Company som exempel

  2. Om Yashar • Yashar Moradbakhti • Började på Datateknik på KTH 1998 • Grundade Swedish Game Awards på KTH • Tidigare jobbat som teknisk projektledare på ett antal TV- och filmbolag. • Har varit på DICE sedan 2006 • Arbetar på DICE som Development Director, dvs ”projektledare” på Battlefield: Bad Company 1 och 2.

  3. Om DICE • Founded in 1992 by 4 guys in high school • Owned by Electronic Arts since October 2006 • 270 employees • 17% non Swedes • 13 nationalities • 10 % girls • 25 % of Sweden’s games developers work at DICE • Battlefield series sold 21 million copies, which makes it one of Sweden’s biggest cultural exports ever.

  4. DICE timeline Agenda • Olika spelprojekt på DICE • Historia och idag • Projektstyrning • Utvecklingsmetodik • Organisationmodell • Projektets olika faser • Efter Final • Go Live

  5. DICE timeline DICE timeline Pinball games Racing games FPS games

  6. DICE senaste spel

  7. Projektstyrning på EA DICE Battlefield: Bad Company som exempel

  8. Projektledarethe bad • Du tror du kan allt • Du stödjer inte en kreativ och öppen arbetsmiljö • Du bryr dig egentligen inte om folk i ditt team. • Du tar inte ditt ansvar fullt ut

  9. Projektledarethe good • Ger teamet möjligheten att själva göra sitt arbete • Ett välmående team är ett produktivt team • Processer är till för att stödja ditt team och inte tvärtom • Ha modet att ta svåra beslut

  10. Projektprocesserdå och nu

  11. Iterativ vs. sekventiell projektmodell Mål Mål Iterativ modell Sekventiell modell Start Start

  12. Iterative Development using Scrum

  13. Iterative Development using Scrum Communicate next sprint goals to team Leads prioritize and provide high level goals for next sprint Create Sprint plan Sprint Review Fri Fri Thu Fri Mon Wed Solve dependencies with team 2 week Sprint

  14. Scrum roles

  15. Projektorganisation Senior Producer Senior Development Director Art Director Technical Art Director Audio Director Technical Director Lead Designer Development Directors Team1 Team2 TeamN ...

  16. De olika teamenBattlefield: Bad Company 2 • Character Experience • Animations • Sound & VO • AI • Gameplay • Code • Design • Infrastructure • Code • QA • Levels • Level design (MP/SP) • Level art (MP/SP) • Online&UI • Online & persistence • HUD & UI • Art • 3D Art

  17. Projektets faserGame Development Framework

  18. Concept & Design CXV • Få ner en spelidé på papper • Sälja in spelidén till förläggaren • Resultat: affärsplan, designdokument, film (CXV=Core X video) Concept & Design Spelidé Gold Mindre ramp-up

  19. Pre production CXV CXP • Skapa basen till spelupplevelsen • Bestämma ”scopet” för hela spelet (tidsestimering) • Resultat • Projektplan (Milstolpar) • GDD (Graphical design document) • TDD (Technical design document) • CXP (Core X Playable) Concept & Design Preproduction Spelidé Gold Stor ramp-up

  20. Production CXV Alpha CXP • Göra klart spelet enligt plan • Möjlig polishfas innan Alpha • Resultat: Ett färdigt spel (Alpha) med buggar Concept & Design Preproduction Production Spelidé Gold Liten ramp-down

  21. Testing CXV Alpha Beta Final CXP • Testare testar - rapporterar buggar • Alla fixar rapporterade buggar (Code, Art, Design) • Resultat: Färdig produkt Concept Testing Preproduction Production Spelidé Gold Större ramp-down

  22. Test & QA - fas • Interna och externa QA-organizationer • Ca 10 personer internt QA team • Ca 50 personer externt QA team • Totalt 20328 buggar i Battlefield: Bad Company • 6-7 månader av projektet med extra fokus på buggfixar

  23. Efter Final När spelet gått Final så tar EA Publishing över: • Intern EA-certifiering • Extern certifiering av Microsoft och Sony • Spelet pressas på skivor och packeteras • Spelet distribueras globalt till olika återförsäljare

  24. Go Live med miljontals spelare • Battlefield-serien är några av de online-intensivaste spelen som gjorts på PC • BF1942 • BF2 • BF2142 • Vi tog detta till konsol med Battlefield: Bad Company

  25. Go Live med miljontals spelare

  26. Sammanfattning • Projektstyrning • Utvecklingsmetodik • Organisationmodell • Projektets olika faser • Efter Final • Go Live

  27. Frågor?

More Related