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Realizado por: José Javier Cumplido Guadix ITIG 20 de Diciembre de 2007

Herramienta Didáctica para la Enseñanza-Aprendizaje de la Programación Aplicada a las Imágenes Digitales. Realizado por: José Javier Cumplido Guadix ITIG 20 de Diciembre de 2007. Origen del proyecto. ¿Cómo surgió?: Idea del tutor como ampliación de un proyecto ya existente.

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  1. Herramienta Didáctica para la Enseñanza-Aprendizaje de la Programación Aplicada a las Imágenes Digitales Realizado por: José Javier Cumplido Guadix ITIG 20 de Diciembre de 2007

  2. Origen del proyecto • ¿Cómo surgió?: Idea del tutor como ampliación de un proyecto ya existente. • Idea: Programación más profunda sobre imágenes digitales en escala de grises. • Principio básico:Modificar una imagen importada o creada en base a instrucciones dadas por el usuario.

  3. Atractivos del proyecto • Creación de un software educativo. • Acercar de una manera algo más avanzada al usuario al mundo de la programación. • Aplicación de conocimientos adquiridos durante la carrera. • Aprender un nuevo lenguaje de programación (C#). • Aprender conceptos básicos de imagen digital • Realiza el análisis de un software ya existente para su posterior ampliación.

  4. Objetivos del proyecto • Introducción a la imagen digital en escala de grises. • Introducción a las máscaras de convolución. • Introducción a la programación algo más avanzada. El usuario será capaz de realizar transformaciones en una imagen en escala de grises mediante instrucciones simples y/o máscaras de una manera intuitiva

  5. ¿A quién se dirige esta aplicación? • Alumnos de unos 15 años. • Herramienta didáctica guiada: • El profesor: • Presenta la aplicación • Realiza ejemplos de utilización • Propone actividades a realizar • Fundamentos teóricos básicos necesarios incluidos en la aplicación, con el fin de ser ampliados.

  6. Estructura de la aplicación 1 • Fundamentos teóricos • Bloque 1: Imágenes binarias • Bloque 2: Imágenes en escala de grises: • Módulo 1: Trabajar con una imagen • Módulo 2: Trabajar con dos imágenes

  7. Estructura de la aplicación 2 Funcionamiento: • Recorrer la imagen original • Aplicación de tratamiento definido píxel a píxel • Mostrar la imagen resultado obtenida

  8. Estructura de la aplicación 3 Módulo 1: Trabajar con una imagen • Imágenes de referencia • Colorear píxeles • Operaciones aritméticas • Trabajar con máscaras • Trabajar con 8-Vecinos • Trabajar dibujando • Dibujar y colorear píxeles • Dibujar y operaciones aritméticas • Dibujar con 8-Vecinos

  9. Estructura de la aplicación 4 Módulo 1: Trabajar con una imagen Colorear píxeles: • Este apartado trata de familiarizar al alumno con los valores de un píxel en escala de grises y su color. • Permite colorear de un color seleccionado, todos los píxeles cuyo valor se encuentre dentro del intervalo definido.

  10. Estructura de la aplicación 5 Módulo 1: Trabajar con una imagen Operaciones aritméticas: • Este apartado trata de que el alumno experimente y pruebe a cambiar los valores de un píxel en escala de grises y efecto en su color. • Permite aplicar una operación aritmética simple a todos y cada uno de los píxeles de una imagen.

  11. Estructura de la aplicación 6 Módulo 1: Trabajar con una imagen Trabajar con máscaras: • Se presenta al alumno lo que es una máscara de convolución a través de tres ejemplos. • Permite al alumno aplicar cada una de estas tres máscaras a tantas imágenes como quiera y observar el resultado obtenido.

  12. Estructura de la aplicación 7 Módulo 1: Trabajar con una imagen Trabajar con 8-Vecinos: • Es el apartado más completo, complejo e interactivo de este módulo. • El alumno puede definir su propia máscara y aplicarla a la imagen que acaba de cargar para observar los efectos. • En realidad lo que define es algo más que una máscara pues ofrece más posibilidades que éstas.

  13. Estructura de la aplicación 8 Módulo 1: Trabajar con una imagen Dibujar y colorear píxeles Dibujar y operaciones aritméticas Dibujar con 8-Vecinos • Funcionan como los anteriores pero la imagen en escala de grises es dibujada por el alumno • Posibilidad de guardar y cargar una imagen dibujada

  14. Estructura de la aplicación 9 Módulo 2: Trabajar con dos imágenes • Trabajar con dos imágenes de referencia • Trabajar dibujando con dos imágenes -Ofrecen la posibilidad de obtener una imagen a partir de otras dos iniciales. -El valor de cada nuevo píxel es la suma, resta… de los píxeles de las dos imágenes cuya posición se corresponden.

  15. Características técnicas • Lenguaje de programación => C# • Lenguaje ”novedoso” • Programación orientada a objetos • Utilización de ‘forms’ y eventos como componentes gráficos • Software modularizado • Código 100% original

  16. Dificultades encontradas • Principal dificultad: Desarrollar una aplicación a partir de una existente. • Lenguaje de programación y entorno de desarrollo desconocidos. • Conceptos de imagen digital, funcionamiento y tratamiento inicialmente nulos. • Problemas con elementos gráficos: • Creación de un mallado flexible y reutilizable. • Creación de animaciones. • Creación de tratamientos para imágenes en escala de grises. • Desarrollo de un software simple, educativo y casi autoexplicativo.

  17. ¿Qué me ha aportado ? • Conocimientos en forma de nuevo lenguaje e programación y conceptos básicos de imagen digital. • Capacidad de desarrollo de una aplicación a partir del análisis de una ya existente. • Aplicación de muchos de los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera. • Conocimientos en procesado y tratamiento de imágenes digitales en escala de grises.

  18. GRACIAS FIN

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