1 / 58

Получение и фильтрация карт глубин

Получение и фильтрация карт глубин. Дмитрий Ватолин Video Group CS MSU Graphics & Media Lab. Современный 3 D- контент Карты глубин. Многокамерные системы – слишком дорогостоящий инструмент создания 3 D Альтернатива – создание 3 D- контента из 2 D

margo
Download Presentation

Получение и фильтрация карт глубин

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Получениеи фильтрация карт глубин Дмитрий Ватолин Video GroupCS MSU Graphics & Media Lab

  2. Современный 3D-контентКарты глубин • Многокамерные системы – слишком дорогостоящий инструмент создания 3D • Альтернатива – создание 3D-контента из 2D • Основной шаг – вычисление пространственного представления сцены • Для этого строятся карты глубины кадров

  3. Содержание • Способы получения карт глубины • Карты глубин (задание) • Фильтрация карт глубины

  4. Карты глубинСпособы получения Ручная разметка кадров Исходный рисунок - http://retouchpro.com

  5. Карты глубинСпособы получения Автоматические способы с использованием depth cues CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  6. Карты глубинСпособы получения Автоматические способы с использованием depth cues CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  7. Карты глубинСпособы получения Автоматические способы с использованием depth cues CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  8. Карты глубинСпособы получения Автоматические способы с использованием сенсоров глубины http://userpage.fu-berlin.de/~latotzky/wheelchair/?p=58

  9. Карты глубинСенсоры глубины Microsoft Kinect: • Разрешение 640×480 • Разрешение камеры глубины:320×240 • 30 fps Планируемое обновление (Kinect 2.0): • Разрешение 1920×1080 • Разрешение камеры глубины: 512×424 • 30 fps http://www.microsoft-careers.com/go/Kinect-for-Windows/308299/

  10. Карты глубинНедостатки сенсоров глубины (1) • Отсутствие информации о глубине для некоторых точек • Случайный шум • Различие глубины для точек одного уровня • Нестабильность во времени • Сильный шум на границах объектов

  11. Карты глубинНедостатки сенсоров глубины (2) Карта глубины Информация о глубине для красных областей отсутствует Цветное изображение M. Camplani, L. Salgado,and G. de Imágenes, “Efficient spatio-temporal hole filling strategy for Kinect depth maps,” SPIE, 2012

  12. Карты глубинНедостатки сенсоров глубины (3) Улучшение качества карты глубины с сенсора: • Качественная обработка областей перекрытия • Фильтрация карты глубины во времени Существующие методы: • Cross-Bilateral Filtering • Weighted Mode Filtering • Graph-Based Filtering

  13. Содержание • Способы получения карт глубины • Карты глубин (задание) • Фильтрация карт глубины

  14. ME: Блоки 4х44 модификации кадров Исходный без изменений CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  15. ME: Блоки 4х44 модификации кадров Сдвиг вправо на 4 пикселя CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  16. ME: Блоки 4х44 модификации кадров Сдвиг вправо и вниз на 4 пикселя CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  17. ME: Блоки 4х44 модификации кадров Сдвиг вниз на 4 пикселя CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  18. ME: Блоки 4х4 • Запуск ME8х8для каждойиз модификацийкадров • Запись полученных векторовдля соответствующих блоков

  19. ME: Блоки 4х4Алгоритм Левый верхний блок 4х4: MEFunction8x8(cur_frame, prev_frame, temp_vectors); for (each vector in temp_vectors) { MEVectors[i*2*num_blocks_4x4_hor + 2*j] = temp_vectors[i*num_blocks_8x8_hor + j]; }

  20. ME: Блоки 4х4Алгоритм Правый верхний блок 4х4: 4PixelShiftHor(cur_frame, cur_shifted); 4PixelShiftHor(prev_frame, prev_shifted); MEFunction8x8(cur_shifted, prev_shifted, temp_vectors); for (each vector in temp_vectors) { MEVectors[i*2*num_blocks_4x4_hor + 2*j + 1] = temp_vectors[i*num_blocks_8x8_hor + j]; }

  21. ME: Блоки 4х4Алгоритм Правый нижний блок 4х4: 4PixelShiftHorVert(cur_frame, cur_shifted); 4PixelShiftHorVert(prev_frame, prev_shifted); MEFunction8x8(cur_shifted, prev_shifted, temp_vectors); for (each vector in temp_vectors) { MEVectors[(i+1)*2*num_blocks_4x4_hor + 2*j + 1] = temp_vectors[i*num_blocks_8x8_hor + j]; }

  22. ME: Блоки 4х4Алгоритм Левый нижний блок 4х4: 4PixelShiftVert(cur_frame, cur_shifted); 4PixelShiftVert(prev_frame, prev_shifted); MEFunction8x8(cur_shifted, prev_shifted, temp_vectors); for (each vector in temp_vectors) { MEVectors[(i+1)*2*num_blocks_4x4_hor + 2*j] = temp_vectors[i*num_blocks_8x8_hor + j]; }

  23. ME: Блоки 4х4Результат Depth 4x4 blocks full search (0.04 fps) CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  24. ME: Блоки 4х4Результат Original frame CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  25. ME: Упрощение шаблона • Ограничение на движение камеры – только горизонтальное параномирование • Ограничиваем шаблон поиском по горизонтали

  26. ME: Упрощение шаблонаРезультат Depth 4x4 blocks simple template (1.55 fps) CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  27. ME: Упрощение шаблонаРезультат Original frame CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  28. ME: Кандидаты • Ограничение на движение камеры – только горизонтальное параномирование • Движение равномерное поступательное – использование соседних блоков в качестве кандидатов становится эффективней

  29. ME: КандидатыРезультат Depth 4x4 blocks candidates (2.71 fps) CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  30. ME: КандидатыРезультат Original frame CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  31. Содержание • Способы получения карт глубины • Карты глубин (задание) • Фильтрация карт глубины

  32. Карты глубинФильтрация Даже при ручной разметке кадров возникают неточности карты глубины: • «Картонки» (отсутствие рельефа и объема) • Неправильные границы • Несогласованность глубины соседних кадров Burazerovic et al., “Automatic depth profiling of 2d cinema- and photographic images”, ICIP 2009

  33. ПространственнаяВведение в линейную фильтрацию • Применение линейного оператора сверткик изображению – замена пикселя взвешенным средним по окрестности • Веса определяютядро свертки –числовую матрицу

  34. ПространственнаяВведение в линейную фильтрацию • f – изображениеM*N, g – ядроK*L • Свертка fс помощью g– изображение (f * g):

  35. ПространственнаяВведение в линейную фильтрацию Поведение на границе: Черный фон Зеркалирование Дублирование

  36. ПространственнаяВведение в линейную фильтрацию Фильтр Гаусса: • Веса в ядре рассчитываютсяиз нормального распределения N(0, σ2) • Параметры фильтрации –размер ядра d,дисперсия σ2 • Эмпирически – d ~ 6σ

  37. ПространственнаяБилатеральная фильтрация • Билатеральная – два параметра для расчета весов • Веса исходного фильтра Гаусса модифицируемс учетом цветовой разницы центрального пикселя и пикселя окрестности

  38. ПространственнаяБилатеральная фильтрация глубины D(x, y) – глубина точки (x, y) I(x, y) – цвет точки (x, y) Ω – область ядра свертки σs – параметр пространственного усреднения σc – параметр цветового усреднения

  39. ПространственнаяБилатеральная фильтрация глубины for (each pixel in image) { sum = koef = 0; for (each neighbour_pixel in kernel window) { cur_koef = gaus_weight(cur_pixel.pos, neighbour_pixel.pos,sigma_spatial) * gaus_weight(cur_pixel.value, neighbour_pixel.value,sigma_color); sum += neighbour_pixel.value * cur_koef; koef += cur_koef; } new_pixel.value = sum / koef; }

  40. ПространственнаяБилатеральная фильтрация: результат фильтрация карты глубины на основе исходного кадра Burazerovic et al., “Automatic depth profiling of 2d cinema- and photographic images”, ICIP 2009

  41. ПространственнаяБилатеральная фильтрация • Сглаживание глубиныровных по цвету областей • Подчеркивание разницына цветовых границах Burazerovic et al., “Automatic depth profiling of 2d cinema- and photographic images”, ICIP 2009

  42. ПространственнаяРезультаты Original CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  43. ПространственнаяРезультаты Filtered CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  44. ПространственнаяРезультаты Original CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  45. ПространственнаяРезультаты Filtered CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  46. ПространственнаяРезультаты CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  47. ПространственнаяРезультаты Original CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  48. ПространственнаяРезультаты Filtered CS MSU Graphics & Media Lab (Video Group)

  49. Временная фильтрацияСхема работы Сглаживание изменения глубины во времени • Нормализация, устранение «мерцания» • Удаление «артефактов»

  50. Временная фильтрацияSpatio-Temporal Filtering • Пиксель определяется тремя координатами –(x, y, t)положение в пространстве и времени • Рассматриваем окрестность по всем трем координатам, с учетом компенсации движения

More Related