1 / 47

Game design als narratieve architectuur

Game design als narratieve architectuur. Over de relatie tussen games en narrativiteit. Intro: controverse in het debat. 2 divergerende stelling in Game Studies:

meadow
Download Presentation

Game design als narratieve architectuur

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Game design als narratieve architectuur Over de relatie tussen gamesen narrativiteit

  2. Intro: controverse in het debat 2 divergerende stelling in Game Studies: • Ludologisten: belangrijste kenmerk van games is niet het verhaal dat verteld wordt, maar de simulatie en de mechanismen van het spel. • Narratologisten: bestuderen games zoals andere narratieve media

  3. Quotes • "Interactivity is almost the opposite of narrative; narrative flows under the direction of the author, while interactivity depends on the player for motive power" --Ernest Adams • "There is a direct, immediate conflict between the demands of a story and the demands of a game. Divergence from a story's path is likely to make for a less satisfying story; restricting a player's freedom of action is likely to make for a less satisfying game." --Greg Costikyan (3)

  4. Quotes • "Computer games are not narratives....Rather the narrative tends to be isolated from or even work against the computer-game-ness of the game." --Jesper Juul • "Outside academic theory people are usually excellent at making distinctions between narrative, drama and games. If I throw a ball at you I don't expect you to drop it and wait until it starts telling stories." --Markku Eskelinen

  5. Een tussenpositie? • Traditionele narratieve structuren kunnen niet zomaar toegepast worden op games • hypertext, interactieve cinema, nonlineaire narrativiteit zijn zinvol, maar gaan voorbij aan een aantal specifieke eigenschappen van games • Maar: games niet bestuderen als een narratief, maar eerder als ruimtes met heel wat narratieve mogelijkheden

  6. Basisstellingen Niet alle games vertellen verhalen: sommige games eerder abstract, expressief, experiëntieel ( cfr. Andere media die niet noodzakelijk een verhaal vertellen) Hiervoor andere concepten nodig zoals interface design

  7. Tetris, blix

  8. Basisstellingen 2. Sommige games wel narratieve aspiraties: vertrekken van bepaald narratief bewustzijn bij de speler (bepaalde genres, etc…)

  9. Basisstellingen 3. Narratieve analyse van games mag niet prescriptief zijn. Games kunnen in verschillende richtingen evolueren (Sims, black and white, Majestic, Shenmue gebaseerd op verschillende game concepten)

  10. Basisstellingen 4. De ervaring van een game kan nooit gereduceerd worden tot de ervarin van een verhaal. Vocabularium zal dus uitgebreid moeten worden

  11. Basisstellingen 5. Als games al verhalen vertellen, doen ze dat niet op dezelfde manier als andere media. Rekening houden met het particuliere van games (cfr translat

  12. Blinde vlekken in discussie • Men gebruikt een te eng model van narrativiteit: leunt te sterk aan bij klassieke conventies omtrent lineaire verhaalstructuur. Andere narratieve structuren nodig, niet enkel die van de postmoderne hypertext structuur, ook verkennen van de ruimte als narratief (vs reeks gebeurtenissen met causaal verband)

  13. Blinde vlekken in discussie 2. Te eng begrip van het vertellen van verhalen. Men focust teveel op de bedoelingen van de verteller en te weinig op het actieve proces bij de lezer. (cfr structuralisme, culturul studies)

  14. Blinde vlekken in discussie 3. Men focust teveel op het feit op games in hun geheel verhalen vertellen, en niet of er narratieve elementen voorkomen in een game op een meer lokaal niveau 4. Men gaat ervan uit dat narratieven zelf bevattend moeten zijn. Games kunnen misschien ook specifieke functies vervullen binnen een nieuwe transmediale narratieve omgeving.

  15. Ruimtelijkheid en omgevingsgerichte verhalen Game designers vertellen in de eerste plaats geen verhalen, maar crëren werelden. Eerste eksten over game design gaan over level design en niet zozeer over ontwikkelen van karakters (cfr eerste bordspelen zoals monopoly)

  16. Zork • Eerste fictief computer spel eind jaren 70 • http://thcnet.net/zork • Potentieel om sterke verhaalstructuur op te zetten, toch sterke nadruk op ruimtelijk aspect.

  17. Belang van game space • Super Mario: grote succes te wijten aan grafische uitwerkingen van de verschillende werelden (vs spellen uit die tijd) • Adaptatie van films in games: gebeurtenissen uit film vertalen naar omgevingen in de game. • Blogs over games gaan over de gamespace, eerder dan narratief.

  18. Traditie van omgevinggerichte verhalen • Literatuur: odyssee, quest, reisverhalen • Tolkin, Verne, Homer, L. Frank Baum, Jack London • Enigszins in de marge van de cannonieke literatuur (bv. SF eerder bezig met beschrijven van de omgeving dan ontwikkeling van karakters)

  19. Traditie van omgevinggerichte verhalen • Wanneer games verhalen (litteratuur of film) adapteren, zijn het meestal deze genres: fantasy, adventure, sf, horror, oorlog • Games kunnen verder gaan in immersie

  20. Traditie van omgevinggerichte verhalen • Walt Disney pretparken: reconstrueren niet zozeer de verhalen, maar werkt met de atmosfeer van die verhalen. • Set van regels die impliciet aanwezig zijn bij de bezoekers (bv. Pirates of the Caribbean, gebaseerd op bestaand universum bij de bezoeker) • Maar: parkbezoek gecontroleerder dan een game

  21. Narratieven in games Werken met bestaande narratieve associaties Creëren van een ruimte waar narratieve acties plaatsvinden Narratieven inbedden in gamewereld Mogelijkheid bieden voor nieuwe verhalen

  22. 1. Werken met bestaande narratieve associaties Evocatieve ruimtes: cfr attractiepark Kan gaan om: Remediatie van bestaand verhaal Breed gedeeld genre (bv. vampieren)

  23. American McGee’s Alice

  24. American Mcgee’s Alice

  25. Games vs narratief: transmediaal perspectief • Adaptatie van McGee’s Alice naar Film • Omgekeerd: uit Star Wars game is het moeilijk om narratief te distilleren • Eerder transmediaal verhalen vertellen: eerder dialoog tussen verschillende media, elk gebruik makend van eigen sterktes • Sterkte game: creëren van immersieve omgeving

  26. Narratieve acties Veel games duidelijke narratieve elementen (zowel in de actie of als passieve getuige) Narratief op 2 niveau’s: Breed gedefinieerde doelen of conflicten Meer locale incidenten

  27. Breed gedefinieerde doelen • Voldoende, niet zoals klassiek verhaal met plotstructuur waarbij elk element van causale keten belangrijk is • Vaak zo bij omgevingsgerichte verhalen, nadat personage in beweging wordt gezet, opeenvolging van episodes niet van zo’n groot belang. • Personage wordt gedreven door de omgeving (obstakels, etc.) die leidt naar de oplossing • Ook zo in games, ritme bepaald door de gamewereld

  28. Micronarratieven • Cfr Eisenstein, Patserkruiser Potemkin, trappen van Odessa • Versterking van emotionele beleving door korte narratieve eenheden • ‘Attraction’, diepe emotionele impact, thema van de film wordt door dergelijke micronarratieven gecommuniceerd • Ook games dergelijke memorabele momenten die emotionele beleving versterken

  29. Actie vs narratie • Spanning tussen narratief en interactie niet enkel zo bij games • Cfr Musicals, actiefilms, slapstick • Breed narratief gegeven die de context geven voor meer lokale acties of incidenten, accordionstructuur

  30. Actie vs narratie • Commedia del arte • Maskers schetsen context en verhoudingen van personnages (cfr regels in een videogame) • Wat er op de scene gebeurt is niet vooraf bepaald • Steeds vinden van juiste balans tussen proces en exposure aan narratieve elementen

  31. Actie vs narratie • Ook in games: vaak terug vallen op cut-scenes • Misschien beginnersstadium, zoals film ook tussentitels gebruikte in plaats van visueel te vertellen

  32. Ingebedde narratieven verschil tussen plot (gebeurtenissen met causaal verband zoals in verhaal aangeboden) en story (mentale constructie van de chronologie van deze gebeurtenissen) Vaak niet lineair (flash backs, gradueel info meegeven)

  33. Ingebedde narratieven • Cfr detective genre • 2 verhalen: het onderzoek (chronologisch) en de reconstructie van de feiten • Narratief begrip is actief proces • Ook in games: voortdurend bijstellen van kennis van mentale map van de gamewereld (vb wel of niet openen van een deur, positie van tegenstander,…) • Vaak basiscontext in begin van game, ook oefenfase

  34. Ingebedde narratieven • Verhaal is meer een geheel aan informatie dan een temporele structuur • Bij auteur van verhalen iets meer controle over wannneer informatie wordt meegegeven • Bij een game: info verspreiden over de game space • Belangrijke informatie moet voldoende (meermaals) aangeboden worden (cfr soaps, films: essentiele plot points moet minstens op 3 manieren gecommuniceerd worden)

  35. Ingebedde narratieven • Naar analogie met detective genre: 2 soorten narratieven in games • Ongestructureerd, gecontroleerd door gamer wanneer hij door de gamewereld navigeert • Vooraf gestructureerd in de game: informatie vervat in de wereld zelf • Combinatie mogelijk van ingebedde narratieven met narratieve acties

  36. Myst De speler is beland op een mysterieus verlaten eiland en vindt daar aanwijzingen over het familiedrama dat zich daar heeft afgespeeld. Het gaat om Atrus, die de kunst verstaat boeken te schrijven waarmee een verbinding tot stand komt met andere werelden (Ages). Wie het verbindingspaneel voorin zo'n boek (een afbeelding van de wereld waarmee verbinding wordt gemaakt) aanraakt, wordt naar de beschreven wereld getransporteerd. Dan is er zijn vrouw Catherine, over wie de speler verder niets te weten komt. Ze hebben twee kinderen, Sirrus en Achenar. Deze zonen blijken gevangen te zitten in gevangenisboeken. Omdat er pagina's ontbreken aan deze verbindingsboeken kunnen ze zich nauwelijks verstaanbaar maken. De speler moet daarom naar enkele andere tijdperken gaan om daar de ontbrekende bladzijden op te sporen. Wanneer de communicatie beter wordt beweren ze allebei het slachtoffer te zijn geworden van de streken van de ander maar ook van hun vader, die een snode schurk zou zijn. Het is aan de speler om uit te maken wie de waarheid spreekt en wie er schuldig is.

  37. Myst http://www.realmyst.com/ http://www.mystworlds.com/us/

  38. Ingebedde narratieven • Games geen flashbacks, gespeeld in realtime • Maar: onderscheid tussen story en plot, bepaalde artefacten in games kunnen ander licht werpen op zaken in het verleden • Vb terugkomen op een bepaalde plaats • Uitdaging voor games is voldoende ingebedde info te geven zonder te raken aan immersieve karakter

  39. Ingebedde narratieven • VB Clive Barker’s The undying In de game referenties naar verleden voordat ze demonen werden • Black and White God game, bepaalde ethische keuzes laten sporen na in het landschap en op personages

  40. Ingebedde narratieven • Studie van melodrama: hoe significante narratieve informatie communiceren, externe projectie van interne toestand • Vb kleding, belichting, art direction

  41. Ingebedde narratieven • Majestic • Informatie wordt meegegeven via verschillende informatiekanalen • Ophelderen van een samenzwering door verschillende documenten te gaan, codes te ontcijferen, etc. • Door websites, webcasts, telefoontjes, etc…

  42. Constructie van nieuwe verhalen Sims/second life toont ons ander narratief model Niet vooraf gestructureerd of geprogrammeerd Toch verloopt dit niet volledig chaotisch, gamewereld is enigszins gecontrolleerde omgeving waarbinnen nieuwe verhalen kunnen ontstaan

  43. Constructie van nieuwe verhalen Je start niet met blanco blad Wereld is doordacht geconstrueerd, waardoor alles toegespitst wordt op zoveel mogelijk interpersoonlijk contact of conflict Vb creëren van een personage

  44. Constructie van nieuwe verhalen Je start niet met blanco blad Wereld is doordacht geconstrueerd, waardoor alles toegespitst wordt op zoveel mogelijk interpersoonlijk contact of conflict Vb creëren van een personage, eigen karakter vertaald zich naar gamewereld, tijdsbesteding, etc…

  45. Constructie van nieuwe verhalen Acties hebben consequenties, kunnen in conlict komen met anderen Communicatiemogelijkheden Dus ontwerpers bepalen wat mogelijk is en wat niet

  46. Constructie van nieuwe verhalen Hamlet on the holodeck: proceduraal auteurschap: game designer bepaalt door programmering wat kan, maar ook ontwerp van game space is belangrijk Game wereld is steeds een representatie die narratieve consequenties heeft: game designers als narratieve architecten

  47. Game design als narratieve architectuur Game wereld is steeds een representatie die narratieve consequenties heeft: Narratieve associaties: versterken van immersie of nieuw licht werpen op de gekende wereld Narratieve acties: verhaal geconstrueerd rond de acties van gamepersonage en de wereld kan invloed hebben op dit traject (bv op vlak van ritme) Ingebedde narratieven: game werled wordt soort geheugenplaats waarvan de content moet ontcijferd worden Constructie van nieuwe verhalen: versterken van narratief potentieel

More Related