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線上遊戲

線上遊戲. 4a1a0015 王祥宇 4a1a0004 楊忠岳 4a1a0036 梁圍迪 4a1a0081 林冠良 4a1a0088 李權祐. 線上遊戲的起源. 線上遊戲最早源於 1970 年末由英國艾賽克斯大學學生 Roy Trubshaw 所創造的冒險性遊戲「泥巴」( Multi-User dungeon or dimension, MUD ),是一種文字化的線上遊戲。

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Presentation Transcript


  1. 線上遊戲 • 4a1a0015王祥宇 • 4a1a0004楊忠岳 • 4a1a0036梁圍迪 • 4a1a0081林冠良 • 4a1a0088李權祐

  2. 線上遊戲的起源 • 線上遊戲最早源於1970年末由英國艾賽克斯大學學生Roy Trubshaw 所創造的冒險性遊戲「泥巴」(Multi-User dungeon or dimension, MUD),是一種文字化的線上遊戲。 • MUD是「多人地下城堡」(Multi-User dungeon )、「多人世界」 (Multi-User dungeon dimension)或「多人對話」(Multi-User Dialogue)的簡稱。指的是一個存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬實境,其界面是以文字為主。

  3. 線上遊戲的意義 • 線上遊戲是一種電腦軟體系統,可供多名使用者(玩家)同時進入系統中去探險,每個進入的玩家可以扮演或控制一個角色,透過這個角色,玩家可以在系統中任意遊走探險,也可以與其他玩家對話與交往,經由頻繁的互動,一同作戰或交談,產生社群的連結,進而發展出一個新的層級式社會結構。

  4. 線上遊戲製作過程 • 遊戲研發原型與重覆製作並重,我們都希望透過遊戲研發的過程(Game Development Process),建立一套可以重覆的製程進而做出好玩且熱賣的遊戲。雖然目前有許多的遊戲廠商已開發出成功的遊戲,但是可以確認的是:沒有一套業界制式的遊戲開發程序可以保證成功。以Billy的經驗而言,他建議採用原型製作與重覆製作(Prototype and Iterate)的方式來開發遊戲。大體而言,遊戲的開發可有:概念化製作(Conceptualization),原型製作(Preproduction /Prototyping),製作執行(Production),初版製作(Alpha),完版製作(Beta),以及發行版製作(Final)等過程。

  5. 概念化製作:在此階段,必須有一共同理念的核心團隊,用精簡的遊戲願景語句(Vision Statement)描述想要製作的遊戲,然後將遊戲的故事內容、美術與圖像表現、音樂風格與遊戲性作一概要性的描述。 • 原型製作:原型製作的首要目標即是所有參與製作的核心人員必須專注(不可兼差)且盡最大的努力讓開發中的遊戲處於可玩的狀態。下列三種文件必須完成:遊戲設計文件(GDD:Game Design Doc),媒體設計文件(MDD:Media Design Doc),技術設計文件(TDD:Technology Design Doc)。然後,進行需求技術的可行性研究。最後針對修訂完成的文件,定出原型(Prototype)所必需製作的項目的時程表(由最難的先做)。 • 製作執行:完成原型製作之後,開發團隊開始進行遊戲特性的研發(Feature Development),高難度遊戲特性的研發妥協,遊戲內容的製作(Content Creation),程式的測試與整合與專案進度的管制等工作。

  6. 初版製作:在Alpha階段,必需擬定測試遊戲的計畫與方法,招募一些標的使用者進行消費者對此款遊戲的研究(User Study),然後進行遊戲的測試、調校(包含Gameplay)與最佳化的工作。 • 完版製作:所謂Beta版即是零Bug的狀態,因此必須要有一個Bug追蹤的機制使得發現的Bug可以讓程式開發人員重製這一個Bug,以方便程式的改善。另外,區域化(Localization)的工作與市場行銷(Marketing and Promotion)的動作,也是在此一時期展開。 • 發行版製作:當遊戲開發完成之後,隨之便是遊戲商品的製造,舖貨與法律事務等相關事務的進行。對於研發團隊而言,有一項非常重要的工作即是招開專案完成檢討會議(Postermortem)將專案進行中的種種利弊得失加以檢討與紀錄,作為下次遊戲開發的準備與借鏡。

  7. 以SimCity 4的研發過程為例,總共約有50萬行的程式碼,56位開發人員,22位工程師,為期二個月的30位測試人員與為期四星期的20位區域化測試人員參與。一共花了兩年半的時間才完成整個專案,其中概念化製作約一個月,原型製作約一年半,製作執行約八個月,初版製作約兩個月,完版製作約一個以及發行版製作約幾天。遊戲專案管理 產業決勝關鍵在遊戲專案管理方面,Billy以SimCity 4的專案管理實例,毫不保留地分享他個人認為最優先的幾個重點作為大家參考:

  8. 聘用了最好的員工,使用最好的工具。 • 挑選熟悉且好用的專案開發工具統一管理專案事件與資源。 • 穩定的管理與決策機制。 • 有一個樂於助人且有領導能力(EQ要好)並了解成員能力限制的總工程師。 • 工程師的結構採用師徒制以資深工程師帶資淺的工程師。 • 開發人員必須紀錄開發日誌(Research Log),隨時更新工作檢查表(Punchlist)與發佈相互等待完成的工作項目與人員(Pumpkin List),並提出如Moral Fund的激勵士氣方法。 • 發初期,開發人員於每週之工作會議中報告完成與將完成的工作(A’s and O’s),並全力輔助解決問題。 • 少開會並盡量幫助工程師集中火力於專案開發。 • 收集程式知識庫(Code Base)並定期與所有開發人員分享。 • 確實進行Code Review與實行Daily Build 與Regression Test。 • 成立精英小團隊(SWAT Team)以解決突發問題。

  9. 對於SimCity 4的專案管理待改進部分,他亦提出如下幾點作為開發專案的思考: • 連續不休息的工作時期太長,影響工作品質。 • 自動化測試的機制與Bug追蹤系統不夠完善。 • 遊戲測試計畫不夠完備,應該讓程式設計師參與評鑑測試計畫。 • 製作原型所用的程式碼並未完全最佳化,同時程式的物件架構不夠清楚且物件間的相互關係依存度太高(Inter-dependency)。

  10. 線上遊戲特色 • 角色扮演 • 虛擬社群 • 即時多人互動性

  11. 線上遊戲產業特色 • 產品生命週期高於一般單機遊戲軟體 • 產業風險高,但獲利亦可觀 • 線上遊戲可避免盜版發生 • 異業結盟蔚為風潮 • 產品對服務的依賴性高

  12. 線上遊戲功能 • 心靈慰藉之功能 • 教育啟發之功能 • 人際關係之功能

  13. 線上遊戲產業功能 • 創造虛擬世界的商機 • 以虛擬商品滿足顧客的需求 • 配合線上遊戲出相關的實體商品 • 將遊戲推向國際化增加營收

  14. 線上遊戲對健康的影響 • 十四歲黃姓國中生,在學校上課左耳忽然嗡嗡叫,三天後完全聽不到聲音,醫師聽力檢測,診斷為突發性耳聾,小小年紀就罹患耳中風很罕見,可能是沉迷打線上遊戲常失眠,又遇期未考時感冒,緊急用高壓氧增加血液循環,搶在七天治療黃金期恢復聽力。 • 刺激的聲光效果,驚心動魄的打鬥場面,電玩的虛擬遊戲讓不少民眾十分沉迷,2012年7月,台南市一家網咖的包廂裡有一名19歲的年輕男子,疑似打了3天3夜的線上遊戲猝死

  15. 亞洲大學心理系講座教授柯慧貞研究團隊針對全國3166名大學生進行抽樣問卷調查,發現網路成癮者的敵意、妄想意識和精神症狀傾向較高,可能提高攻擊的危險性;而越想從網路遊戲解禁慾望(追求刺激、做出現實生活中不敢做的、角色扮演等),越容易網路成癮。亞洲大學心理系講座教授柯慧貞研究團隊針對全國3166名大學生進行抽樣問卷調查,發現網路成癮者的敵意、妄想意識和精神症狀傾向較高,可能提高攻擊的危險性;而越想從網路遊戲解禁慾望(追求刺激、做出現實生活中不敢做的、角色扮演等),越容易網路成癮。 • 美國發生電影院槍擊案,媒體報導凶嫌霍姆斯被友人指稱沉迷電玩。亞洲大學心理系講座教授柯慧貞針對大學生研究,也發現網路成癮者的敵意、妄想較高,可能提高攻擊的危險性。

  16. 沉迷線上遊戲對人際關係的影響 • 不諳社群網站上的隱私設定,加上面對網路上的陌生人,缺乏警戒心,人身安全堪慮。台北榮民總醫院精神部主任陳映雪在記者會中也分享臨床上兒少網路成癮的案例,並提醒家長應多注意孩子的上網情況。陳醫師指出,許多孩子沉迷網路反而家長不自知,也疏於管教,父母與孩子的互動關係很重要,一定要懂得察言觀色孩子的網路行為,例如孩子已經無法克制上網時間,或嚴重時與父母發生衝突,就是「迷網」的徵兆。對此,兒盟提出網路隱私要設定、上網時間要管理、網路交友要小心、網路分級要落實四大行動,呼籲政府、業者、家長要攜手關注孩子網安問題,以確保孩子們能有個安全無慮的網路使用環境。

  17. 生活經驗分享 • 農曆年及寒假向來是線上遊戲產業旺季,受到旺季效應激勵,加上遊戲股已跌深,在買盤點火下,類股強勢反彈,線上遊戲業指數(GAME)盤中大漲逾6%,包括智冠、歐買尬、傳奇、鈊象、網龍、華義、宇峻、昱泉8檔盤中攻上漲停。 橘子、辣椒、樂陞盤中漲幅也達5%以上。

  18. 報告結束 謝謝大家的聆聽!

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