1 / 51

Основные графические процедуры Паскаля

Основные графические процедуры Паскаля. Выполнила : Пырьева Вера Владимировна (г. Катайск Курганской области МОУ «Средняя общеобразовательная школа № 2»). Понятие графического адаптера.

milt
Download Presentation

Основные графические процедуры Паскаля

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Основные графические процедуры Паскаля Выполнила: Пырьева Вера Владимировна (г. Катайск Курганской области МОУ «Средняя общеобразовательная школа № 2»)

  2. Понятие графического адаптера Аппаратная поддержка графики персонального компьютера обеспечивается двумя основными модулями: видеоадаптером и видеомонитором. Видеомонитор – это устройство, на котором появляется выводимый текст или графические изображения. Видеоадаптеры – это электронные устройства, управляемые собственным микропроцессором.

  3. Понятие графического адаптера При работе с экраном в графическом режиме очень важным является то, что любая информация представляет собой совокупность пикселей. Каждый пиксель определяется своими координатами, т.е. положением относительно левого верхнего угла экрана. С помощью программ можно управлять светимостью и цветом любого пикселя, т.е. создавать любое изображение.

  4. Рассмотрение работы в графическом режиме: Для управления экраном в графическом режиме с помощью программ в Turbo Pascal существуют специальные графические процедуры и функции. Описание этих процедур и функций содержится в специальном библиотечном модуле GRAPH.

  5. Запуск графической системы Для запуска графической системы необходимо сделать следующее: • Подключить модуль CRAPH – библиотеку графических процедур: uses graph; • Установить графический режим с помощью переменных: var GraphDriver,GraphMode,GraphColor:integer; begin GraphDriver : =Detect; InitGraph(GraphDriver,GraphMode,’’); С этого момента все графические средства доступны пользователю.

  6. CloseGraph Закрывает графический режим, т. е. освобождает память, распределенную под драйверы графики и файлы шрифтов, и восстанавливает текстовый режим работы экрана.

  7. Тема 1. Система координат. Вывод точки и линии. Цель: познакомиться с системой координат, процедурами вывода точки и линии, научиться применять данные понятия.

  8. Для построения изображения на экране используется система координат. Отсчет начинается от верхнего левого угла экрана, который имеет координаты (0,0). Значение Х увеличивается слева направо до (639,0), значение Y увеличивается сверху вниз до(0,349).

  9. PutPixel (X,Y,Color); Выводит точку цветом Color с координатами X, Y. PutPixel(10,30,red) или PutPixel(10,30,4),

  10. Line (X1, Y1, X2, Y2); Рисует линию от точки (X1, Y1) до точки (X2, Y2). Line (5, 5, 100, 100);

  11. Задание 1. Построить линию с координатами(50,80,100,100) и красную точку с координатами (200,200). program z1; uses graph; var GraphDriver,GraphMode,GraphColor: integer; begin GraphDriver : =Detect; InitGraph(GraphDriver,GraphMode,’’); PutPixel(200,200,red); Line(50,80,100,100); Readln; CloseGraph; End.

  12. Практическая часть Построить • прямоугольный треугольник, • параллелограмм с диагоналями, • равнобедренную трапецию.

  13. Тема 2. Цветовая шкала. Окрашивание графических фигур и экрана. Тип линии. Цель: познакомиться с таблицей цветов и научиться окрашивать объекты и экран, использовать различные типы линии.

  14. Типы стилей заливки

  15. SetLineStyle(ТипЛинии, Образец, Толщина); Процедура устанавливает стиль вычерчиваемых контуров и линии. Например: SetLineStyle(CenterLn, 2, 3);

  16. Практическая часть Задание 1 Используя тип линии, толщину и цвет построить: А) Пирамиду (невидимая часть фигуры выполнена из точек и тире). Б )Призму с основанием равнобедренная трапеция(невидимая часть фигуры выполнена штриховой, толщина нормальная). В) Пирамиду с основанием правильный пятиугольник (невидимая часть фигуры выполнена из точек, контур основания - бирюзовый, видимая часть чертежа - красный)

  17. Задание 2 Выполнить рисунок в цвете: горы со снежными вершинами, залив, кораблик на воде.

  18. Тема 3. Построение многоугольников Цель: научиться строить многоугольники с использованием процедур и функций.

  19. Rectangle (X1, Y1, X2, Y2); Рисует контур прямоугольника, используя текущий цвет и тип линий. X1, Y1 – координаты левого верхнего угла прямоугольника; X2, Y2 - координаты правого нижнего угла прямоугольника. Rectangle (100, 120, 200, 100);

  20. Bar (X1, Y1, X2, Y2); Строит прямоугольник, закрашенный текущим цветом с использованием текущего стиля (орнамента, штриховки). X1, Y1, X2, Y2 – координаты левого верхнего и правого нижнего углов прямоугольника.

  21. Bar3D (X1, Y1, X2, Y2, Glubina,Top); Строит параллелепипед, используя текущий стиль и цвет. X1, Y1, X2, Y2 – координаты левого верхнего и правого нижнего углов передней грани; Glubina – ширина боковой грани (отсчитывается по горизонтали); Top – признак включения верхней грани (если True – верхняя грань вычерчивается, False – не вычерчивается).

  22. Практическая часть Построить в одной программе: • зеленый треугольник с помощью процедуры Line; • синий четырехугольник с помощью процедуры Rectangle; • желтый прямоугольник с помощью процедуры Bar; • зеленый прямоугольник с помощью процедуры Bar3D.

  23. Тема 4. Построение дуги, окружности и сектора Цель: научиться строить фигуры, содержащие окружность, сектор, дугу.

  24. Circle (X, Y, R); Рисует текущим цветом окружность радиуса R с центром в точке (X, Y).

  25. Arc (X,Y,U1,U2,R); Строит дугу окружности текущим цветом с текущими параметрами линии. X, Y – координаты центра дуги; U1 – угол до начальной точки дуги, отсчитываемый против часовой стрелки от горизонтальной оси, направленной слева направо; U2 – угол до конечной точки дуги, отсчитываемый так же, как U1; R – радиус дуги.

  26. Ellipse (X, Y, U1, U2, XR, YR); Рисует дугу эллипса текущим цветом. X, Y – координаты центра эллипса; U1, U2 – углы до начальной и конечной точек дуги эллипса (см. процедуру Arc); XR, XY – горизонтальная и вертикальная полуоси эллипса.

  27. Fill Ellipse (X, Y, U1, U2, XR, YR); Рисует заштрихованный эллипс, используя X, Y как центр и XR, YR как горизонтальную и вертикальную полуоси эллипса.

  28. Sector (X, Y, U1, U2, XR, YR); Рисует и штрихует сектор эллипса радиусом XR, YR с центром в X, Y от начального угла U1 к конечному углу U2.

  29. Для построение многократно повторяющихся геометрических фигур можно использовать оператор цикла for.

  30. Написать программу, которая выводит на экран 15 концентрированных окружностей разного цвета х: =100; у: =100; R: =5; Dr: =5; For i: =1 to 15 do begin SetColor (i); Circle(x,y,r); R:=r+dr; End;

  31. Практическая часть • Выполнить в цвете: улыбающийся смайлик, печальный смайлик, строгий смайлик. • Выполнить программу, выводящую на экран олимпийские кольца (используя циклы). • Выполнить программу “Рупор”, выводящую на экран 10 колец, радиус следующего кольца увеличивается на 20, координата по оси Х изменяется на 15. Кольца разного цвета(используя циклы). • Задание 5. Выполнить фрагмент кольчуги: пять рядов по пять штук, каждый ряд разным цветом (используя циклы).

  32. Практическая часть Задание 1. Выполнить в цвете: улыбающийся смайлик, печальный смайлик, строгий смайлик.

  33. Практическая часть Задание 2. Выполнить программу, выводящую на экран олимпийские кольца (используя циклы).

  34. Практическая часть Задание 3. Выполнить фрагмент кольчуги: пять рядов по пять штук, каждый ряд разным цветом (используя циклы).

  35. Тема 5: Работа с текстом Цель: научиться пользоваться различными шрифтами, выполнять надписи.

  36. OutText(‘Текст’); Процедура для вывода текста. Выводит строку текста, начиная с текущего положения.

  37. OutTextXY(x,y,’текст’); Вывод текста в точку с координатами точки вывода текста x и y.

  38. Типы шрифтов • Растровый, задается матрицей точек • Векторный, задается рядом векторов составляющих символов. Шрифты размещены в отдельных файлах, имеющих расширение CHR. Активизация шрифта осуществляется специальной процедурой.

  39. Шрифты SmallFont, SansSerifFont, GothicFont являются векторными и не содержат русских символов, поэтому их применяют для надписей на латинском языке. Стандартные шрифты

  40. Установка шрифта

  41. SetTextStyle (Font; Direction,CharSize); Font- выбранный шрифт(см. таблицу); Direction- направление надписи (горизонтальное - 0, вертикальное - 1); CharSize- размер выводимых символов. SetTextStyle(0,1,1); - Буквы стандартной величины. SetTextStyle(0,0,2); - Размер букв увеличен.

  42. SetTextJustify(Horiz,Vert); Процедура для выравнивание текста Horiz- выравнивание по горизонтали Vert- выравнивание по вертикали.

  43. Параметры выравнивания

  44. Примеры использования процедуры выравнивания SetTextJustify(CenterText,CenterText); SetTextJustify(1,0);

  45. Практическая часть Задание 1. Выполнить в цвете флаги и подписать: А) Россия, Германия, Италия;

  46. Практическая часть Задание 1. Выполнить в цвете флаги и подписать: Б) Швеция, Финляндия;

  47. Практическая часть Задание 1. Выполнить в цвете флаги и подписать : В) Япония (красная окружность в центре, окрасится только контур), Турция (желтый полумесяц, окрасится только контур).

More Related