1 / 21

Murray Schafer - Soundscape

Murray Schafer - Soundscape. Programmatisk musik: Billedskabende, efterlignende af den ydre verden. Absolut musik: Ideelle mentale lydabstraktioner hos komponisten. Murray Schafer - Soundscape.

mitch
Download Presentation

Murray Schafer - Soundscape

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Murray Schafer - Soundscape Programmatisk musik: Billedskabende, efterlignende af den ydre verden. Absolut musik:Ideelle mentale lydabstraktioner hos komponisten

  2. Murray Schafer - Soundscape Figure:Lyd(e) i fokus ; lyd(e) der tiltrækker sig opmærksomhed, ”lydmærke(r)” . Fx et dyrebrøl, en taledialog, et bilhorn. Ground:Konteksten; omgivende lyde / lyde i baggrunden. Fx cikader, regnvejr, knitrende ild. Field:Stedet hvor alle lyde forekommer; The Soundscape; ”lydscenen”. Fx ”i junglen”, ”i storbyen”, ”ved havet”.

  3. Murray Schafer - Soundscape Sonological Competence:At kunne opfatte, analysere og designe lydscenarier. Pointe:For at kunne formidle en lyd, må man kunne udtrykke og (gen)skabe den. (Lyd)indtryk(perception) er forbundet med analyse. (Lyd)udtryker forbundet med design.

  4. Murray Schafer - Soundscape 3-trins plan for lyddesign af soundscapes: The immediate: de lyde man skal lytte til/lægge mærke til. The support: Andre lyde i umiddelbar nærhed af de primære lyde. The background: lyde der sætter scenen, baggrundslyde, droner mm.

  5. Psykoakustik – oplevet lydkvalitet Psykoakustik (akustik + psykologi) beskriver den oplevede lydkvalitet i form af parametre som: • Lydstyrke (volumen) • Tonehøjde (frekvens) • Tekstur (taktilitet, fx ”ru”, ”glat”, ”våd”, ”metallisk”) • Rytme (fast eller vilkårligt betoningsmønster) • Melodi (sammenhængende/fragmenteret) • Klang (overtonesammensætning) • Retning/rumlighed (lydkildens/-kildernes placering) • Lydforløb (envelope) • Modulationsstyrke (grundtonale forandringer) • Skarphed (kontraster) • Subjektiv varighed (langstrakt/langsom, kort/hurtig) • Oplevet velvære/ubehag ved lyden

  6. Lydperception – 2 måder To perceptionsmåder som spiller sammen i den menneskelige lydopfattelse: Bottom-up: sanset lydoplevelse (objektiv sansning af frekvens(er), amplitude mv.) Fokus: signal/støj-forhold = fx tale dB vs. gadestøj dB Top-down: forventet/ønsket lydoplevelse (subjektiv) Fokus: mental "udfyldning" af utydelig tale, så det giver mening - "man hører hvad man vil høre". Pointe: Top-down er kulturelt betinget – tag højde for det i forhold til lyddesign til særlige målgrupper. 

  7. Lyd i industrielt design Formål: at skabe oplevet (mer)værdi Passive produktlyde • afhænger af materialer og konstruktion • fremkommer fx ved banken eller tryk på produktet Aktive produktlyde • driftslyde (proces and state information) • aktions- eller kvitteringslyde (confirmatory sounds) • signallyde (alarm)

  8. Lyd i design Lyden farver oplevelsen af produktet gennem: • Sanseoplevelse • Lydens relation til funktionen • Positionering, dvs. lyden i forhold til andre produkter og omgivelserne.

  9. Lyd i design - kvitteringslyde Kriterier for kvitteringslyde: 1) yder lyden et positivt bidrag til det samlede lydbillede? 2) er den i overensstemmelse med produktets øvrige oplevede værdi? 3) Signalerer kvitteringslyden "kvalitet" om den underliggende mekaniske / elektroniske konstruktion.

  10. Lyd i design - kvitteringslyde Funktionskriterier 1) er der behov for akustisk kvittering? og hvor? 2) er der behov for flere forskellige lyde? evt. samtidig og evt. suppleret med visuel og haptisk kvittering? 3) er den enkelte kvittering tilpasset funktionen mht. lydbillede og betydning? 4) udgør summen af akustiske kvitteringer et sammenhængende logisk hele? 5) Adskiller lydene sig tydeligt fra drifts- og baggrundslyde? 6) Kan lydene opfattes af brugermålgruppen for produktet? 7) skal brugeren have mulighed for at vælge de kvitteringslyde han eller hun ønsker?

  11. Lyd i design - signallyde Kriterier for signallyde / alarmer 1) brug lyd som signal hvor der er behov for det 2) Lad lyden svare til funktionen mht. styrke og frekvens 3) graduer forskellige lydsignaler efter deres art og betydning. 4) byg et betydningsbærende lydbillede ind hvor det er hensigtsmæssigt 5) må ikke i sig selv være så skræmmende at det virker handlingslammende.

  12. Lyd i design - valgmuligheder Kriterier for brugerbestemte produktlyde 1) skab muligheder for valg af lydbilleder hvor det er til gavn for brugeren. 2) begræns valgmulighederne så entydigheden i lydsignalet ikke går tabt. 3) overvej redundans, dvs. om det er forsvarligt at brugeren frakobler sig lydene og udelukkende forlader sig på visuelle signaler. Husk: Lydløshed kan være bekvemmeligt, men må ikke ske på bekostning af sikkerhed.

  13. Lyd i design - positionering Kriterier for positionering via lyd 1) Findes der en art referencelydbillede der fungerer som standard for kvalitet? 2) Er produktlydene rigtigt positioneret i forhold til dette referencelydbillede? 3) Hvordan er lydbilledet positioneret i forhold til konkurrenter? 4) Er lydbilledet frit for elementer som er "svage led" i det samlede kvalitetsbillede

  14. Lyd i design – virtuel positionering Akustisk simulering af afstand mellem bruger og lydkilde = virtuel positionering. Gøres ved manipulering og processering af en optaget lyd. Forgrund: næroptagelser med mikrofonen, høj amplitude = nærværende, kraftig lyd. Baggrund: almindelig optagelse hvor de høje frekvenser er sænket eller filtreret væk + sænket amplituden = lavfrekvent, svag lyd.

  15. Lyd i design – og i omgivelserne Kriterier for lyd i det omgivende akustiske miljø 1) er lydbilledet acceptabelt i forhold til det miljø, produktet skal optræde i? 2) rammer produktlyden en følsom frekvens i forhold til det fysiske miljø lyden afspilles i? 3) vil lydløshed tilføre produktet - eller omgivelserne - fordele?

  16. Interaktion uden tastatur og mus The Interactive Dance Club: 10 regler for interaktivitet • Brugerflade og indhold skal opfordre til og belønne bevægelse. • Brugerens handling skal give et umiddelbart og identificerbart forandring/resultatet i lydbilledet. • Ingen instruktioner er tilladt – installation skal være intuitiv og ”selvlærende” for brugeren. • Brugeren skal ikke være ekspert for at deltage. • Ingen refleksion er tilladt – det handler om kroppen.

  17. Interaktion uden tastatur og mus The Interactive Dance Club: 10 regler for interaktivitet – II • Brugerens handlinger skal give æstetisk sammenhængende forandringer/resultater. • Det skal være enkelt, umiddelbart og sjovt. • Hurtig reaktionstid er vigtigere end kompleksitet. • Tænk modulært – alle dele er komponenter i ét hele. • Observér og lær. Brugernes interaktioner og reaktioner giver nye ideer.

  18. Interaktion uden tastatur og mus Erfaringer: Brugerflader: infrarøde lysstråler bedre end fysiske objekter, genkendelighed er styrende for interaktionsformen, robusthed et must i konstruktionen, hård filtrering af data nødvendigt. Systemkrav: distribuerede skalerbare systemer er at foretrække – hvordan ser det ud i dag? Musik: (Danse)musik med fast grundrytme mest velegnet at bygge ovenpå og manipulere. Visualitet: Svært for realtimeprogrammet at følge med lyden – hvordan ser det ud i dag? Brugerne: sociale, utålmodige, bruger ofte interfacene ”forkert” eller ”ikke-intenderet”.

  19. Interaktion uden tastatur og mus Play!: Sound Toys for Non-Musicians: Formål: at designe nye brugergrænseflader for for udforskning af musik og lyd som ikke har karakter af traditionelle instrumenter. John Cage 1958: ”Betydningsfuld formålsløshed”. - at opdage og udforske livet [lydene] omkring os.

  20. Interaktion uden tastatur og mus Play!: Sound Toys for Non-Musicians: 3 projekter: • Piano Cubes (sirupkrukkerne): pitch og tempo på et musikalsk forløb ændres ved at vippe krukken x 2. • The Bullroarer (aerophon): tonal/klanglig/effekt kompleksitet opbygges afhængig af rotationshastighed. • Stretch: Tryk på latexmembran ændrer loopet bassekvens ift. Filterfrekvens, filterresonans, anslag og udklingning.

  21. Interaktion uden tastatur og mus Play!: Sound Toys for Non-Musicians: Erfaringer: • Gode muligheder for at få ”amatører” til at udforske lyd og musik i fysiske omgivelser, der ikke har karakter af traditionelle musikinstrumenter. • Begynd med en simpel ide og simpel teknologi og byg ovenpå indtil oplevelsen er interessant og engagerende nok. • Byggesten: flere simple instrumenter i samme installation, flere brugere ved samme instrument, flere lydlag der bygges op i samme instrument.

More Related