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バンダイナムコゲームス 事業コンセプト分析

バンダイナムコゲームス 事業コンセプト分析. バンダイナムコゲームス 事業コンセプト分析. 発表者  高島潤一朗 饒田紗世 水船健司 制作者  井上明香 植田真成. Inoue seminar all right reserved 1. Inoue seminar all right reserved     1. 製品などのレーベル. バンダイ レーベル. ナムコレーベル. グループ組織図. 持株会社. バンダイナムコ ホールディングズ. ビデオゲーム事業. トイホビー事業など. 施設運営事業. バンダイの特徴. キャラクター市場.

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バンダイナムコゲームス 事業コンセプト分析

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  1. バンダイナムコゲームス 事業コンセプト分析 バンダイナムコゲームス 事業コンセプト分析 発表者  高島潤一朗 饒田紗世 水船健司 制作者  井上明香 植田真成 Inoue seminar all rightreserved Inoue seminar all rightreserved1 Inoue seminar all rightreserved    1

  2. 製品などのレーベル バンダイ レーベル ナムコレーベル グループ組織図 持株会社 バンダイナムコ ホールディングズ ビデオゲーム事業 トイホビー事業など 施設運営事業 Inoue seminar all rightreserved

  3. バンダイの特徴 キャラクター市場 ① キャラクタービジネス  市場で、 高いシェアを誇る ② テレビアニメの 定番キャラが中心。 (他社が新規キャラがほとんどなのに比べ) バンダイキャラクター商品 ※http://www.bbt757.com/servlet/ShowSummary?prg_id=8423参照 Inoue seminar all rightreserved

  4. 考えてみよう① 「バンダイゲームの顧客」とは? <キーワード> 1.キャラクター 2.TVゲーム Inoue seminar all rightreserved

  5. ごっこ遊びはもう恥ずかしい・・ 3~5歳の幼児 6~8歳の子供 成長すると TVゲーム ごっこ遊び TVキャラクター TVキャラクター <顧客> 子供 でも、まだ大好きなキャラクターで遊びたい! ごっこ遊びから卒業して、     大好きなキャラクターを操りたい子供 Inoue seminar all rightreserved

  6.  ゲームの中でも、  TVキャラがNO.1の人気 ※バンダイ子供アンケートより http://www.bandai.co.jp/kodomo/ <顧客> 裏づけデータ  変化! ※井上ゼミバンダイナムコ班アンケート調査より Inoue seminar all rightreserved

  7. 自分の世界と キャラクター世界を分けて考えられる。 <TVゲーム> <ごっこ遊び> TVキャラ <価値> 子供 成長 すると 憧れのキャラクター世界に自分が介入 Inoue seminar all rightreserved

  8. ・対象 100人 ・年代 6~10歳 ・場所 小学校、   図書館、   公園 小学生に対するアンケート 小学生になると「自分とキャラクターは別」だと認識し、 ゲーム世界でキャラクターを動かして楽しむようになる。 Inoue seminar all rightreserved

  9. 分析結果のまとめ① 顧客 ごっこ遊びから卒業して、     大好きなキャラクターを操りたい子供 価値 憧れのキャラクター世界に自分が介入 Inoue seminar all rightreserved

  10. 考えてみよう② 顧客は本当に、 「ごっこ遊びから卒業した子供」 だけなのか? Inoue seminar all rightreserved

  11. バンダイの特徴 キャラクター市場 ① キャラクタービジネス  市場で、 高いシェアを誇る ② テレビアニメの 定番キャラが中心。 (他社が新規キャラがほとんどなのに比べ) バンダイキャラクター商品 ※http://www.bbt757.com/servlet/ShowSummary?prg_id=8423参照 Inoue seminar all rightreserved

  12. 子供はまだ小学生低学年・・・ ゲームソフトを買う時は まだ「親」と一緒。 実は…親の意思も反映されている 「親」の存在 Inoue seminar all rightreserved

  13. 親の心理 う~ん、最近の キャラクターは  よくわからないわ 子供しか知らないキャラのTVゲームだと、  親は受け入れにくい でもそれが、 親も知っている定番キャラクターのゲーム    なら・・・ Inoue seminar all rightreserved

  14. これが いいんじゃない? 親 実際の購買シーンでは どれにしようかなぁ 子供 ゲーム バンダイ ゲーム ゲーム ゲーム 受け入れ易い     自分にもなじみのある キャラクターを薦める親 親の知らないキャラ Inoue seminar all rightreserved

  15. 親も顧客・・・!? では、親の中でも どういった親が顧客になり、 バンダイの商品に対して どのような価値を感じているのか? Inoue seminar all rightreserved

  16. タテ型家族    厳格な親 <現在> ヨコ型家族優しい、友達のような親 <顧客> 親 <昔> 子供とフラットな      コミュニケーションを重視する親 Inoue seminar all rightreserved

  17. 第一位 友達のような 対等な立場 小学生の親に対するアンケート ・対象  103人 ・年代  6~8歳の親 ・場所  図書館、公園、                mixiなど ※井上ゼミバンダイナムコ班アンケート調査より Inoue seminar all rightreserved

  18. <価値> 親 子供しか知らない  キャラクターの場合 親と子、両方が知っている      キャラクターの場合 コミュニケーションに壁ができる 親子のコミュニケーションが円滑に 定番キャラクターを通して       子供との時間と世界観の共有 Inoue seminar all rightreserved Inoue seminar all rightreserved

  19. 1位 世界観を共有して一緒に楽しめる コミュニケーションがとり易い 2位 ※井上ゼミバンダイナムコ班アンケート調査より 定番キャラクターについてのアンケート 定番キャラだからこそ 親子で楽しめる Inoue seminar all rightreserved

  20. (複数解答可) やる・・・61.9% やらない・・・38.1% 実際にゲームを親子でするのか? Q.TVゲームで遊ぶ目的は何ですか? Q.TVゲームを子供とやりますか? 1位 家族とのコミュニケーション              52%   2位 ストレス解消     40% 3位 暇つぶし       36% http://www.itmedia.co.jp/survey/articles/0501/13/news101.html Inoue seminar all rightreserved

  21. 分析結果のまとめ② 顧客 親 :子供とフラットなコミュニケーションを 重視する親 子供:ごっこ遊びから卒業して、      大好きなキャラクターを操りたい子供 価値  親:定番キャラクターを通して            子供との時間と世界観共有 子供:憧れのキャラクター世界に自分が介入 Inoue seminar all rightreserved

  22. 考えてみよう③<仕組み> それでは、 「親子両方を顧客に取り込む仕組み」 ってどんなものだろう? Inoue seminar all rightreserved

  23. 45 40 35 30 25 20 15 10 親子を夢中にさせる 「定番キャラクター親子連動システム」 世代 同じキャラクターを親子が共有 さらに 次世代へ 繋がっていく 親 親世代が子供の ころ   子供  1975 80 85 90 95 00 05 10 西暦 『Think! 実践的ビジネストレーニング雑誌』東洋経済新聞,2006.No.17,参照 Inoue seminar all rightreserved

  24. このシステムが活用できない なぜ、バンダイのキャラクターは世代を超えて愛され続けるのか? キャラクター業界の特徴 流行り廃りが激しく不安定 Inoue seminar all rightreserved

  25. 45 40 35 30 25 20 15 10 「定番キャラクター親子連動システム」 を構築するには・・・ 世代 同じキャラクターを親子が共有 さらに 次世代へ 繋がっていく 親 親世代が子供の ころ   子供  1975 80 85 90 95 00 05 10 西暦 『Think! 実践的ビジネストレーニング雑誌』東洋経済新聞,2006.No.17,参照 Inoue seminar all rightreserved

  26. アニメ制作会社と      ストーリー&キャラクターを共同で企画開発できるアニメ制作会社と      ストーリー&キャラクターを共同で企画開発できる 制作会社との       強いパートナーシップ   がある 玩具メーカー最大の卸  を保有 バンダイ競争力の源泉 各世代に合わせて  キャラクター世界を  再構築している Inoue seminar all rightreserved

  27. 卸とは 製造 (バンダイなど) 卸とは 製造業者から 商品を仕入れ、 小売店に販売する 業者のこと。 バンダイは 玩具メーカー最大の 卸をグループ化 している。 卸 小売店 Inoue seminar all rightreserved

  28. システムを成り立たせる裏の仕組み 卸 保有 版権 保有 バンダイ アニメ番組 制作会社 アニメ構築介入を        許す 強いパートナーシップ 卸を使って     キャラ販促 キャラクター商品が売れれば、    ロイヤリティ収入が入る 自社でキャラクターの世界をしっかり 管理したい Inoue seminar all rightreserved

  29. ゲーム (子供 親) アニメ (子供) プラモデル (親世代) おもちゃ (子供) 書籍 (親世代) バンダイの キャラクターマーチャンダイジング 親子に無理なくアプローチ 番組制作会社との強いパートナーシップ 商品化 定番アニメ世界を 各世代に合わせて アレンジ&再構築 Inoue seminar all rightreserved

  30. 定番キャラクターを通して、 子供との時間と世界観の共有 憧れのキャラクター世界に    自分が介入 分析結果のまとめ③ 親子 子供とフラットな コミュニケーションを 重視する親 ごっこ遊びから卒業して、 大好きなキャラクターを 操りたい子供 定番キャラクター親子連動システム Inoue seminar all rightreserved

  31. ○親子両方を顧客とし、しかも長い間それを保ち続けるには、○親子両方を顧客とし、しかも長い間それを保ち続けるには、 「仕組みレベルの差別化」が必要。 ○バンダイはそこで他社との差別化を図り、持続的競争優位を保っていた。 本当の競争力は「仕組み」にあった! Inoue seminar all rightreserved

  32. 加護野忠男・井上達彦(2004) 『事業システム戦略論』 有斐閣 『Think! 実践的ビジネストレーニング雑誌』                                       東洋経済新聞,2006.No.17,記事 バンダイナムコホールディングス http://www.bandainamco.co.jp/(2006年12月) バンダイナムコゲームス http://www.bandainamcogames.co.jp/(2006年12月) ※バンダイ子供アンケートより http://www.bandai.co.jp/kodomo/ 参考文献 Inoue seminar all rightreserved

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