1 / 34

Jak přežít c rowdfunding ? ( IndieGoGo není pro každého)

Jak přežít c rowdfunding ? ( IndieGoGo není pro každého). JAN KAVAN CBE Software s.r.o . @ CBEsoftware. Ph.D. na JAMU v Brně (oblast interaktivních hudebních systémů) V herním průmyslu seriózně od roku 2001 Debut freeware Lovci Pokladů (2001) Spolupráce na:

nikki
Download Presentation

Jak přežít c rowdfunding ? ( IndieGoGo není pro každého)

An Image/Link below is provided (as is) to download presentation Download Policy: Content on the Website is provided to you AS IS for your information and personal use and may not be sold / licensed / shared on other websites without getting consent from its author. Content is provided to you AS IS for your information and personal use only. Download presentation by click this link. While downloading, if for some reason you are not able to download a presentation, the publisher may have deleted the file from their server. During download, if you can't get a presentation, the file might be deleted by the publisher.

E N D

Presentation Transcript


  1. Jak přežít crowdfunding?(IndieGoGonenípro každého) JAN KAVANCBE Software s.r.o. @CBEsoftware

  2. Ph.D. na JAMU v Brně (oblast interaktivních hudebních systémů) • V herním průmyslu seriózně od roku 2001 • Debut freeware Lovci Pokladů (2001) • Spolupráce na: • DarkFall 2 (XXvproductions) • BarrowHill (Shadow Tor Studios) • Taleof a Hero (FutureGames) • Série Carol Reed: TheColourofMurder, Black Circle, Blue Madonna (MDNA Games) • Bracken Tor (Shadow Tor Studios) Pár slov o mně Vlastní vydané hry (CBE software s.r.o.) • Ghost in theSheet (PC) (2007 / 2008) • J.U.L.I.A. (PC) (2012) • J.U.L.I.A. Untold (2012) (iOS) • Vampires! / CrazyVampires (PC, Mac, iOS, Android) (2012 / 2013) • BoredomofAgustínCordes (PC, Freeware 2013) • J.U.L.I.A.: AmongtheStars (PC, Mac, Linux) (2014)

  3. Obsah • Proč crowdfunding? • Realistický cíl • Odměny a cenové hladiny • Příprava a plánování kampaně • Průběh kampaně • Záludné IndieGoGo • Co s tzv. „stretchgoals“? • Kampaň skončila, co dál?

  4. Proč crowdfunding? Komunita Propagace Finanční zdroje

  5. Realistický cíl • Očekávaný příjem • Adekvátní náplň • Započtení odměn • výroba • časová zátěž • poštovné! • Odvody

  6. Kognitivní test Jane Jensen TimSchafer Brian Fargo ChrisRoberts

  7. Depresivní statistika IGG • IndieGoGo při stejném úsilí vynese cca. pouhých 10% oprotiKickStarteru • Úspěšné herní projekty se v průměru pohybují mezi $10 000 - $30 000 • Nejvíce peněz vybráno na hru bylo $828 768 • Pouze 4 hry přesáhly hranici $100 000 • Pouze 21 her se dostalonad $30 000 • Drtivá většina her nezíská potřebný rozpočet

  8. Ještě depresivnější odvody • IndieGoGo + PayPal – 9.1% • DPH – 21% DPH počítáme z celé částky, čili před stržením IGG a PayPal(*) • Výsledek = (Získané peníze * 0,826)– (Získané peníze * 0,091) • Pokud bychom například vybrali $10 000, zbyde nám 10 000 * 0,826 – 10 000 * 0,091 = 8 260 - 910 = $7 350 • A odměny • Ani přes úsporná opatření se nám cenu odměn nepodařilo srazit pod cca. 15% z vybraných peněz. Ve výše uvedeném případě tedy $1 500 • Celkemtedyzbývá$5 850, což je 58,5% vybrané částky. • (*)i kdybyste nebyli plátci DPH, první příspěvek z EU z vás plátce DPH udělá - viz novela 489/2009 zákona o DPH účinná od 1. ledna 2010

  9. Ještě depresivnější odvody

  10. Myšlenkový experiment Z $10 000 zbyde $5 850 tj. cca 117 000 Kč Programátor - 25 000 měsíčně (ŽL) Grafik - 25 000 měsíčně (ŽL) Zaplatíme práci dvou (pod)průměrně placených lidí po dobucca. dvou měsíců. V uvedeném případě nemáme na hudbu, zvuk, scénář, náklady na provoz společnosti, propagaci a marketing. Navíc za dva měsíce se toho moc nestihne. Je třeba uvažovat v intencích malých projektů (pokud se jedná o jediný zdroj příjmu).

  11. Kalkulujeme • Koeficient pro DPH 21% (D) je 100 * (21 / (100 + 21)) = 100 * 21 / 121 = 100 * 0,1735 = 17,35% • IGG(I) = 9,1% • Odměny (O) = 15% • Potřebné zdroje pro projekt (P) • Cíl = P / ((100 – D – I – O) / 100) • Předpokládejme, že potřebujeme 10 000 čistého, pak • Cíl = 10 000 / ((100 – 17,35 – 9,1 – 15) / 100) = 10 000 / 0,5855 = $17 080

  12. Odměny • Odměny musí dávat ekonomický smysl • Cenové úrovně odměn musí odpovídat náplni • Nabízené odměny musí být jasně srozumitelné • U všech odměn musíme počítat s časovými náklady týmu na realizaci • U fyzických odměn musíme počítat kromě výrobní ceny i s poštovným  Poštovné • Zjištění: V naší kampani majorita fyzických odměn odchází do USA • Dva typy zásilek: • DVD v jewel case můžeme poslat jako dopis • Velká krabice (plakáty, trička apod.) - je nutno poslat jako balík

  13. Česká Pošta nechává pozdravovat

  14. Ekonomická varianta • U dopisu počítáme cca $3,2 • U balíku počítáme cca $16,1 • Předpokládejme, že všechny zásilky půjdou do USA, protože pak se nám to jakž takž vykompenzuje (jsou i dražší destinace) • 15% kalkulovaných pro odměny by mělo započítávat i poštovné pro fyzické odměny.

  15. Typy odměn Základní digitální odměny Děkovný email Tapety na plochu Stahovatelná verze hry (DRM free) (nebo i jiných našich her) Soundtrack PDF hintbook PDF art book Přístup do soukromého diskuzního fóra Přístup do beta verze hry nebo přednostní přístup Základní fyzické odměny Hra na DVD v krabici Pohlednice Soundtrack na CD Tištěný hintbook / art book Plakát Tričko Různé tematizované předměty (USB klíčenky, hrnečky apod.)

  16. Typy odměn Sběratelské verze fyzických odměn Vše z fyzických odměn podepsáno Personalizované odměny Donátor v titulkách (různé úrovně) Donátor jakou součást hry (různé úrovně) Možnost participovat na vývoji (vlastní mini-příběh, vlastní předmět ve hře apod.) Odměny v reálném světě Večeře / obědy / schůzky ve studiu apod.

  17. Vizualizace odměn

  18. Obsah kampaně • Představení se – kdo jsem, stručné zázemí atd. • Čeho chci dosáhnout • Jak toho dosáhnu a proč zrovna crowdfunding • Kolik potřebuju • Co za to dostane donátor • Důležité odkazy (viz. Crosspromotion) • Video! • Ideálně hratelné demo nebo alespoň teaser, něco, co si mohou lidé zkusit

  19. Pár slov k videu • Buďte na něm osobně • Stříhejte, stříhejte, stříhejte – nechte jen to nejnutnější • Maximální délka 6 minut • Titulky! • Ukázka ze hry

  20. Crosspromotion • SteamGreenlight kampaň • Blog • Sociální sítě • Nalezení podobných projektů, které dobíhají (a jsou ideálně úspěšné) • Aktivita v různých komunitách

  21. Plán kampaně • Známe svou cílovou skupinu? • Známe svůj tisk? • Známe příslušné komunity? • Víme komu napsat a máme jistotu, že se naše kampaň nepotká s kampaní, která vše převálcuje nebo s launchem hry, na kterou všichni čekají? • Máme naplánované takové eventy, aby o nás média nenapsala jen jednou? • Jsou naše webové stránky aktualizovány? • Jsou naše sociální profily aktivní, máme aktivní followery atd. atd.? • Jsme schopni se naplno věnovat kampani (celé dny a noci)? Nekoliduje naše kampaň s naším osobním či profesním životem?

  22. Předtím než to spustíme • Získat nezávislou oponenturu celého projektu, nespoléhat na svou neomylnost • Pravidlo jedné návštěvy • Lépe počkat na vhodnou příležitost, než to uspěchat • Nemít nekonečnou kampaň (30 – 40 dní se dá přežít) • Nastavit fixedfunding • Fixedfunding– musíme dosáhnout určité hranice, jinak nic nedostaneme (model Kickstarter) • Flexiblefunding– vše jde rovnou k nám – nedůvěryhodné • Přichystat svou komunitu – psychologie vítěze • Nachystat všechna oznámení pro tisk • Znát zkrácenou zapamatovatelnou variantu (http://igg.me/at/julia-enhanced) • Nádech a … • Jedeme!

  23. Nejčastější průběh kampaně F I N A N C E Čas

  24. Vliv „eventů“ na kampaň

  25. Udržujeme kampaň při životě • Vysoká aktivita na sociálních sítích • Okamžitá odpověď na veřejné i soukromé komentáře IGG • Promptní emailová komunikace • Tvorba nových úrovní dle směru, kterým jde zájem (klíčové pro navyšování příspěvků) • Pravidelné aktualizace kampaně • Aktualizace profilů • Uvolňování nových materiálů (nevystřílet všechen prach na začátku) • Eventy • Získávání pomoci od stávajících úspěšných kampaní (tzv. shoutout) • Aktivní hledání komunit, kde o nás dosud neslyšeli

  26. Naše plánované eventy • Indie Support (SaymedSalazar, AgustínCordes, César Bittar, Steven Alexander) • Live Let’s play – Ghost in the Sheet + Giveaway • Jednoduchá videa vytvořená ze soundtracku • IAmA na Redditu • Živý koncert IndieLude spojený s krátkým povídáním o kampani • Live countdown (poslední hodina)

  27. Sociální sítě • Klíčový faktor pro získání jednotlivců • Lze pomocí bannerů rozšiřovat povědomí o projektu • Pokud pomohou přátelé, šíří se informace rychleji

  28. Sociální sítě

  29. Záludnosti IndieGoGo • Teprve nyní přidána inteligentní možnost reakce na komentáře • Nemožnost upgradovat příspěvek!!! • musí se znovu přispět a sumace je na nás. Nejjednodušší je párování v Excelu dle emailové adresy • Nemožnost rozeslat „backers-only“ email • Jen velmi povrchní statistiky, neexistuje (pravděpodobně) obdobný projekt jako například www.kicktraq.com • Poměrně často si donátoři stěžovali, že proces přispění neprošel. Hodně jich to odradí. • Po dobu kampaně byl server IGG několikrát dole. Jednou těsně po ukončení eventu.  • IGG je vnímáno spíše pro charitu (flexiblefunding tomu nepomáhá). KS je orientován na produkt. • Pro zajímavost: po dobu 10 dní „featuredproject“ se neprojevilo na příspěvcích.

  30. Stretchgoals

  31. Kampaň skončila • Okamžitá reakce a elementární slušnost • Privátní fórum • Pravidelné update • Účast komunity • Snaha o co největší transparentnost

  32. Diskuze

  33. Děkuji za pozornost! JAN KAVAN CBE Software s.r.o. www.cbe-software.com www.juliathegame.com http://igg.me/at/julia-enhanced

More Related