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Aula de 10 de Janeiro de 2013

Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação. Aula de 10 de Janeiro de 2013. Projeto Individual. Este primeiro trabalho corresponderá a 35% da nota final do 2º Período A data final de submissão será a meia noite do dia 06 de Fevereiro

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Aula de 10 de Janeiro de 2013

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  1. Escola Secundária da Boa Nova 2013 Aplicações informáticas – Ensino da programação Aula de 10 de Janeiro de 2013

  2. Projeto Individual • Este primeiro trabalho corresponderá a 35% da nota final do 2º Período • A data final de submissão será a meia noite do dia 06 de Fevereiro • A submissão será feita por email para o docente como seguinte assunto: ESBN:ENSPRG:2013:T1:xx, em que xx corresponde ao número do aluno • No dia 12 de Fevereiro os trabalhos serão apresentados ao Professor e colegas, dispondo cada aluno de 5 minutos para o fazer, podendo haver lugar a perguntas

  3. Objectivos de formação Este projecto tem como objectivos principais a formação genérica e específica de estudantes em fundamentos de computação na área da programação. Os objectivos de formação genérica incluem: (i) a pesquisa, análise e selecção de informação, (ii) o treino na resolução de problemas, (iii) o desenvolvimento da capacidade de análise, e (iv) o desenvolvimento da capacidade de comunicação escrita e oral. Os objectivos de formação específica incluem: (i) a análise da especificação e do problema (ii) o desenvolvimento de algoritmos e consequente programação no scratch (iii) a execução e realização de testes de conformidade.

  4. Resultados de aprendizagem • A avaliação dos resultados esperados de aprendizagem irão verificar se as/os estudantes conseguem demonstrar ter adquirido o seguinte conjunto de competências genéricas e específicas: • competências genéricas • a capacidade de comunicação escrita e oral na apresentação e discussão dos processos usados e resultados obtidos; • a capacidade de utilização do ambiente de programação, o Scratch. • competências específicas de Programação • a capacidade de desenvolver algoritmos para resolver problemas, de forma criativa, criteriosa e crítica; • o conhecimento e a capacidade de codificar algoritmos e estruturas de dados segundo os princípios da programação estruturada; • a capacidade e aptidões práticas para gerar, executar e testar programas codificados em Scratch; • o conhecimento e as aptidões de desenvolver e aplicar testes de conformidade e de analisar situações de fronteira na execução de programas; • capacidade e aptidões na produção de documentação adequada à manutenção e utilização por terceiros dos programas desenvolvidos.

  5. Tema • Deverá ser desenvolvido um jogo com as seguintes especificações: • Introdução ao jogo (gráfica) • Menu de ajuda (com instruções) • Diferentes níveis de dificuldade (pelo menos cinco) • O jogador deverá introduzir o seu nome no início • Sistema de pontuação • Sistema de vidas ou energia • No final deverá ser apresentada a pontuação do dia dos dez melhores jogadores

  6. Entrega do trabalho • O trabalho deverá ser enviado por via electrónica num ficheiro comprimido do tipo ZIP. • O ZIP deverá ter a seguinte constituição: • 1. Relatório em formato PDF com a seguinte estrutura: • Identificação; • Resumo; • Descrição; • Desenvolvimento: descrição de cada etapa; • Esboços do que pretendo atingir: em cada cenário, o que está a acontecer, o que se pretende; • Apreciação: partes do projecto de que gosto, partes que devo alterar e modificar no futuro; • Conclusão: Que projeto é este? Como trabalha? Como te surgiu a ideia? Qual foi o processo utilizado no desenvolvimento do projeto? O que foi mais interessante, desafiador e surpreendente? Porquê? O que aprendeste? O que mais te orgulha neste projeto? O que mudarias nele? O que queres criar a seguir? Porquê? • 2. Ficheiro Scratch com a aplicação desenvolvida.

  7. Ficha de Exercícios nº2 Objectivos: O objetivoprincipal desta ficha é adquirir algum treino em algoritmos de cálculo numérico e na utilização do Scratch para animar esses algoritmos. Na maior parte dos exercícios terão de ser utilizadas listas, o único tipo de dados estruturado do Scratch.

  8. Ficha de Exercícios nº2 Exercício nº1: Par ou impar Peça ao utilizador que introduza um número e diga se este é par ou impar

  9. Ficha de Exercícios nº2 Exercício nº2: Divisores de um número Peça ao utilizador que introduza um número e calcule os divisores desse número. Deverá utilizar uma lista para guardar e apresentar o resultado.

  10. Ficha de Exercícios nº2 Exercício nº3: É primo Utilizando grande parte do que fez nos exercícios anteriores , crie um programa que pede ao utilizador um número e indica se este é primo ou não .

  11. Ficha de Exercícios nº2 Exercício nº4: Primos num intervalo Utilizando o exercício anterior, peça ao utilizador que introduza o limite superior de um intervalo de procura e de seguida calcule numa lista os números primos entre 1 e esse número

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