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《 我叫 MT》

《 我叫 MT》. -----【 手机游戏事业部 】. 《 我叫 MT》 简介. 由乐动卓越开发的 《 我叫 MT》 第一款 iOS 网游 《 我叫 MT Online :口袋魔兽 》 于 2013.1.11 日 正式登陆中国区 appstore ,定价 6 元,其后一飞冲天,分别位列 iPhone 、 iPad 收费榜榜首,并且 iphone 版已位列收入榜第 5 位、 ipad 收入榜第 14 位,上升势头迅猛。

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《 我叫 MT》

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Presentation Transcript


  1. 《我叫MT》 -----【手机游戏事业部】

  2. 《我叫MT》简介 由乐动卓越开发的《我叫MT》第一款iOS网游《我叫MT Online:口袋魔兽》 于2013.1.11日正式登陆中国区appstore,定价6元,其后一飞冲天,分别位列iPhone、iPad收费榜榜首,并且iphone版已位列收入榜第5位、ipad收入榜第14位,上升势头迅猛。 《我叫MT》是一部基于网游《魔兽世界》的同人动漫品牌,由乐卓付出300万人民币授权金从完美世界旗下纵横中文网获得游戏改编权,这个价格超过了国内此前所有网络原创小说和动漫游戏改编权,在此之前,金庸的15部武侠小说单部游戏改编权的价格是300万港币,折合人民币约250万左右。上周末这款游戏的优异表现充分证明这一品牌物超所值,只要该游戏稳定在收入榜TOP10一个月,成本即可收回。 《我叫MT Online》是一款以卡牌收集养成、副本战斗为核心内容的CRPG(Card RPG)网游。游戏的第一个版本将开放13个普通副本和多个活动副本,同时将提供200多张卡牌供玩家收集。卡牌形象包括哀木涕、傻馒、小德、呆贼、劣人等《我叫MT》动画片中的所有主角形象。该游戏原定于2012年11月正式推出,不过因为种种原因推迟到2013年1月上旬。 据报道,2012年8月乐动卓越已完成A轮500万美元的融资、合超过3000万元人民币。此轮投资由君联资本投资。

  3. 《我叫MT》玩法  “我叫MT Online”源于游戏魔兽世界,根据经典同名动漫“我叫MT”改编而成的大型卡牌养成类网游戏。游戏还原了动漫中的所有角色,并结合了卡牌以及RPG元素建立起来一个独创战斗系统。  游戏开始会要求玩家选择英雄,可从方砖、哀木涕、大小姐、神棍德、劣人、沐丝、傻馒这些熟知的MT角色中选取,同时这些动漫英雄还可以从活动副本中获取。玩家可以组建出自己的战斗团队,并可以与好友协力,共同组成强大的队伍。副本是此游戏最重要的部份,游戏中你所获取不同星级的英雄卡牌,装备,金币,都从此处而来!游戏中不同的副本对于英雄的组合也不同。国际版一上线就受到了大家的欢迎,很快登上苹果应用商店第一名,此次国际版本的推出也是缓解服务器压力,对用户进行分流,玩家可使用国际版“我叫MT Online”继续体验妙趣横生的冒险之旅。

  4. 《我叫MT》关键数据 我叫MT下载量分布:91目前111.3万次,PP助手50.8万次,据大师3月6日透露接近400万注册用户,iOS正版估计差不多200万次。可 以看到破解市场的下载量、与iOS正版下载量比值目前是 4:5的关系 ,百分比差不多是 40%、50%多的样子,国内iOS游戏破解渠道依然不可小视。但分成比来看,iOS开发商是70%,91是51%。该游戏在苹果平台上的数据:游戏平均次日留存率超过75%,平均三日留存超过65%,七日留存率超过50%。据乐动卓越市场总监杨丽波透露,《我叫MT》越狱版(91和pp)的次日留存为50%。这一留存率远高于大部分手游产品。有业内人士指出,大部分手游的次日留存多在30%~40%之间,只有少数游戏高于40%。 如果不出意外,《我叫MT》安卓版本会在3月15日前后封闭测试,多家平台报价千万抢《我叫MT》安卓版,月底前后正式推出。推出的版本是1.5版本,在30~40天后,开放2.0版本。3月7日,《我叫MT Online》目前玩家总数总注册近400万。2月18日总注册用于已突破200万, DAU活跃用户也突破100万,但是付费率不到3%,其中80%的玩家付费小于等于30元。有业内人士指出,《我叫MT》是国内唯一一款日活跃DAU过百万的手机游戏,如果把日活跃折合成客户端游戏,这款游戏的在线峰值应该在40万~50万之间。。

  5. 《我叫MT》传言二月或3000万 传言:《我叫MT》二月份仅91加iOS正版流水已经接近了3000万元,推测出《我叫MT》二月份总流水收入已经达到3000万以上。乐动卓越CEO邢山虎3月6日回应:没那么邪乎,月入3000万明显不可能。 根据appstore分成后收入图,《我叫MT》简体+繁体,两个iPhone版本分成后收入是1107万元,目前iPad版《我叫MT》位居第一,根据经验值,iPad中国区第一的收入大概是iPhone第一的40%左右,再加上300-400万,那么《我叫MT》iOS版本分成后收入达到了1500万元左右,这意味着分成前流水收入为2100万左右。而根据消息人士透露,《我叫MT》目前已是91平台收入最高的手机游戏,其iOS破解版二月份的流水据传或突破800万元!仅91+iOS正版已经接近了3000万元,而PP助手方面,月流水已经在数百万的水平。这意味着《我叫MT》整个iOS版二月份总流水收入达到了3000万。 我叫mt online 已经连续登入49天。针对“我叫MT月入3000万”的传闻,我们对最初披露的原始数据做了进一步核实。根据苹果公开财务数据中的总收入,给中国开发者的分成估算,《我叫MT》2月收入明显不会有3000万这么高。我们最初的数据中仅iphone部分就已经超过千万。经核实后iphone+ipad分成后共600多万。按照这个数据来看,我叫MT在app store上,双端4版2月分成不到1000W,分成前收入1400W。

  6. 《我叫MT》2月手游收入排名 887万居首 据中新游戏研究一份意外泄露的《移动游戏研究报告》显示,《我叫MT》、《大掌门》、《雄霸天地》等入选2月移动游戏收入(分成后)前十排名的游戏,其中,《我叫MT》系列以总收入887万位居榜首。这些内容包括iPhone和iPad中国区在2月实际收入(分成后)的前十排名及其具体收入。《我叫MT》以428万和218万分列iPhone和iPad榜首,《我叫MT》国际版以241万排名iPhone第六位,三个版本2月总收入达887万,摇摇领先其他游戏。 有两款游戏《雄霸天地》和《大掌门》总收入达到400万,总收入达300万的为《神仙道》、《忘仙HD》,总收入达200万的为《龙之力量》和《Clash of Clans》。

  7. 《我叫MT》端游式推广 1)侧重用户前期积累:《我叫MT》,MT本身是一个积累多年的动漫品牌,乐卓购买这一IP,就是像端游一样做足了前期积累用户、形成品牌力的功课,IP确实解决了很大的问题。 2)持续激励用户、奖励用户、挽留用户:MT一个月来一个忠诚用户积累的这种奖励,如果折算成人民币大概价值已经上百了,对于一款手游来说,1个月流失率可能最终剩下仅5-8%,但依靠这种奖励,MT我相信硬是把流失率控制在40-50%,这对手游来说很离谱。 3)拉缓ARPU,放长线吊大鱼:一方面原因在于内容的深度性、另外就是更照顾大量玩家的感受,一个老端游产品的付费率是逐步提高的,越往后ARPU越高付费率越高。 1)限免推广; 2)社交推广。

  8. 1条微博:1500万用户覆盖11小时iOS登顶 2013年1月11日,收费网游《我叫MT Online》在不打任何广告、没有任何新闻稿、不刷榜、苹果公司也没给推荐的情况下,以11个小时冲上苹果iPhone付费排行榜第一位,不到50小时,便同时获得iPhone/iPad付费榜双榜第一。这样的成绩令刷榜横行的APP行业大跌眼镜。国内移动游戏业创造了仅依靠微博传播成功冲榜到iOS TOP1,这款移动游戏是乐动卓越开发的《我叫MT online》,1700次微博转发登顶成功验证了一件事:玩家对《魔兽世界》的手游有多么饥渴。

  9. 《我叫MT》即将开启PVP竞技场 眼下最火爆的手游是什么?当仁不让一定是《我叫MT online》,从一月分正式运营到现在,短短两个月的时间注册用户已经接近300万,日活跃用户超过100万,最厉害的地方在于这款游戏的周返回用户在50%以上,也就是说,有50%以上的用户会在一周内至少二次进入游戏。 1.开放竞技场系统:最初听说开PVP的时候,以为这是增强玩家之间的互动,玩家可以在竞技场中决斗,后来公告出来后发现竞技场其实可以理解为另外一种副本。玩过魔兽世界的玩家很好理解这个副本,因为它的模式类似于魔兽世界的副本挑战模式。竞技场分为各种等级,分别对应卡牌的白色、绿色、蓝色和紫色。不同颜色的竞技场只能用相应颜色的卡牌进入。奖励是用于冲级爵位系统的声望,当声望到了一定程度时,玩家会拥有不同的爵位,而爵位到了一定级别后,每天可以领取不同的符石奖励。 2.调整碎片系统。

  10. 《我叫MT》 成功的五个原因  一、“付费下载上架,6元购买送价值50元游戏币”的奇怪策略:在《我在MT》这个案例中,最重要的一点即是符合了附着力法则,使用了非同以往的上架定价策略,从而取得广泛传播。  二、说不得大师积累的人脉力量:真正发挥力量的,是邢山虎本人积累的人脉力量帮助了他。 三、传播者的力量:我叫MT online在微博等社交工具的广播下得到的下载量,其实是一个可计算值,即【我叫MT粉丝数+魔兽世界粉丝数】乘以此类玩家中拥有iOS设备的人数百分比乘以拥有iOS设备中会付费下载一款游戏的人数百分比。所以,优秀的题材得到关注和下载的人数保障,是刚开始时冲榜的基础。  四、游戏本身的品质: 《我叫MT》1月11日上架Appstore,但是其实在一个月之前的12月11日就已经在91平台登录做产品修改,经过打磨的产品才能一鸣惊人,在游戏品质上,我叫MT下的功夫可见一斑。 五、良好的时机把握:无论是1月11日连上8天之后的第一个休息日,还是1月份这个老外放假刚回来,国内各种搞年会的档口,我叫MT在上架时间把握上,绝对是经过深思熟虑的。1月11日这个休息日,避免了很多刷榜产品的狙击,而1月份这个没有大作的时间点,也让冲榜的整个过程轻松了不少。

  11. 剖析手游《我叫MT》成功设计 1、玩法上。资源投放与消耗设计原型拿了《逆转三国》的基础,但是做了极大的改良创新,尤其是战斗模块的MMO化,使得靠阵容策略驱动的异步互动及PVP对战成为可能,同时大幅强调了卡牌的经典六纬(攻、防、命、闪、暴、血)数值权重,基本保留了WOW中各职业的典型技能类型,代入感十足。而对位回合这种战斗方式,具备极好的轻量化操作和策略性玩法特征。系统设计上最聪明的地方就是大大减少了核心资源种类,数值与技能尽数集成到卡牌体系上,第三方代币也只保留了金币消耗这一个口(请不要提尴尬的友情点数,它的驱动力基本不能构成货币追求,拿来当伴生产物吧)。这样使得整个游戏在追求线设计上变得非常轻量化且“易于理解”,这是一款移动端产品最重要,是最难设计的精彩的地方。 2、这是一款有梦想的产品,从收费方式和力度即可看出一二。抛开那操蛋的符石抽奖之外,游戏唯一提供的可付费点就是体力购买,且每天限量25元软妹币,就是三管体力。与《三国来了》的典型“金钱=数值”设计相比,《我叫MT》在向端游和《神仙道》看齐,即“金钱+时间=数值”,在系统层面控制各类型玩家的数值进度差距,这么做是需要勇气的,除了会牺牲掉强ARPU用户的付费空间外,必须以开服制为基础,因为时间因素造成的数值差距是不可弥补的,在如今嗜血渠道的逼迫下,还有这么好的做产品的心态,我无法不敬佩的大呼“大师,资方硬啊!!”而从设计者的角度来说,可以增加的收费方式实在不胜枚举,指数级消耗增长的体力购买限制在每天3次,有节操;每单位战斗复活只消耗少量金币,有节操;没有关卡中的存血全体战复收费,有节操;现存的符石抽奖中的卡牌都放在游戏内投放,且没把5星以上的紫卡专门拉出来,定个880高级符石抽奖,有节操;以几率掉落为主要投放方式,却没做神马X倍掉率RMB卡,没整个什么OOXX软妹币放大镜透视开箱子,有节操;商城没直接卖金币、卖一大波“人类圣骑士”卡组!有节操;甚至连最基本的拉付费渗透率的VIP系统都没开,这个不知道是节操使然还是没开发完成呢- -0,总之,还是有节操。 3、优秀的运营态度。抛开一条龙的大方符石奖励不谈,仅就为“收费-限免-再收费”的运营策略实施而稳定人心的大额符石免费送的态度,着实值得同行学习。CEO亲笔致歉公告,也算真正把服务用户放在了一个高点上。

  12. 玩家点评《我叫MT》被题材吸引被运营留住 《我叫MT Online》有两个原因:一是为了体验游戏,更好地做网站内容﹔二是受到“我叫MT”和魔兽题材的影响。 乐动卓越方面的措施(分流用户,赠送符石等)很实在也很有效,而且每次公告都提出具体解决问题的办法,没有说过类似“请玩家耐心等待”这种空话。  题材与用户群,天时与人和   从简单的采访中可以看出,大多数人还是因为《魔兽世界》与《我叫MT》原作的影响才成为《我叫MT Online》的玩家。这其中的确有少部分玩家从来没看过《我叫MT》原作,但却无一例外均是魔兽玩家。由此看来,《魔兽世界》营造的巨大效应在《我叫 MT Online》的成功中确实扮演着重要的角色。     除了游戏题材之外,乐动卓越运营游戏的方式和态度也得到了大部分业内人士的好评。首先是遇到问题时能马上公布,并且在公告中第一时间提出解决方案﹔其 次,为了补偿玩家,官方还直接赠送给玩家游戏的内购钻石。另外,在春节期间,乐动卓越的高层都没有离京,随时待命准备解决问题。   影响力巨大的题材,以及和魔兽玩家重合度极高的 用户群体的确不可复制,但真正让《我叫MT Online》火起来的是乐动卓越认真的态度和正确的方法。在做到上述这些之后,乐动卓越要考虑的唯一问题,也许就是如何丰富游戏的内容和玩法,来延长 《我叫MT Online》的生命力。

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